
¡Bienvenidos! Este es el primer torneo organizado por la comunidad en español, para celebrar el primer aniversario del Equipo Estelar, sin embargo este duró tanto que acabó el día 6 de junio del 2021 (Había iniciado en finales de Febrero dejando un plazo para enviar su nivel). El formato es muy distinto a lo que son concursos normales, ya que se había dividido en dos partes, Fase de Grupos y Enfrentamientos con llaves.
En la fase de grupos los participantes estaban, como su mismo nombre lo dice, en grupos, de 4 participantes por cada uno, en este caso, participaron 16 personas, por lo que se organizaron 4 grupos de 4 niveles, en los cuales les presentamos a continuación.
Fase de Grupos:
Grupo 1:
Tuxty, Fuyu, Marcelito y Killer
Grupo 2:
Fabián Hurtado, Angel Pz, White Bloody y LuisPerssh
Grupo 3:
Ítalo Osorio, Ayumu, Fransisco Gómez y Gonzaluigi
Grupo 4
lucstar06, Leg8cho, HugoMDM y VictorMMR.
Luego de haberse anunciado la fase de grupos, los jueces hemos evaluado los 16 niveles que enviaron los participantes. Los resultados se dieron a conocer el 13 de Mayo del 2021, estos se ordenaron mediante el grupo correspondiente. Los dos primeros lugares de cada grupo, han pasado a la segunda parte, la de Enfrentamientos con llaves, lo cual es mediante a votación de público por las redes de Discord y Facebook.
Resultados y Evaluaciones:
Resultados del Grupo 1
Spoiler:
Puesto #4 – Bob-Omb Battlefield 1991 – Marcelito – 1.93/10.0
Puesto #3 – El Templo de Arena Resbaladiza – Killer - 3.6067/10.0
Puesto #2 – Jumper Fall – Tuxty - 6.4/10.0
Puesto #1 - My Uncle Owns a House with a Secret Underground Tunnel in his Basement where he keeps his Grandfather Clocks – Fuyu - 6.63/10.0
Spoiler:
SuperKoopa – 0.8/10.0
Me pregunto qué hubiera pasado si este nivel realmente hubiera salido en 1991, realmente es muy corto, ni 1 minuto dura, es un mal intento del Bob-omb Battlefield del SM64, si realmente quieres quedar en un puesto alto, haz un nivel original con una mecánica en especial.
Marcos May – 1.0/10.0
No tengo mucho que remarcar realmente, la jugabilidad es casi inexistente (mayor motivo de esa nota considerablemente baja).
*Lo más interesante es el jefe... que ni tiene música de batalla, su zona si bien tenía las rocas saltando (que también están desaprovechadas) es demasiado fácil y simple.
*Además combina gráficos de juegos diferentes que no combinan entre sí de esa forma (SMB2 con SMW) como en la "pirámide" de "prisión", el fondo, el barril con los bloques de SMB1 (que entre estos sí combinan pero no en un entorno SMW) o la estructura con bloques de puente de SMW y de pirámide de SMB2.
*Tampoco un coleccionable debe ser innacesible como la moneda roja, si bien hay un bloque de objetos para obtener una hoja, esta se vuelve un hongo si el jugador no está en su estado Super (grande) y el nivel no da esa posibilidad.
*La zona debajo de la plataforma con líneas y una moneda roja tampoco combina con lo de pirámide.
*Los últimos "sizables" de SMW no tienen decoración alguna.
Mencionando algunas ideas...
*Se podía aprovechar el barril para un minijuego de tomar monedas o avanzar en el nivel con él mientras se evade obstáculos, para que el jugador pueda acceder a diversos caminos con él, etc, es un adorno.
*La planta piraña con bola de pinchos también se podía aprovechar más tanto como obstáculo hasta como método de transporte porque se puede usar el salto giratorio sobre su proyectil y así subir.
*La plataforma con las líneas igualmente se podía utilizar para más cosas o incluso basar el nivel en ella.
Casime Cat – 4.0/10.0
Una recreación del nivel de SM64, la intención es buena pero la ejecución pudo haber sido mejorada bastante, desde la dificultad tan sencilla, que parece que es solo un nivel gratis de pasar y ya, hasta algunos gráficos que no quedan muy bien juntos, y que incluso en vanilla pudo haberse hecho un esfuerzo de que se vean mejor. El gameplay como mencione es sencillo y se puede pasar de todo tan solo corriendo con el powerup mapache.
Me pregunto qué hubiera pasado si este nivel realmente hubiera salido en 1991, realmente es muy corto, ni 1 minuto dura, es un mal intento del Bob-omb Battlefield del SM64, si realmente quieres quedar en un puesto alto, haz un nivel original con una mecánica en especial.
Marcos May – 1.0/10.0
No tengo mucho que remarcar realmente, la jugabilidad es casi inexistente (mayor motivo de esa nota considerablemente baja).
*Lo más interesante es el jefe... que ni tiene música de batalla, su zona si bien tenía las rocas saltando (que también están desaprovechadas) es demasiado fácil y simple.
*Además combina gráficos de juegos diferentes que no combinan entre sí de esa forma (SMB2 con SMW) como en la "pirámide" de "prisión", el fondo, el barril con los bloques de SMB1 (que entre estos sí combinan pero no en un entorno SMW) o la estructura con bloques de puente de SMW y de pirámide de SMB2.
*Tampoco un coleccionable debe ser innacesible como la moneda roja, si bien hay un bloque de objetos para obtener una hoja, esta se vuelve un hongo si el jugador no está en su estado Super (grande) y el nivel no da esa posibilidad.
*La zona debajo de la plataforma con líneas y una moneda roja tampoco combina con lo de pirámide.
*Los últimos "sizables" de SMW no tienen decoración alguna.
Mencionando algunas ideas...
*Se podía aprovechar el barril para un minijuego de tomar monedas o avanzar en el nivel con él mientras se evade obstáculos, para que el jugador pueda acceder a diversos caminos con él, etc, es un adorno.
*La planta piraña con bola de pinchos también se podía aprovechar más tanto como obstáculo hasta como método de transporte porque se puede usar el salto giratorio sobre su proyectil y así subir.
*La plataforma con las líneas igualmente se podía utilizar para más cosas o incluso basar el nivel en ella.
Casime Cat – 4.0/10.0
Una recreación del nivel de SM64, la intención es buena pero la ejecución pudo haber sido mejorada bastante, desde la dificultad tan sencilla, que parece que es solo un nivel gratis de pasar y ya, hasta algunos gráficos que no quedan muy bien juntos, y que incluso en vanilla pudo haberse hecho un esfuerzo de que se vean mejor. El gameplay como mencione es sencillo y se puede pasar de todo tan solo corriendo con el powerup mapache.
Spoiler:
Shinbison – 1.3/10.0
Aquí tenemos una fase con un concepto hasta interesante, pero extremadamente mal ejecutado. Resumidamente, el diseño del nivel se basa en una exploración e interacción entre diversos personajes, como Mario, Wario y Link. El mayor problema es que durante la exploración, no existe ningún aviso sobre qué camino seguir, convirtiéndose en un gran laberinto. Además de eso, no posee ninguna variación en el gameplay, apenas corres y matas enemigos, sin alguna mecánica central o enfoque, apenas al máximo, existen algunas barreras que solo es posible pasar con algún personaje específico. Otro problema está relacionado al tamaño de la fase, que es extremadamente larga y agotada. Sobre la interacción entre los personajes durante el gameplay, ocuere de forma aleatoria, causando una enorme confusión para el jugador, pues no sabemos qué camino seguir y como encontrar tales personajes en la fase. Sobre la estética, está todo ok conforme a los padrones. Al fin, no puedo dejar de citar el error que ocurre en la fase por el exceso de bloques, haciendo imposible de finalizar. En general, es un nivel extremadamente largo e tedioso, sin un enfoque central, además de ña cantidad de estrellas es demasiada (¡12 estrellas es mucho!). Mi sugerencia es intentar enfocar en pocas secciones la idea de interacción, indicando los caminos que debemos seguir, además de implementar una mecánica central que posibilite con que la fase se vuelva divertida y única. Con certeza analizando todos esos problemas, surgirá una fase mejor.
Lucstar06 – 5.12/10.0
Este nivel carece de casi todo, intenta ser un puzzle pero acaba siendo mas bien un horror, enemigos mal colocados, sitios donde te puedes quedar atrapado y obligar a reiniciar el nivel, mal colocación de objetos y mal diseño de nivel, sinceramente no sé si este nivel será el primer nivel que haga, pero es muuuuyy aburrido, y por si no fuera poco hay dos cosas aún más peores que las mencionadas anteriormente que es: LO LARGOOO Y TEDIOOSSOO que se hace el nivel, y los tantos bloques que hay, incluso se ha tenido que quitar una sección ENTERA por la longitud que traía, sinceramente animo al creador a hacer niveles más cortos pero interesantes. Ha tenido muchos más problemas pero como es tan largo podría tardar 1 día en decirlos y no quiero perder tiempo.
Edux Kamix – 4.4/10.0
Si bien no hay manera de calificar el apartado grafico al ser un nivel Vanilla, comentaré tres puntos que van relacionados a ello.
En primero, te aconsejaría que no llenes puntos “inaccesibles” del nivel con bloques sólidos, ya que el jugador de todos modos ni los llegará a ver y solo harán que el nivel se haga innecesariamente más pesado.
Lo cual eventualmente termina peor, pues acceder a la sección 7 resultará en un crasheo debido a la cantidad exagerada de bloques del nivel en general.
En segundo, no es algo grave, pero veo mal que coloques NPCs dañinos como amistosos (me refiero al hermano búmeran y al Spiny que te mencionan lo de las 12 estrellas), así solo le darás una falsa alarma al jugador creyendo que son peligrosos.
Por último, al recoger algunas estrellas el contador de estas no aumenta, no sé si se trate de un error con el nivel, pero definitivamente no ayuda para nada en la misión del nivel en general.
Ahora, yendo a la jugabilidad… simplemente no, el nivel no es bueno en este ámbito.
La dificultad está más que balanceada y no es algo del otro mundo de qué preocuparse, el problema aquí radica en la duración del nivel.
Primeramente, son 12 estrellas las que hay que recolectar, ya con eso sabes que el nivel te va a durar buen rato, tienes esas mínimas esperanzas de que, con suerte, el nivel será lo suficientemente plano para darte las estrellas en localizaciones sencillas.
Y vaya, resulta que es todo lo contrario, un nivel enorme, con varias entradas y salidas, con estrellas ubicadas de diferentes maneras y como cereza del pastel, te ves forzado a tener que repetir varias veces algunas de las secciones debido a que ciertas estrellas y accesos requieren entrar con X personaje en específico, y para poder encontrar el bloque para transformarte en dicho personaje tienes que transformarte en otro completamente irrelevante con tu objetivo.
Mira, la idea de querer hacer un nivel que involucre el uso de varias mecánicas gracias a los diferentes personajes no es malo, pero aquí está muy mal ejecutado, es aburrido, confuso y hasta desesperante tener que memorizarte donde se encuentra cada quien, con qué estrellas debes entrar con alguien específicamente, y lo más importante, tener que estar cruzando todo el nivel una y otra vez.
Y, por si fuera poco, no hay rastro de checkpoint alguno; como ya mencioné, el nivel no es difícil tal cual, pero no quita el hecho de que cometer un simple error te va a enviar de vuelta a la primera sección, a tener que buscar y recolectar cada una de las 12 estrellas otra vez.
Lo que sí quisiera recalcar es que el nivel parece tener varios errores que, me atrevería a decir que lo vuelven imposible de terminar.
Hay una estrella que se encuentra detrás de unos bloques de Mario y no parece haber ningún bloque para poder transformarse en él durante la recolección de estrellas, lo cual implica que, si el jugador llega a cambiar de personaje antes de recoger esa estrella en específico, ya se vuelve imposible conseguirla después.
Wario es demasiado pesado en velocidad y salto como para recoger la estrella que se encuentra en la sección 5, simplemente no puede alcanzar el impulso suficiente para llegar.
La estrella a recoger con Link en la sección 8 sí es posible de recolectar, pero no hay manera de regresar en lo absoluto, la tubería por la que se entra con él no tiene warp de retorno, la otra tubería está cubierta de bloques y no hay algún bloque que permita al jugador convertirse en Wario como para volver por el agujero de la derecha (y aún si lo hubiera, seguiría siendo imposible, puesto a que hay dos bloques que solo Link puede atravesar).
Para finalizar, hay algunas arenas movedizas que no tienen su líquido correspondiente colocado e igualmente hay otras que están muy abajo como para que puedan salvar al jugador devolviéndolo a un suelo alto, ambas resultando en una muerte garantizada.
Evaluaciones extras que no han sido consideradas parte del promedio general del nivel:
SuperKoopa – 2.0/10.0
Este nivel es técnicamente un puzzle, al principio creí que sería un nivel lineal pero luego al entrar en la pirámide, simplemente el jugador puede estar confundido por no saber qué hacer, sí, te dicen que recolectes TODAS las DOCE BENDITAS estrellas, pero en general este nivel es bastante tedioso, a veces te pierdes, ya que tienes que ir al bloque del personaje y no sabes en donde están las estrellas, y es algo largo por esa frustración, más que nada porque el SMBX te crashea al momento de entrar por una de las puertas, y esto es PORQUE TIENE DEMASIADOS BLOQUES!!! Más allá de lo confuso que es este nivel y no sepas hacia dónde ir, porque ni siquiera te dan un checkpoint o una señal, al parecer el que hizo este nivel ni lo probó. Para la próxima te sugiero que pruebes tu propio nivel y ver si realmente lo puedes pasar.
Casime Cat – 3.0/10.0
La idea del nivel no es mala, siempre me han gustado los niveles que incitan a la exploración, pero la exploración en este nivel es muy odiosa al ser todo resbaladizo, es terrible moverse en este nivel. El ir cambiando de personaje me gustó, ya que es algo que no muchas personas usan al hacer niveles.
Hay varios objetos que están puestos de manera extraña, como esa luna de vida extra al inicio, y el usar dos diferentes nubes.
En conclusión, le falta pulir varias cosas, pero la idea esta bien.
Aquí tenemos una fase con un concepto hasta interesante, pero extremadamente mal ejecutado. Resumidamente, el diseño del nivel se basa en una exploración e interacción entre diversos personajes, como Mario, Wario y Link. El mayor problema es que durante la exploración, no existe ningún aviso sobre qué camino seguir, convirtiéndose en un gran laberinto. Además de eso, no posee ninguna variación en el gameplay, apenas corres y matas enemigos, sin alguna mecánica central o enfoque, apenas al máximo, existen algunas barreras que solo es posible pasar con algún personaje específico. Otro problema está relacionado al tamaño de la fase, que es extremadamente larga y agotada. Sobre la interacción entre los personajes durante el gameplay, ocuere de forma aleatoria, causando una enorme confusión para el jugador, pues no sabemos qué camino seguir y como encontrar tales personajes en la fase. Sobre la estética, está todo ok conforme a los padrones. Al fin, no puedo dejar de citar el error que ocurre en la fase por el exceso de bloques, haciendo imposible de finalizar. En general, es un nivel extremadamente largo e tedioso, sin un enfoque central, además de ña cantidad de estrellas es demasiada (¡12 estrellas es mucho!). Mi sugerencia es intentar enfocar en pocas secciones la idea de interacción, indicando los caminos que debemos seguir, además de implementar una mecánica central que posibilite con que la fase se vuelva divertida y única. Con certeza analizando todos esos problemas, surgirá una fase mejor.
Lucstar06 – 5.12/10.0
Este nivel carece de casi todo, intenta ser un puzzle pero acaba siendo mas bien un horror, enemigos mal colocados, sitios donde te puedes quedar atrapado y obligar a reiniciar el nivel, mal colocación de objetos y mal diseño de nivel, sinceramente no sé si este nivel será el primer nivel que haga, pero es muuuuyy aburrido, y por si no fuera poco hay dos cosas aún más peores que las mencionadas anteriormente que es: LO LARGOOO Y TEDIOOSSOO que se hace el nivel, y los tantos bloques que hay, incluso se ha tenido que quitar una sección ENTERA por la longitud que traía, sinceramente animo al creador a hacer niveles más cortos pero interesantes. Ha tenido muchos más problemas pero como es tan largo podría tardar 1 día en decirlos y no quiero perder tiempo.
Edux Kamix – 4.4/10.0
Si bien no hay manera de calificar el apartado grafico al ser un nivel Vanilla, comentaré tres puntos que van relacionados a ello.
En primero, te aconsejaría que no llenes puntos “inaccesibles” del nivel con bloques sólidos, ya que el jugador de todos modos ni los llegará a ver y solo harán que el nivel se haga innecesariamente más pesado.
Lo cual eventualmente termina peor, pues acceder a la sección 7 resultará en un crasheo debido a la cantidad exagerada de bloques del nivel en general.
En segundo, no es algo grave, pero veo mal que coloques NPCs dañinos como amistosos (me refiero al hermano búmeran y al Spiny que te mencionan lo de las 12 estrellas), así solo le darás una falsa alarma al jugador creyendo que son peligrosos.
Por último, al recoger algunas estrellas el contador de estas no aumenta, no sé si se trate de un error con el nivel, pero definitivamente no ayuda para nada en la misión del nivel en general.
Ahora, yendo a la jugabilidad… simplemente no, el nivel no es bueno en este ámbito.
La dificultad está más que balanceada y no es algo del otro mundo de qué preocuparse, el problema aquí radica en la duración del nivel.
Primeramente, son 12 estrellas las que hay que recolectar, ya con eso sabes que el nivel te va a durar buen rato, tienes esas mínimas esperanzas de que, con suerte, el nivel será lo suficientemente plano para darte las estrellas en localizaciones sencillas.
Y vaya, resulta que es todo lo contrario, un nivel enorme, con varias entradas y salidas, con estrellas ubicadas de diferentes maneras y como cereza del pastel, te ves forzado a tener que repetir varias veces algunas de las secciones debido a que ciertas estrellas y accesos requieren entrar con X personaje en específico, y para poder encontrar el bloque para transformarte en dicho personaje tienes que transformarte en otro completamente irrelevante con tu objetivo.
Mira, la idea de querer hacer un nivel que involucre el uso de varias mecánicas gracias a los diferentes personajes no es malo, pero aquí está muy mal ejecutado, es aburrido, confuso y hasta desesperante tener que memorizarte donde se encuentra cada quien, con qué estrellas debes entrar con alguien específicamente, y lo más importante, tener que estar cruzando todo el nivel una y otra vez.
Y, por si fuera poco, no hay rastro de checkpoint alguno; como ya mencioné, el nivel no es difícil tal cual, pero no quita el hecho de que cometer un simple error te va a enviar de vuelta a la primera sección, a tener que buscar y recolectar cada una de las 12 estrellas otra vez.
Lo que sí quisiera recalcar es que el nivel parece tener varios errores que, me atrevería a decir que lo vuelven imposible de terminar.
Hay una estrella que se encuentra detrás de unos bloques de Mario y no parece haber ningún bloque para poder transformarse en él durante la recolección de estrellas, lo cual implica que, si el jugador llega a cambiar de personaje antes de recoger esa estrella en específico, ya se vuelve imposible conseguirla después.
Wario es demasiado pesado en velocidad y salto como para recoger la estrella que se encuentra en la sección 5, simplemente no puede alcanzar el impulso suficiente para llegar.
La estrella a recoger con Link en la sección 8 sí es posible de recolectar, pero no hay manera de regresar en lo absoluto, la tubería por la que se entra con él no tiene warp de retorno, la otra tubería está cubierta de bloques y no hay algún bloque que permita al jugador convertirse en Wario como para volver por el agujero de la derecha (y aún si lo hubiera, seguiría siendo imposible, puesto a que hay dos bloques que solo Link puede atravesar).
Para finalizar, hay algunas arenas movedizas que no tienen su líquido correspondiente colocado e igualmente hay otras que están muy abajo como para que puedan salvar al jugador devolviéndolo a un suelo alto, ambas resultando en una muerte garantizada.
Evaluaciones extras que no han sido consideradas parte del promedio general del nivel:
SuperKoopa – 2.0/10.0
Este nivel es técnicamente un puzzle, al principio creí que sería un nivel lineal pero luego al entrar en la pirámide, simplemente el jugador puede estar confundido por no saber qué hacer, sí, te dicen que recolectes TODAS las DOCE BENDITAS estrellas, pero en general este nivel es bastante tedioso, a veces te pierdes, ya que tienes que ir al bloque del personaje y no sabes en donde están las estrellas, y es algo largo por esa frustración, más que nada porque el SMBX te crashea al momento de entrar por una de las puertas, y esto es PORQUE TIENE DEMASIADOS BLOQUES!!! Más allá de lo confuso que es este nivel y no sepas hacia dónde ir, porque ni siquiera te dan un checkpoint o una señal, al parecer el que hizo este nivel ni lo probó. Para la próxima te sugiero que pruebes tu propio nivel y ver si realmente lo puedes pasar.
Casime Cat – 3.0/10.0
La idea del nivel no es mala, siempre me han gustado los niveles que incitan a la exploración, pero la exploración en este nivel es muy odiosa al ser todo resbaladizo, es terrible moverse en este nivel. El ir cambiando de personaje me gustó, ya que es algo que no muchas personas usan al hacer niveles.
Hay varios objetos que están puestos de manera extraña, como esa luna de vida extra al inicio, y el usar dos diferentes nubes.
En conclusión, le falta pulir varias cosas, pero la idea esta bien.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.0/10.0
El nivel me recuerda mucho a un nivel del mundo especial de SMW, debido a su alta dificultad. El gimmick es interesante porque con la cuerda movible tratas de evitar a las sierras y los Koopas, el problema es que a veces esto puede ser fastidioso tanto por la corta longitud de las cuerdas movibles y que los enemigos aparezcan por todos lados.
Marcos May – 7.2/10.0
Fue interesante el uso de las líneas de SMW con todos los obstáculos que posee, también se utilizó inteligentemente los NPCs deportistas, están posicionados muy bien para dar cierta dificultad pero sin ser injusta o muy cruel, lo suficientemente desafiante.
*Solo menciono una excepción para estos dos puntos, en el final se pueden elegir dos caminos, en el de abajo precisamente hay obstáculos que son muy complicados y hasta injustos, uno de ellos es una sierra roja doble (la 2da) y los otros son los jugadores de béisbol, a comparación del camino de arriba llega a ser muy cruel a pesar de que ese otro incluso tiene una vida de regalo. El hongo rojo que posee el camino de abajo si bien claramente ayuda no arregla del todo este detalle.
También los detalles como la hoja y la vida fueron creativos, el 1ro requiere de cierto esfuerzo (entendible porque es un poder bastante útil) y el 2do se podía notar con los NPCs.
Y por cierto, el primer koopa se muere al salirse de la pantalla, eso fuerza al jugador a tener que pasar rápido, lo considero algo inesperado e injusto aunque es un detalle menor.
Casime Cat – 5.0/10.0
El gameplay es algo malo, en especial por lo difícil que son las partes de la cuerda y las sierras comparado con literalmente todo lo demás que es en su mayoría fácil. Hay muchos enemigos pero no es tan malo.
El nivel me recuerda mucho a un nivel del mundo especial de SMW, debido a su alta dificultad. El gimmick es interesante porque con la cuerda movible tratas de evitar a las sierras y los Koopas, el problema es que a veces esto puede ser fastidioso tanto por la corta longitud de las cuerdas movibles y que los enemigos aparezcan por todos lados.
Marcos May – 7.2/10.0
Fue interesante el uso de las líneas de SMW con todos los obstáculos que posee, también se utilizó inteligentemente los NPCs deportistas, están posicionados muy bien para dar cierta dificultad pero sin ser injusta o muy cruel, lo suficientemente desafiante.
*Solo menciono una excepción para estos dos puntos, en el final se pueden elegir dos caminos, en el de abajo precisamente hay obstáculos que son muy complicados y hasta injustos, uno de ellos es una sierra roja doble (la 2da) y los otros son los jugadores de béisbol, a comparación del camino de arriba llega a ser muy cruel a pesar de que ese otro incluso tiene una vida de regalo. El hongo rojo que posee el camino de abajo si bien claramente ayuda no arregla del todo este detalle.
También los detalles como la hoja y la vida fueron creativos, el 1ro requiere de cierto esfuerzo (entendible porque es un poder bastante útil) y el 2do se podía notar con los NPCs.
Y por cierto, el primer koopa se muere al salirse de la pantalla, eso fuerza al jugador a tener que pasar rápido, lo considero algo inesperado e injusto aunque es un detalle menor.
Casime Cat – 5.0/10.0
El gameplay es algo malo, en especial por lo difícil que son las partes de la cuerda y las sierras comparado con literalmente todo lo demás que es en su mayoría fácil. Hay muchos enemigos pero no es tan malo.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.0/10.0
El nivel es agradable visualmente y en general es 100% SMW, la mecánica del nivel son las tuberías transparentes y los trampolines, los cuales están bien implementados, el problema es que a veces al saltar, el jugador debe hacer saltos cerrados o precisos debido a los movibles con pinchos.
Edux Kamiz – 4.9/10.0
Pues, no hay mucho que comentar al respecto, el nivel en general es entretenido, la ambientación está bien lograda y si bien llega a ser frustrante en ciertos puntos (sobre todo con la recolección de las monedas estrella), la dificultad se podría decir que está equilibrada, dentro de lo que cabe.
De todos modos, aún si el nivel consiste más que nada en prueba y error, me gustaría que en general se ajustaran un poco más los espacios que hay entre saltar y aterrizar por los trampolines, también siento que esas plantas piraña podrían haberse usado un poco más a lo largo del nivel y no solo para esa parte en específico de la sección 2.
Como detalle extra, me percaté del hecho de que utilizaste música personalizada, lo cual dentro de las reglas del torneo NO estaba permitido por tratarse de un nivel completamente Vanilla, exento de cualquier modificación externa, a causa de ello te restare una gran parte del puntaje en la calificación, por favor ten en cuenta eso al participar en una próxima ocasión.
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un buen nivel visualmente, pero el gameplay es algo incómodo en muchas partes, en especial donde se usan los trampolines. Algo que si me gusto es la forma original de usar las tuberías transparentes, fue algo divertido. Algo a mejorar serían las partes movibles ya que es muy exacta la manera en la que se tiene que saltar.
El nivel es agradable visualmente y en general es 100% SMW, la mecánica del nivel son las tuberías transparentes y los trampolines, los cuales están bien implementados, el problema es que a veces al saltar, el jugador debe hacer saltos cerrados o precisos debido a los movibles con pinchos.
Edux Kamiz – 4.9/10.0
Pues, no hay mucho que comentar al respecto, el nivel en general es entretenido, la ambientación está bien lograda y si bien llega a ser frustrante en ciertos puntos (sobre todo con la recolección de las monedas estrella), la dificultad se podría decir que está equilibrada, dentro de lo que cabe.
De todos modos, aún si el nivel consiste más que nada en prueba y error, me gustaría que en general se ajustaran un poco más los espacios que hay entre saltar y aterrizar por los trampolines, también siento que esas plantas piraña podrían haberse usado un poco más a lo largo del nivel y no solo para esa parte en específico de la sección 2.
Como detalle extra, me percaté del hecho de que utilizaste música personalizada, lo cual dentro de las reglas del torneo NO estaba permitido por tratarse de un nivel completamente Vanilla, exento de cualquier modificación externa, a causa de ello te restare una gran parte del puntaje en la calificación, por favor ten en cuenta eso al participar en una próxima ocasión.
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un buen nivel visualmente, pero el gameplay es algo incómodo en muchas partes, en especial donde se usan los trampolines. Algo que si me gusto es la forma original de usar las tuberías transparentes, fue algo divertido. Algo a mejorar serían las partes movibles ya que es muy exacta la manera en la que se tiene que saltar.
Spoiler:
Puesto #4 – Hola 2.0 – LuisPerssh - 2.43/10.0
Puesto #3 – Mario’s Journey Mix – Angel Pz - 5.267/10.0
Puesto #2 – Tierras 1-1 – Fabián Hurtado - 5.3167/10.0
Puesto #1 – Pipe Blast – White Bloody – 7.6/10.0
Spoiler:
SuperKoopa - 1.3/10.0
Yo: “Hola 2.0!”
2.0: Me voy
Sí, algo así es el nivel, para introducir a la 2.0 pues que te puedo decir, tantos enemigos por aquí y por allá, si consigues que bebe Yoshi azul crezca podrás evitar gran parte del nivel, ladrillos celestes mal colocados, un Yoshi rosa que no sirve para nada y la colocación de lava en un nivel Overworld, todo eso resume este nivel. Falta mejorar muchísimo y deberías aprender muchas cosas, colocar enemigos de un mismo estilo, no colocar lava porque sí, probar el nivel varias veces y saber si te quedas atascado o no y creo que eso es suficiente por ahora.
Marcos May - 3.0/10.0
Yendo al grano, lo más notorio del nivel a primera vista es que este llega a ser muy caótico.
*Combina los estilos de SMB1, SMB3 y SMW de una manera que sí es muy notorio que pertenecen a otro estilo gráfico por lo que quedan extraños.
*Tiene una variedad de NPCs y blocks irregular con la temática a la que estos pertenecen como los de castillo, los acuáticos, los de cielo y ordinarios.
*Tiene algunos errores de estructura como la forma de la lava (no tiene todos los bordes de SMW, solo los de arriba y también en una parte tiene bloques centrales de lava pero de SMB3, se diferencia por su color más claro) o que en general es muy plano en este aspecto.
*En el punto de reaparición hay un enemigo demasiado cercano a donde el jugador aparece, si no se reacciona muy rápido morirá.
*Aveces hay demasiados obstáculos a la vez.
*La música no cuadra.
Pero en lo demás... no es molesto y las monedas estrella no estaban mal (solo la tercera me parece muy simple su obtención) así que ciertamente no fue una mala experiencia jugarlo pero falta pulir varios aspectos.
Casime Cat – 3.0/10.0
El nivel en general solo es un spam de enemigos, hay lava cortada en muchas partes que no queda nada bien, varios gráficos juntos que no combinan.
Yo: “Hola 2.0!”
2.0: Me voy
Sí, algo así es el nivel, para introducir a la 2.0 pues que te puedo decir, tantos enemigos por aquí y por allá, si consigues que bebe Yoshi azul crezca podrás evitar gran parte del nivel, ladrillos celestes mal colocados, un Yoshi rosa que no sirve para nada y la colocación de lava en un nivel Overworld, todo eso resume este nivel. Falta mejorar muchísimo y deberías aprender muchas cosas, colocar enemigos de un mismo estilo, no colocar lava porque sí, probar el nivel varias veces y saber si te quedas atascado o no y creo que eso es suficiente por ahora.
Marcos May - 3.0/10.0
Yendo al grano, lo más notorio del nivel a primera vista es que este llega a ser muy caótico.
*Combina los estilos de SMB1, SMB3 y SMW de una manera que sí es muy notorio que pertenecen a otro estilo gráfico por lo que quedan extraños.
*Tiene una variedad de NPCs y blocks irregular con la temática a la que estos pertenecen como los de castillo, los acuáticos, los de cielo y ordinarios.
*Tiene algunos errores de estructura como la forma de la lava (no tiene todos los bordes de SMW, solo los de arriba y también en una parte tiene bloques centrales de lava pero de SMB3, se diferencia por su color más claro) o que en general es muy plano en este aspecto.
*En el punto de reaparición hay un enemigo demasiado cercano a donde el jugador aparece, si no se reacciona muy rápido morirá.
*Aveces hay demasiados obstáculos a la vez.
*La música no cuadra.
Pero en lo demás... no es molesto y las monedas estrella no estaban mal (solo la tercera me parece muy simple su obtención) así que ciertamente no fue una mala experiencia jugarlo pero falta pulir varios aspectos.
Casime Cat – 3.0/10.0
El nivel en general solo es un spam de enemigos, hay lava cortada en muchas partes que no queda nada bien, varios gráficos juntos que no combinan.
Spoiler:
SuperKoopa – 2.5/10.0
Iniciamos este nivel aparentemente bien, con un fondo, bloques y un Koopa de SMW, sin embargo a los 5 segundos cambia repentinamente a NPCs y bloques de SMB3, ¿Por qué combinar los ladrillos, Koopas y Goombas de SMW con los de SMB3? Ya tenías un estilo fijo, debiste haber continuado con el estilo SMW. Luego a una sección bosque, en donde agradezco por lo menos que no sea lineal y puedas ir hacia varias direcciones. Después tenemos una sección con un fondo de SMB3 y bloques de SMW, más Koopas y Goombas de SMB3, hasta que nuevamente regresamos al bosque, sigo pensando que es la mejor parte de todos los 16 minutos que el nivel lleva aproximadamente, ya que la sección te hace ir de arriba para abajo, luego de abajo hacia arriba o subir con un grinder (los de forma circular con espinas), o también tomar monedas con el walljump, lástima que esto no está bien aprovechado porque lo usas por poco tiempo, luego el nivel te lleva a varios caminos, al irte por la izquierda y bajar, te encontrarás con una sección estrecha de lianas (vines de SMB2), hay que saltar de manera precisa si quieres evitar caer, y eso no está bien porque deberías extender su tamaño. Luego nos vamos a una sección de cueva SMW con fondo de SMB1, efectivamente este nivel excede de tantos choques de estilos, sigamos evaluando, lo que me pareció interesante fue cuando tenías que saltar sobre esas plataformas SMB3 de color verde y rojo que giran, ya que la bota verde que aparece está de sobra.
Ahora estamos en una sección de nieve que a mi parecer es la más aburrida de todas debido a que lo único que tienes que hacer es pasar, matar enemigos y golpear los interruptores para que se activen los bloques, al menos la sección sigue siendo no lineal. Después nos vamos a una sección de cielo en donde también es tan aburrido como la parte anterior, ¿Por qué hay Bob-ombs si no vas a reventar nada? Deberías hacer algo con las bombas que salen, que no estén de adorno. La única parte interesante fue cuando tuve que hacer una torre de bloques para cruzar (encima una burbuja con un martillero como dice Marcos), pero es tan corta que ni se salva de aumentar el puntaje del nivel, para que al final debamos subir a una plataforma y evitar más enemigos que nos persiguen (Koopas voladoras, Goombas con alas, grinders y volcano lotus).
Nos trasladamos a un castillo de bloques de SMB1 con fondo de SMB2, la única parte divertida de esta sección fue cuando estuvimos trepando en ese BGO de SMW, hubieses aprovechado más eso. Al terminar el castillo, la misma sección se transforma en una sección de cielo con enemigos de TLoZ (The Legend of Zelda) y rupias con unos bloques de SMB2 y SMB1 juntos, lo único interesante que vi fueron los bloques que se trasladaban entre las líneas de SMW, ya que varios de ellos te daban distintos premios, y hasta que por fin, se acabó el nivel.
¿Sabes cuál es el problema con este nivel? La duración extremadamente larga que tiene, sí, más o menos unos 15-18 minutos que lleva, y eso sin contar las pérdidas de vida. Cuando un nivel es súper largo el jugador tiende a aburrirse, más que nada cuando carece de jugabilidad, agradezco que este nivel no esté lineal, sin embargo la jugabilidad no es fija, walljump mal aprovechado, bob-ombs que aparecen pero no sirven de nada, lo mismo con la bota. Pienso que deberías haber hecho este nivel con una jugabilidad que destaque, podías haber aprovechado lo de los ladrillos y bloques “?” en las líneas de SMW para poder generar un gimmick, o si no hacer que el nivel se concentre en la bota verde que está ahí solo para nada. También el estilo del nivel, no debes mezclar un mismo enemigo de dos juegos distintos, me explico: Hay goombas de SMB3 y SMW en una misma sección, así como los Koopas, eso genera una inconsistencia en el apartado gráfico, ya que en el nivel predominaba SMW, debiste mantener los enemigos del mismo. Falta mucho por mejorar y espero que puedas hacerlo.
Marcos May – 7.9/10.0
El nivel sí fue notoriamente extenso, aun así, cada parte tenía su propia individualidad y sí habían puntos de reaparición para que no se tuviera que regresar por todo el nivel. En la zona de bosque el lugar parecía un laberinto con diversos enemigos, en la cueva estaban esas plataformas que giraban, cielo y nieve se destacaban por las líneas de SMW en la que habían tanto bloques como sierras moviéndose y en el castillo estaban las vallas para escalar. Esto era creativo y lo hacía más disfrutable, pues no solo en lo estético se diferenciaban entre sí las zonas, sino también en sus mecánicas y obstáculos. Solo tengo unas menciones pequeñas:
+En la sección 2, a la derecha de la esquina inferior izquierda hay unas planta de SMW que lanzan esporas y unos bloques dona, serían más justos si los cuatro estuvieran un poco más abajo (haría un poco más fácil esquivar los proyectiles) y si fueran solo marrones, la roja es algo cruel para esta parte.
+En la sección 8 los goomba voladores llegan a ser muy peligrosos considerando la poca libertad de movimiento que se deja, hasta algo injustos.
Las monedas estrellas también tenían diferente forma de obtenerse.
*La primera habría sido un poco mejor si fuera más notoria, podrías poner las monedas 16 píxeles abajo (se puede hacer sencillamente dándole clic a los engranajes de la esquina del editor y luego elegir la alineación 16*16 para finalmente colocarlas de nuevo), incitando al jugador a descender un poco más y descubrirla. También está genial que se deba usar la bota para ello.
*La segunda es un poco confusa, yo la conseguí lanzando un caparazón y no estoy seguro si ese era el propósito.
*La tercera está bien, aunque creo que no le habría venido mal una bola de fuego para que no sea tan fácil.
En lo estético mencionaré cada sección:
-Sección 4: el fondo no cuadra tan bien, la piedra del fondo para SMB1 es azul y la de esta sección es gris como la de SMW.
-Sección 6: el fondo tampoco cuadra, incluso el de cueva de SMB1 o SMB3 habría estado más apto para aquí pese a que no tuviera tanto sentido.
-Sección 7: las columnas (decoración de castillo) están extrañamente cortados en medio de los hongos, falta la parte inferior.
-Sección 9 (primera parte): en la combinación SMB1/SMW se le puede notar mucho el contraste de sus estilos, principalmente con las tuberías de colores chillones, aquí también le habría convenido otro fondo, como uno de castillo.
Las demás estuvieron bien mayormente.
Casime Cat – 5.0/10.0
El nivel es agobiantemente largo para mi gusto. Hay muy pocos checkpoints para lo largo que es cada fase, en varias partes en donde uno se tiene que dejar caer uno puede ser injustamente dañado, y eso es en varias partes. La mezcla de tantos estilos no queda muy bien, pero la idea no está mal, el mezclar los diferentes Marios en un solo nivel. Hubiera sido mejor separar los estilos por fase en lugar de usarlos todos durante todo el trayecto, hubiera sido más agradable.
Iniciamos este nivel aparentemente bien, con un fondo, bloques y un Koopa de SMW, sin embargo a los 5 segundos cambia repentinamente a NPCs y bloques de SMB3, ¿Por qué combinar los ladrillos, Koopas y Goombas de SMW con los de SMB3? Ya tenías un estilo fijo, debiste haber continuado con el estilo SMW. Luego a una sección bosque, en donde agradezco por lo menos que no sea lineal y puedas ir hacia varias direcciones. Después tenemos una sección con un fondo de SMB3 y bloques de SMW, más Koopas y Goombas de SMB3, hasta que nuevamente regresamos al bosque, sigo pensando que es la mejor parte de todos los 16 minutos que el nivel lleva aproximadamente, ya que la sección te hace ir de arriba para abajo, luego de abajo hacia arriba o subir con un grinder (los de forma circular con espinas), o también tomar monedas con el walljump, lástima que esto no está bien aprovechado porque lo usas por poco tiempo, luego el nivel te lleva a varios caminos, al irte por la izquierda y bajar, te encontrarás con una sección estrecha de lianas (vines de SMB2), hay que saltar de manera precisa si quieres evitar caer, y eso no está bien porque deberías extender su tamaño. Luego nos vamos a una sección de cueva SMW con fondo de SMB1, efectivamente este nivel excede de tantos choques de estilos, sigamos evaluando, lo que me pareció interesante fue cuando tenías que saltar sobre esas plataformas SMB3 de color verde y rojo que giran, ya que la bota verde que aparece está de sobra.
Ahora estamos en una sección de nieve que a mi parecer es la más aburrida de todas debido a que lo único que tienes que hacer es pasar, matar enemigos y golpear los interruptores para que se activen los bloques, al menos la sección sigue siendo no lineal. Después nos vamos a una sección de cielo en donde también es tan aburrido como la parte anterior, ¿Por qué hay Bob-ombs si no vas a reventar nada? Deberías hacer algo con las bombas que salen, que no estén de adorno. La única parte interesante fue cuando tuve que hacer una torre de bloques para cruzar (encima una burbuja con un martillero como dice Marcos), pero es tan corta que ni se salva de aumentar el puntaje del nivel, para que al final debamos subir a una plataforma y evitar más enemigos que nos persiguen (Koopas voladoras, Goombas con alas, grinders y volcano lotus).
Nos trasladamos a un castillo de bloques de SMB1 con fondo de SMB2, la única parte divertida de esta sección fue cuando estuvimos trepando en ese BGO de SMW, hubieses aprovechado más eso. Al terminar el castillo, la misma sección se transforma en una sección de cielo con enemigos de TLoZ (The Legend of Zelda) y rupias con unos bloques de SMB2 y SMB1 juntos, lo único interesante que vi fueron los bloques que se trasladaban entre las líneas de SMW, ya que varios de ellos te daban distintos premios, y hasta que por fin, se acabó el nivel.
¿Sabes cuál es el problema con este nivel? La duración extremadamente larga que tiene, sí, más o menos unos 15-18 minutos que lleva, y eso sin contar las pérdidas de vida. Cuando un nivel es súper largo el jugador tiende a aburrirse, más que nada cuando carece de jugabilidad, agradezco que este nivel no esté lineal, sin embargo la jugabilidad no es fija, walljump mal aprovechado, bob-ombs que aparecen pero no sirven de nada, lo mismo con la bota. Pienso que deberías haber hecho este nivel con una jugabilidad que destaque, podías haber aprovechado lo de los ladrillos y bloques “?” en las líneas de SMW para poder generar un gimmick, o si no hacer que el nivel se concentre en la bota verde que está ahí solo para nada. También el estilo del nivel, no debes mezclar un mismo enemigo de dos juegos distintos, me explico: Hay goombas de SMB3 y SMW en una misma sección, así como los Koopas, eso genera una inconsistencia en el apartado gráfico, ya que en el nivel predominaba SMW, debiste mantener los enemigos del mismo. Falta mucho por mejorar y espero que puedas hacerlo.
Marcos May – 7.9/10.0
El nivel sí fue notoriamente extenso, aun así, cada parte tenía su propia individualidad y sí habían puntos de reaparición para que no se tuviera que regresar por todo el nivel. En la zona de bosque el lugar parecía un laberinto con diversos enemigos, en la cueva estaban esas plataformas que giraban, cielo y nieve se destacaban por las líneas de SMW en la que habían tanto bloques como sierras moviéndose y en el castillo estaban las vallas para escalar. Esto era creativo y lo hacía más disfrutable, pues no solo en lo estético se diferenciaban entre sí las zonas, sino también en sus mecánicas y obstáculos. Solo tengo unas menciones pequeñas:
+En la sección 2, a la derecha de la esquina inferior izquierda hay unas planta de SMW que lanzan esporas y unos bloques dona, serían más justos si los cuatro estuvieran un poco más abajo (haría un poco más fácil esquivar los proyectiles) y si fueran solo marrones, la roja es algo cruel para esta parte.
+En la sección 8 los goomba voladores llegan a ser muy peligrosos considerando la poca libertad de movimiento que se deja, hasta algo injustos.
Las monedas estrellas también tenían diferente forma de obtenerse.
*La primera habría sido un poco mejor si fuera más notoria, podrías poner las monedas 16 píxeles abajo (se puede hacer sencillamente dándole clic a los engranajes de la esquina del editor y luego elegir la alineación 16*16 para finalmente colocarlas de nuevo), incitando al jugador a descender un poco más y descubrirla. También está genial que se deba usar la bota para ello.
*La segunda es un poco confusa, yo la conseguí lanzando un caparazón y no estoy seguro si ese era el propósito.
*La tercera está bien, aunque creo que no le habría venido mal una bola de fuego para que no sea tan fácil.
En lo estético mencionaré cada sección:
-Sección 4: el fondo no cuadra tan bien, la piedra del fondo para SMB1 es azul y la de esta sección es gris como la de SMW.
-Sección 6: el fondo tampoco cuadra, incluso el de cueva de SMB1 o SMB3 habría estado más apto para aquí pese a que no tuviera tanto sentido.
-Sección 7: las columnas (decoración de castillo) están extrañamente cortados en medio de los hongos, falta la parte inferior.
-Sección 9 (primera parte): en la combinación SMB1/SMW se le puede notar mucho el contraste de sus estilos, principalmente con las tuberías de colores chillones, aquí también le habría convenido otro fondo, como uno de castillo.
Las demás estuvieron bien mayormente.
Casime Cat – 5.0/10.0
El nivel es agobiantemente largo para mi gusto. Hay muy pocos checkpoints para lo largo que es cada fase, en varias partes en donde uno se tiene que dejar caer uno puede ser injustamente dañado, y eso es en varias partes. La mezcla de tantos estilos no queda muy bien, pero la idea no está mal, el mezclar los diferentes Marios en un solo nivel. Hubiera sido mejor separar los estilos por fase en lugar de usarlos todos durante todo el trayecto, hubiera sido más agradable.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.15/10.0
Este nivel es algo confuso la verdad, parece una especie de “mundo abierto” solo que debes escoger dos caminos para conseguir desbloquear la puerta del castillo, ¿Por qué es necesario volar hacia arriba para evitar esos trampolines? A mí me parece innecesario su posicionamiento, pienso que no debería haber esa torre de trampolines para pasarlos por encima, en fin, una sección de donde tienes que pasar con Mario pequeño y trepar esa “pared” para salir del lugar, me pareció interesante la verdad, luego tenemos las secciones de “castillo”, en la de la izquierda es una “batalla” contra Bowser, a mi parecer, a pesar del patrón de ataques, hay muchos martillos pegados al dispararse, sugiero separarlos, y es un tanto aburrida porque solo hay que esperar unos cuantos minutos para que la verdadera batalla no sea esa. En la parte de la derecha tienes que subir a la cima del “castillo” para llegar a una sección de SMB2 (la única del nivel) y conseguir una de las tantas estrellas.
Después de la primera batalla contra Bowser aparece una estrella de SMW y me gustó su efecto de movimiento. Me voy a la parte final, dos puertas, una de SMW y otra de SMB3, la de arriba es la gran puerta roja, a mí me hubiera gustado que haya una mecánica en especial (gimmick) para estas secciones, pues son muy cortas y pienso que debieron aprovecharse más, ya que serán las únicas secciones de SMW y SMB3 del nivel. Luego de conseguir dos estrellas más, por fin la puerta del jefe, nos toca un dialogo de “No wsperarás lo que pasará…”, primero está mal redactado, recordemos que al colocar las tildes, el SMBX hace la letra de un tamaño más pequeño, sugiero no colocar tildes, ¿“wsperarás”? Es obvio que hay que corregirlo, y me gustó la animación del texto. Luego de derrotar a ese Bowser de SMB1 llega por fin el jefe “final”: Bowser Maximus Giganticus, en lo personal, lo único interesante del nivel y me agradó tanto que diré los motivos:
-Al atrapar el traje “martillero” (como lo llama Marcos) Mario se hace “más grande”, haciendo que la cámara se “aleje” del jugador.
-Los minigoombas son representados como los Goombas normales en el tamaño normal de un mortal.
-Me pareció muy gracioso el hecho de que después de derrotar a “Super Bowser”, este cambia de tamaño reduciéndose a la “normalidad” mientras Mario mantiene el tamaño “Gigante” (esto si lo vemos desde una perspectiva normal).
Sin embargo esto nos dejó a una duda existencial y es saber si Mario se quedará de ese tamaño o se reducirá a un tamaño normal, en fin, el poder del guión lo arreglará. Bueno, conclusión, nivel bastante confuso, no te dice algunas instrucciones de lo que debes hacer realmente, no hay un gimmick en especial, secciones de SMB3 Y SMW mal aprovechadas, pero buen jefe final, hay que mejorar muchas cosas Fabián.
Marcos May – 6.8/10.0
Curioso el nombre.
La idea del nivel está interesante, obtener estrellas al progresar con varias misiones que se dan durante el mismo. Pero antes de profundizar sobre ello, mencionaré lo audiovisual... está bien, solo diría que el laberinto tiene un aspecto más creativo con esa combinación mientras que lo demás está decente.
Primera estrella:
*Para el bloque que convierte a Super Mario (o cualquier transformación grande) en Mario normal podías utilizar un generador de minichampiñones, está raro con el bloque así directamente.
*El laberinto está algo desaprovechado, algún cambio gráfico para notar el transporte y el bloque invisible no estarían mal al igual que algún enemigo o algo para que no sea solo encontrar el camino.
*La idea de tener que evadir la muerte de un enemigo está genial, solo que es extraño en este caso tener que morir o reiniciar el nivel forzosamente para ello, además de que por este método por error se podría quitar el background-17 que es de castillo (aunque no es grave la verdad). Por cierto, estaría mejor si ese goomba no pareciera uno genérico, usar el de cueva para diferenciarlo habría tenido más sentido.
Segunda estrella:
*El transporte de obstáculo estaba bien mientras que el de las plantas es muy fácil y casi no hacen algo, es injusto forzar al jugador a morir si hace mal lo de las plataformas y lo más destacable fue lo de los martilleros, en general fue muy simple lo del 1er castillo.
*No habría estado mal que la estrella se obtuviera por hacer una escalera de los vegetales que lanza la máquina para subir por encima de la cascada o que se pueda obtener una recompensa gracias a ello, esta mecánica no es tan habitual y habría sido un uso creativo de esos NPC, claro que si se obliga al jugador a hacer esto se recomendaría hacer algo para que él pueda deducir esa posibilidad, por ejemplo, se podría, en esta parte, poner varias de las verduras en el suelo para que se note en el nivel que se puede estar encima de ellas y agarrarlas. Pero esto claro que no es obligatorio y es más una recomendación o añadido que se podría utilizar a futuro (incluso con otros niveles) si lo deseas, solo habría que tener cuidado con lo deducible que sea y con que no sea repetitivo.
Tercera estrella:
*Fue creativo lo del shy guy con los trampolines y el caparazón.
*Supongo que es un error que se pueda obtener esta estrella primera antes que las dos del inicio si se va hacia el 2do castillo mediante el vuelo primero, pues el Bowser igual menciona que el jugador tiene 2 de ellas pese a no haber tomado las anteriores y en este caso no saldrá el aviso en el 1er castillo sobre que se puede obtener una estrella por no matar al goomba del inicio.
*Es mi parte preferida la "batalla" contra Bowser, con cierta habilidad, astucia y cuidado no es para nada difícil como podría aparentar para un novato, también se dan los poderes justos para dar suficiente ventaja.
*Aunque es algo decepcionante la parte de la estrella, solo vuela en una zona vacía sin un solo obstáculo o algo para complicarlo.
Cuarta estrella:
*Es posible repetir la introducción del evento que provoca el líquido porque este no desaparece cuando el jugador revive en el primer punto de reaparición del nivel.
*Solo se obtiene por entrar al 3er castillo... en sí es innecesaria.
Quinta estrella, sexta y séptima:
*No se destacan realmente, son pequeñas partes de castillo simples, fáciles y con pocos obstáculos pero no están mal en sí, para la quinta podías poner bolas de fuego saltando de la lava y algún enemigo con proyectiles mientras que para la sexta y séptima pues no habría estado mal que fueran un poco más elaboradas que enemigos cualquiera de castillo juntos.
Bowser:
*Me encanta ese detalle de los tamaños, fue creativo y estuvo bien hecho pese a las limitaciones pero debería ser algo más exacto cuando algo se cambia de tamaño con múltiplos (en caso de agrandar) o divisores (en caso de achicar) de 100 para que no tengan errores de colisión.
*Y la batalla como tal... estuvo bien, aunque el hecho de dar poderes en una batalla la hace muy fácil, tampoco reducir la generación de este lo solucionaría del todo porque podría volverlo injusto y aburrido. Así que... está bien que se den los trajes de martillero al inicio pero sería más conveniente hacer otra forma de dañarle aparte de esos proyectiles para no tener que poner generadores, podría ser hasta el objeto de cañón o la tubería, los que cambian de color.
Pero en general sí que estuvo bien pese a que haya varios detalles que mejorar.
Casime Cat – 4.0/10.0
La idea del nivel es genial a mi parecer, es solo que la ejecución fue algo terrible. Al inicio, regalarte power ups para luego tener que avanzar siendo pequeño es muy feo, en el laberinto la salida no fue tan obvia y no había ninguna indicación de por dónde se debe ir. El hecho de tener que volver solo por matar un goomba y tener que repetir todo esto es terrible. La primera pelea contra Bowser es solo un spam de objetos, si no hubiera tal spam sería una pelea muy buena ya que todo los ataques me parecieron originales. Las estrellas posteriores son terriblemente fáciles comparados con el jefe final.
Este nivel es algo confuso la verdad, parece una especie de “mundo abierto” solo que debes escoger dos caminos para conseguir desbloquear la puerta del castillo, ¿Por qué es necesario volar hacia arriba para evitar esos trampolines? A mí me parece innecesario su posicionamiento, pienso que no debería haber esa torre de trampolines para pasarlos por encima, en fin, una sección de donde tienes que pasar con Mario pequeño y trepar esa “pared” para salir del lugar, me pareció interesante la verdad, luego tenemos las secciones de “castillo”, en la de la izquierda es una “batalla” contra Bowser, a mi parecer, a pesar del patrón de ataques, hay muchos martillos pegados al dispararse, sugiero separarlos, y es un tanto aburrida porque solo hay que esperar unos cuantos minutos para que la verdadera batalla no sea esa. En la parte de la derecha tienes que subir a la cima del “castillo” para llegar a una sección de SMB2 (la única del nivel) y conseguir una de las tantas estrellas.
Después de la primera batalla contra Bowser aparece una estrella de SMW y me gustó su efecto de movimiento. Me voy a la parte final, dos puertas, una de SMW y otra de SMB3, la de arriba es la gran puerta roja, a mí me hubiera gustado que haya una mecánica en especial (gimmick) para estas secciones, pues son muy cortas y pienso que debieron aprovecharse más, ya que serán las únicas secciones de SMW y SMB3 del nivel. Luego de conseguir dos estrellas más, por fin la puerta del jefe, nos toca un dialogo de “No wsperarás lo que pasará…”, primero está mal redactado, recordemos que al colocar las tildes, el SMBX hace la letra de un tamaño más pequeño, sugiero no colocar tildes, ¿“wsperarás”? Es obvio que hay que corregirlo, y me gustó la animación del texto. Luego de derrotar a ese Bowser de SMB1 llega por fin el jefe “final”: Bowser Maximus Giganticus, en lo personal, lo único interesante del nivel y me agradó tanto que diré los motivos:
-Al atrapar el traje “martillero” (como lo llama Marcos) Mario se hace “más grande”, haciendo que la cámara se “aleje” del jugador.
-Los minigoombas son representados como los Goombas normales en el tamaño normal de un mortal.
-Me pareció muy gracioso el hecho de que después de derrotar a “Super Bowser”, este cambia de tamaño reduciéndose a la “normalidad” mientras Mario mantiene el tamaño “Gigante” (esto si lo vemos desde una perspectiva normal).
Sin embargo esto nos dejó a una duda existencial y es saber si Mario se quedará de ese tamaño o se reducirá a un tamaño normal, en fin, el poder del guión lo arreglará. Bueno, conclusión, nivel bastante confuso, no te dice algunas instrucciones de lo que debes hacer realmente, no hay un gimmick en especial, secciones de SMB3 Y SMW mal aprovechadas, pero buen jefe final, hay que mejorar muchas cosas Fabián.
Marcos May – 6.8/10.0
Curioso el nombre.
La idea del nivel está interesante, obtener estrellas al progresar con varias misiones que se dan durante el mismo. Pero antes de profundizar sobre ello, mencionaré lo audiovisual... está bien, solo diría que el laberinto tiene un aspecto más creativo con esa combinación mientras que lo demás está decente.
Primera estrella:
*Para el bloque que convierte a Super Mario (o cualquier transformación grande) en Mario normal podías utilizar un generador de minichampiñones, está raro con el bloque así directamente.
*El laberinto está algo desaprovechado, algún cambio gráfico para notar el transporte y el bloque invisible no estarían mal al igual que algún enemigo o algo para que no sea solo encontrar el camino.
*La idea de tener que evadir la muerte de un enemigo está genial, solo que es extraño en este caso tener que morir o reiniciar el nivel forzosamente para ello, además de que por este método por error se podría quitar el background-17 que es de castillo (aunque no es grave la verdad). Por cierto, estaría mejor si ese goomba no pareciera uno genérico, usar el de cueva para diferenciarlo habría tenido más sentido.
Segunda estrella:
*El transporte de obstáculo estaba bien mientras que el de las plantas es muy fácil y casi no hacen algo, es injusto forzar al jugador a morir si hace mal lo de las plataformas y lo más destacable fue lo de los martilleros, en general fue muy simple lo del 1er castillo.
*No habría estado mal que la estrella se obtuviera por hacer una escalera de los vegetales que lanza la máquina para subir por encima de la cascada o que se pueda obtener una recompensa gracias a ello, esta mecánica no es tan habitual y habría sido un uso creativo de esos NPC, claro que si se obliga al jugador a hacer esto se recomendaría hacer algo para que él pueda deducir esa posibilidad, por ejemplo, se podría, en esta parte, poner varias de las verduras en el suelo para que se note en el nivel que se puede estar encima de ellas y agarrarlas. Pero esto claro que no es obligatorio y es más una recomendación o añadido que se podría utilizar a futuro (incluso con otros niveles) si lo deseas, solo habría que tener cuidado con lo deducible que sea y con que no sea repetitivo.
Tercera estrella:
*Fue creativo lo del shy guy con los trampolines y el caparazón.
*Supongo que es un error que se pueda obtener esta estrella primera antes que las dos del inicio si se va hacia el 2do castillo mediante el vuelo primero, pues el Bowser igual menciona que el jugador tiene 2 de ellas pese a no haber tomado las anteriores y en este caso no saldrá el aviso en el 1er castillo sobre que se puede obtener una estrella por no matar al goomba del inicio.
*Es mi parte preferida la "batalla" contra Bowser, con cierta habilidad, astucia y cuidado no es para nada difícil como podría aparentar para un novato, también se dan los poderes justos para dar suficiente ventaja.
*Aunque es algo decepcionante la parte de la estrella, solo vuela en una zona vacía sin un solo obstáculo o algo para complicarlo.
Cuarta estrella:
*Es posible repetir la introducción del evento que provoca el líquido porque este no desaparece cuando el jugador revive en el primer punto de reaparición del nivel.
*Solo se obtiene por entrar al 3er castillo... en sí es innecesaria.
Quinta estrella, sexta y séptima:
*No se destacan realmente, son pequeñas partes de castillo simples, fáciles y con pocos obstáculos pero no están mal en sí, para la quinta podías poner bolas de fuego saltando de la lava y algún enemigo con proyectiles mientras que para la sexta y séptima pues no habría estado mal que fueran un poco más elaboradas que enemigos cualquiera de castillo juntos.
Bowser:
*Me encanta ese detalle de los tamaños, fue creativo y estuvo bien hecho pese a las limitaciones pero debería ser algo más exacto cuando algo se cambia de tamaño con múltiplos (en caso de agrandar) o divisores (en caso de achicar) de 100 para que no tengan errores de colisión.
*Y la batalla como tal... estuvo bien, aunque el hecho de dar poderes en una batalla la hace muy fácil, tampoco reducir la generación de este lo solucionaría del todo porque podría volverlo injusto y aburrido. Así que... está bien que se den los trajes de martillero al inicio pero sería más conveniente hacer otra forma de dañarle aparte de esos proyectiles para no tener que poner generadores, podría ser hasta el objeto de cañón o la tubería, los que cambian de color.
Pero en general sí que estuvo bien pese a que haya varios detalles que mejorar.
Casime Cat – 4.0/10.0
La idea del nivel es genial a mi parecer, es solo que la ejecución fue algo terrible. Al inicio, regalarte power ups para luego tener que avanzar siendo pequeño es muy feo, en el laberinto la salida no fue tan obvia y no había ninguna indicación de por dónde se debe ir. El hecho de tener que volver solo por matar un goomba y tener que repetir todo esto es terrible. La primera pelea contra Bowser es solo un spam de objetos, si no hubiera tal spam sería una pelea muy buena ya que todo los ataques me parecieron originales. Las estrellas posteriores son terriblemente fáciles comparados con el jefe final.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.8/10.0
Muy bien César, te felicito porque esta vez le pusiste mucho más empeño al nivel, el nivel tiene un gimmick, que son los tubos en cañón, y está bien aprovechado honestamente, debes tener precisión a la hora de saltar por esa especie de “lápices” (no recuerdo bien el nombre), y luego saltar sobre los enemigos para que estos lápices no te dañen, lamentablemente no todo es bueno, antes del final, en la penúltima sección es algo frustrante tener que estar en un espacio tan estrecho para poder llegar a la meta.
(Maldita sea, César, tu nivel estaba tan bueno pero de no ser por la penúltima sección hubiese tenido más puntaje)
Marcos May – 8.0/10.0
Se nota cómo vas mejorando con cada nivel realmente, este depende mayormente de la habilidad y aprendizaje del jugador, es justo, no es largo e incluso utilizas de manera variada y creativa todo lo de los transportes de tubería (desde meterte en ella para evadir un obstáculo hasta saltar sobre esqueletos e incluso se usa para obtener monedas y agarrar la línea de meta).
Aquí algunos detalles:
*Un bloque con signo de interrogación da una flor de fuego en la sección 3 si se le golpea grande, la cual no sería muy útil para este nivel, si es que acaso forma parte de un episodio o se supone que se debería poder tomar el poder estaría mejor que fuera uno volador o un minichampiñón (en este caso estira el "sizable" de la sección 9 hacia arriba o pon bloques en el "techo" porque al ser disparado se llega a más distancia con este poder y el jugador se atoraría encima de esa plataforma, también controla los techos con pinchos para no hacerle una muerte asegurada al jugador) pues serían realmente más útiles. Aún así, este detalle no se notaría jugándolo desde 0 en el editor por lo que no le resta puntos.
*Estaría mejor poner el primer punto de reaparición un poco más tarde porque la "2da mitad" es notoriamente más complicada que la 1ra, en el inicio de la sección 11 me parecería una buena opción.
*En la sección 10 si se tiene más resistencia que un golpe y el jugador falla con el disparo de la tubería inferior se quedará obligado a suicidarse porque la tubería no tiene un transporte de entrada, solo de salida. Debería poderse reingresar.
*El hermano de fuego de la sección 12 es algo injusto, pues el personaje no tiene tanto tiempo para elegir cuándo ser disparado y este NPC no es tan fácil de predecir por sus diversos patrones además del aturdimiento por el disparo.
Y de lo audiovisual... es caótico, va cambiando mucho de fondo y temática de una manera rara y desproporcionada. Pero evadiendo ese hecho sí que está decente y es coherente en este sentido.
Casime Cat – 7.0/10.0
La idea de los cañones como gimmick principal me gusta, y es algo que pocas veces se usa como tal. La dificultad del nivel era demasiada, y no es muy bien manejada a lo largo de este, tal vez si hubieran mas checkpoints, más que nada por lo incomodo que es ir cambiando la manera de pasar cada sección.
Muy bien César, te felicito porque esta vez le pusiste mucho más empeño al nivel, el nivel tiene un gimmick, que son los tubos en cañón, y está bien aprovechado honestamente, debes tener precisión a la hora de saltar por esa especie de “lápices” (no recuerdo bien el nombre), y luego saltar sobre los enemigos para que estos lápices no te dañen, lamentablemente no todo es bueno, antes del final, en la penúltima sección es algo frustrante tener que estar en un espacio tan estrecho para poder llegar a la meta.
(Maldita sea, César, tu nivel estaba tan bueno pero de no ser por la penúltima sección hubiese tenido más puntaje)
Marcos May – 8.0/10.0
Se nota cómo vas mejorando con cada nivel realmente, este depende mayormente de la habilidad y aprendizaje del jugador, es justo, no es largo e incluso utilizas de manera variada y creativa todo lo de los transportes de tubería (desde meterte en ella para evadir un obstáculo hasta saltar sobre esqueletos e incluso se usa para obtener monedas y agarrar la línea de meta).
Aquí algunos detalles:
*Un bloque con signo de interrogación da una flor de fuego en la sección 3 si se le golpea grande, la cual no sería muy útil para este nivel, si es que acaso forma parte de un episodio o se supone que se debería poder tomar el poder estaría mejor que fuera uno volador o un minichampiñón (en este caso estira el "sizable" de la sección 9 hacia arriba o pon bloques en el "techo" porque al ser disparado se llega a más distancia con este poder y el jugador se atoraría encima de esa plataforma, también controla los techos con pinchos para no hacerle una muerte asegurada al jugador) pues serían realmente más útiles. Aún así, este detalle no se notaría jugándolo desde 0 en el editor por lo que no le resta puntos.
*Estaría mejor poner el primer punto de reaparición un poco más tarde porque la "2da mitad" es notoriamente más complicada que la 1ra, en el inicio de la sección 11 me parecería una buena opción.
*En la sección 10 si se tiene más resistencia que un golpe y el jugador falla con el disparo de la tubería inferior se quedará obligado a suicidarse porque la tubería no tiene un transporte de entrada, solo de salida. Debería poderse reingresar.
*El hermano de fuego de la sección 12 es algo injusto, pues el personaje no tiene tanto tiempo para elegir cuándo ser disparado y este NPC no es tan fácil de predecir por sus diversos patrones además del aturdimiento por el disparo.
Y de lo audiovisual... es caótico, va cambiando mucho de fondo y temática de una manera rara y desproporcionada. Pero evadiendo ese hecho sí que está decente y es coherente en este sentido.
Casime Cat – 7.0/10.0
La idea de los cañones como gimmick principal me gusta, y es algo que pocas veces se usa como tal. La dificultad del nivel era demasiada, y no es muy bien manejada a lo largo de este, tal vez si hubieran mas checkpoints, más que nada por lo incomodo que es ir cambiando la manera de pasar cada sección.
Spoiler:
Puesto #4 – Valle Vegetal – Gonzalo San Juan - 6.23/10.0
Puesto #3 – Cavern Forest – ítalo Osorio - 6.53/10.0
Puesto #2 – Retro World – Fransisco Gómez - 6.6/10.0
Puesto #1 – El Desierto Espinoso – Ayumu - 7.2/10.0
Spoiler:
SuperKoopa - 5.7/10.0
Gráficamente el nivel se ve bien y respeta los gráficos de SMB2, el problema aquí es que este nivel no parece de concurso si no de un episodio, debido a que es lineal, simple, matar enemigos y ya, sumado a eso hay espacios estrechos y se desaprovechó el usó de Fuzzy y las bombas, me hubiese gustado ver una dinámica con ellos ya que solo aparecen una vez en el nivel, al menos la duración del nivel me parece decente y sugiero un poco acortarla debido a la jugabilidad. Cuando hagas un nivel para concurso te sugiero colocar una mecánica y creo que eso te garantizará subir de calificación.
Marcos May - 6.0/10.0
Bueno... para ser un nivel promedio de SMB2 sí está bien, tanto en lo audiovisual como jugabilidad sí queda como tal. No tendría tanto que remarcar más que algunos puntos:
*El segundo ninji de la sección 0 es algo injusto, claro que se podría matar lanzándole enemigos o hasta verduras pero no sería posible pasarlo sin recibir daño si no fuera por esto (igual ni es grave).
*La sección 1 podía tener más decoración entre los bloques de cueva como pequeños arbustos (con el 2x2), es repetitivo con tanto del mismo bloque, igualmente más variedad en una sola columna de los bordes horizontales estarían mejor (en una de esas columnas incluso se repite el mismo bloque 32x32 con un poco de pasto hasta más abajo fuera del nivel, podías intercambiar con el otro de 32x64 en algunas partes).
*La zona negra con el NPC de meta de SMB3 está un poco vacía, algunas nubes más arriba no habrían estado mal.
*Los pinchos podías aprovecharlos mejor si lo deseas, quizás algo como ir encima de los NPC mientras se evaden obstáculos o algo así.
Casime Cat – 7.0/10.0
Buen nivel ambientado en SMB2, simple pero agradable, realmente no hay mucho que decir sobre esto. Hay algunas partes donde hay enemigos de más, y algunos saltos que se me hacen algo muy justos. Los fuzzys no quedan muy bien con el estilo general del nivel a mi parecer.
Gráficamente el nivel se ve bien y respeta los gráficos de SMB2, el problema aquí es que este nivel no parece de concurso si no de un episodio, debido a que es lineal, simple, matar enemigos y ya, sumado a eso hay espacios estrechos y se desaprovechó el usó de Fuzzy y las bombas, me hubiese gustado ver una dinámica con ellos ya que solo aparecen una vez en el nivel, al menos la duración del nivel me parece decente y sugiero un poco acortarla debido a la jugabilidad. Cuando hagas un nivel para concurso te sugiero colocar una mecánica y creo que eso te garantizará subir de calificación.
Marcos May - 6.0/10.0
Bueno... para ser un nivel promedio de SMB2 sí está bien, tanto en lo audiovisual como jugabilidad sí queda como tal. No tendría tanto que remarcar más que algunos puntos:
*El segundo ninji de la sección 0 es algo injusto, claro que se podría matar lanzándole enemigos o hasta verduras pero no sería posible pasarlo sin recibir daño si no fuera por esto (igual ni es grave).
*La sección 1 podía tener más decoración entre los bloques de cueva como pequeños arbustos (con el 2x2), es repetitivo con tanto del mismo bloque, igualmente más variedad en una sola columna de los bordes horizontales estarían mejor (en una de esas columnas incluso se repite el mismo bloque 32x32 con un poco de pasto hasta más abajo fuera del nivel, podías intercambiar con el otro de 32x64 en algunas partes).
*La zona negra con el NPC de meta de SMB3 está un poco vacía, algunas nubes más arriba no habrían estado mal.
*Los pinchos podías aprovecharlos mejor si lo deseas, quizás algo como ir encima de los NPC mientras se evaden obstáculos o algo así.
Casime Cat – 7.0/10.0
Buen nivel ambientado en SMB2, simple pero agradable, realmente no hay mucho que decir sobre esto. Hay algunas partes donde hay enemigos de más, y algunos saltos que se me hacen algo muy justos. Los fuzzys no quedan muy bien con el estilo general del nivel a mi parecer.
Spoiler:
SuperKoopa - 7.1/10.0
La oscuridad hace que el nivel se vea bello en cuanto a la apariencia, el estilo es de SMW y me parece bastante bueno que lo hayas utilizado en todo el nivel, en cuanto a la jugabilidad, veamos, no hay una mecánica principal, en la sección del “overworld” la parte interesante es en donde estas en la plataforma y esquivas los grinders, sin embargo esto dura poco porque luego entras al underground y su mecánica de ahí es traer el trampolín para saltar, que por cierto, el trampolín es poco visible debido a la misma oscuridad que lo rodea, esta tan oscuro que no puedes ver tan claramente lo que puede venir, como el beach Koopa azul pateando un caparazón. En la sección penúltima se presencia un cutoff al llegar al tubo. Y listo, esa es mi evaluación.
Marcos May - 4.5/10.0
No se suponía que los niveles de este torneo tendrían música personalizada... así que desconté gran parte de la nota.
Bueno, por el lado estético mencionaré algunas cosas:
*En la sección 0, en la esquina superior derecha hay unas líneas del "sizable" de SMW que se puede notar con los bordes de esquinas de los bloques de césped.
*El comienzo (sección 0) contrasta demasiado con el escenario más lluvioso.
*En la sección 1 pareciera que los bloques en medio de tierra (como el que está arriba de la luna o abajo del bloque invisible con el que se llega a la primera moneda Yoshi) referencian cuándo hay bloques ocultos... pero anteriormente y posteriormente se siguen utilizando incluso si no hay cosas así, esto puede confundir al jugador un poco.
*Hay cortes gráficos en la sección 3 con los bloques de castillo cerca de la segunda tubería gris, en los bordes de esquinas.
*En la sección 4, por el final, hay un hueso que está al aire y es como si hiciera un corte de la piedra de los bloques de cueva.
*En la sección 5, arriba de la planta piraña después del zumo hay unos píxeles vacíos en uno de los bloques de esquina.
*En la sección 6 después de la meta hay monedas y bloques innacesibles (al menos con lo que se da normalmente en el nivel). Si bien están como decoración... no habría estado mal que sí se pudiera tomarlos (y den cosas realmente buenas como trajes valiosos) o que no estén directamente para no despistar.
Aún así, en general en este apartado estuvo hermoso y esos solo fueron detalles pequeños. Hay bastantes cosas en las secciones que quedan muy bien entre sí, más aún con la atmósfera que se consigue con esos efectos de oscuridad y lluvia o 'partículas'.
Y en la jugabilidad también destacaré algunas cosas:
*Los transportes en varios casos llevan al jugador a una zona con un enemigo al lado, esos NPCs son innecesarios y solo obligan a reaccionar muy rápido para evitar recibir daño injusto (y aveces alguien no llega a darse cuenta siquiera).
*El primer bloque invisible (sección 1) estaría bien para tomar la moneda Yoshi pero... accidentalmente alguien podría golpearlo y posteriormente caer hacia su muerte. Habría sido mejor si estaba al lado de los bloques de césped debajo de la floruga.
*La sierra con el centro verde (sección 1) está un poco injusta, no tiene una línea muy extensa en la que se mueva y para la parte en la que el jugador saltaría hacia ella es más probable que se haga daño con la misma por no tener tanto tiempo de reacción, todo por unas pocas monedas que igual ni valdrían la pena el riesgo.
*El acceso a la sección 3 y la misma en sí están muy bien, solo consideraría mejor que, en vez de haber un bloque invisible, hubiera uno normalmente visible. Esto debido a que ya se requería para llegar ahí hacer un buen salto hacia el camino de arriba y sobrepasar el deportista, además... no era notorio que un bloque invisible estuviera precisamente en ese sitio, al inicio pensaba que tenía que haber desbloqueado algo o debía saltar en la bomba con burbuja de la izquierda (lo cual se aplica bien con la bomba en burbuja que llevaría a la cerradura pero con esta otra habría sido muy molesto).
*En la sección 5 hay una planta piraña después del zumo, esta no se puede notar bien y puede también ocasionar un daño injusto.
Pero en general sí que fue disfrutable y la obtención de las monedas Yoshi estuvieron interesantes y entretenidas junto con lo de saltar en bombas o en plataformas con las líneas de SMW.
Casime Cat – 8.0/10.0
Es un agradable nivel, dificultad moderada y muy bien distribuida a lo largo del nivel. Hay algunas partes en las que se es casi inevitable tomar daño, como al saltar de una plataforma a otra. Esa misma parte fue algo odiosa realmente, al tener que repetirla una y otra vez, en comparación a todo el resto del nivel que fue mucho más fácil, además de que algunos saltos son muy justos y al no ver muy bien es difícil saber a dónde va la plataforma después.
La oscuridad hace que el nivel se vea bello en cuanto a la apariencia, el estilo es de SMW y me parece bastante bueno que lo hayas utilizado en todo el nivel, en cuanto a la jugabilidad, veamos, no hay una mecánica principal, en la sección del “overworld” la parte interesante es en donde estas en la plataforma y esquivas los grinders, sin embargo esto dura poco porque luego entras al underground y su mecánica de ahí es traer el trampolín para saltar, que por cierto, el trampolín es poco visible debido a la misma oscuridad que lo rodea, esta tan oscuro que no puedes ver tan claramente lo que puede venir, como el beach Koopa azul pateando un caparazón. En la sección penúltima se presencia un cutoff al llegar al tubo. Y listo, esa es mi evaluación.
Marcos May - 4.5/10.0
No se suponía que los niveles de este torneo tendrían música personalizada... así que desconté gran parte de la nota.
Bueno, por el lado estético mencionaré algunas cosas:
*En la sección 0, en la esquina superior derecha hay unas líneas del "sizable" de SMW que se puede notar con los bordes de esquinas de los bloques de césped.
*El comienzo (sección 0) contrasta demasiado con el escenario más lluvioso.
*En la sección 1 pareciera que los bloques en medio de tierra (como el que está arriba de la luna o abajo del bloque invisible con el que se llega a la primera moneda Yoshi) referencian cuándo hay bloques ocultos... pero anteriormente y posteriormente se siguen utilizando incluso si no hay cosas así, esto puede confundir al jugador un poco.
*Hay cortes gráficos en la sección 3 con los bloques de castillo cerca de la segunda tubería gris, en los bordes de esquinas.
*En la sección 4, por el final, hay un hueso que está al aire y es como si hiciera un corte de la piedra de los bloques de cueva.
*En la sección 5, arriba de la planta piraña después del zumo hay unos píxeles vacíos en uno de los bloques de esquina.
*En la sección 6 después de la meta hay monedas y bloques innacesibles (al menos con lo que se da normalmente en el nivel). Si bien están como decoración... no habría estado mal que sí se pudiera tomarlos (y den cosas realmente buenas como trajes valiosos) o que no estén directamente para no despistar.
Aún así, en general en este apartado estuvo hermoso y esos solo fueron detalles pequeños. Hay bastantes cosas en las secciones que quedan muy bien entre sí, más aún con la atmósfera que se consigue con esos efectos de oscuridad y lluvia o 'partículas'.
Y en la jugabilidad también destacaré algunas cosas:
*Los transportes en varios casos llevan al jugador a una zona con un enemigo al lado, esos NPCs son innecesarios y solo obligan a reaccionar muy rápido para evitar recibir daño injusto (y aveces alguien no llega a darse cuenta siquiera).
*El primer bloque invisible (sección 1) estaría bien para tomar la moneda Yoshi pero... accidentalmente alguien podría golpearlo y posteriormente caer hacia su muerte. Habría sido mejor si estaba al lado de los bloques de césped debajo de la floruga.
*La sierra con el centro verde (sección 1) está un poco injusta, no tiene una línea muy extensa en la que se mueva y para la parte en la que el jugador saltaría hacia ella es más probable que se haga daño con la misma por no tener tanto tiempo de reacción, todo por unas pocas monedas que igual ni valdrían la pena el riesgo.
*El acceso a la sección 3 y la misma en sí están muy bien, solo consideraría mejor que, en vez de haber un bloque invisible, hubiera uno normalmente visible. Esto debido a que ya se requería para llegar ahí hacer un buen salto hacia el camino de arriba y sobrepasar el deportista, además... no era notorio que un bloque invisible estuviera precisamente en ese sitio, al inicio pensaba que tenía que haber desbloqueado algo o debía saltar en la bomba con burbuja de la izquierda (lo cual se aplica bien con la bomba en burbuja que llevaría a la cerradura pero con esta otra habría sido muy molesto).
*En la sección 5 hay una planta piraña después del zumo, esta no se puede notar bien y puede también ocasionar un daño injusto.
Pero en general sí que fue disfrutable y la obtención de las monedas Yoshi estuvieron interesantes y entretenidas junto con lo de saltar en bombas o en plataformas con las líneas de SMW.
Casime Cat – 8.0/10.0
Es un agradable nivel, dificultad moderada y muy bien distribuida a lo largo del nivel. Hay algunas partes en las que se es casi inevitable tomar daño, como al saltar de una plataforma a otra. Esa misma parte fue algo odiosa realmente, al tener que repetirla una y otra vez, en comparación a todo el resto del nivel que fue mucho más fácil, además de que algunos saltos son muy justos y al no ver muy bien es difícil saber a dónde va la plataforma después.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.3/10.0
Bueno el nivel es uno normalito, me alegra mucho que hayas respetado los gráficos de SMW al 100% y está bien, sin embargo esto va más para un episodio que un concurso, ¿Por qué? Se siente más a un nivel clásico de SMW, lineal, algo monótono, matar enemigos hasta llegar al final, me gustaría que le implementes una mecánica al nivel para que pueda hacerse memorable.
Marcos May – 6.5/10.0
Oh, supongo que el objetivo era tratar de asemejarse a SMW. Y de hecho lo hizo bien, los únicos enemigos que no eran de SMW tenían unos comportamientos únicos de su estilo así que es entendible para este concurso que se hayan dejado, el resto de NPCs, backgrounds y blocks sí son de SMW y ninguno queda fuera de lugar.
Lo que más remarcaría de la jugabilidad son las monedas Yoshi.
*La primera que está en el inicio es un poco cruel, que la primera y tercera piraña disparen bolas de fuego es muy peligroso considerando que la intermedia también, podrías dejar solo la segunda piraña lanzando fuego y sería mucho más justa porque es la zona más complicada de salir ileso a pesar de ser el inicio del nivel.
*La segunda está genial, matar a esa flor que dispara proyectiles y luego ir subiendo hasta las nubes.
*La tercera también es creativa con el salto sobre los koopa y está bien que se requiera una transformación grande de Mario para romper esos bloques.
*De la cuarta y quinta diría que están algo desaprovechadas, pues solo se consiguen avanzando en el nivel. Pero aquí están algunas ideas que podrías ejecutar:
-Hacer otra tubería tapada que lleve a una sección subterránea con una plataforma donde el jugador caiga de la tubería y más adelante hayan pinchos y arriba caparazones arcoiris, haciendo que el jugador tenga que llegar al otro lado saltando en ellos hasta la tubería de salida al lado de una moneda yoshi.
-Hacer que se deba usar el salto giratorio sobre el proyectil de la piraña de SMB3 con una bola de pinchos para llegar hasta la moneda yoshi.
-Recolectar monedas rojas o azules en el nivel.
Claro está que no es obligatorio e incluso sin estos detalles el nivel sí que es bueno y entretenido.
Casime Cat – 8.0/10.0
Es un agradable mundo normal de SMW, realmente no tengo muchos problemas con este nivel, tal vez una de las monedas Yoshi es difícil de obtener en comparación a las demás, lo que es algo inconsistente. En general el nivel está bien hecho a mi parecer, buen trabajo.
Bueno el nivel es uno normalito, me alegra mucho que hayas respetado los gráficos de SMW al 100% y está bien, sin embargo esto va más para un episodio que un concurso, ¿Por qué? Se siente más a un nivel clásico de SMW, lineal, algo monótono, matar enemigos hasta llegar al final, me gustaría que le implementes una mecánica al nivel para que pueda hacerse memorable.
Marcos May – 6.5/10.0
Oh, supongo que el objetivo era tratar de asemejarse a SMW. Y de hecho lo hizo bien, los únicos enemigos que no eran de SMW tenían unos comportamientos únicos de su estilo así que es entendible para este concurso que se hayan dejado, el resto de NPCs, backgrounds y blocks sí son de SMW y ninguno queda fuera de lugar.
Lo que más remarcaría de la jugabilidad son las monedas Yoshi.
*La primera que está en el inicio es un poco cruel, que la primera y tercera piraña disparen bolas de fuego es muy peligroso considerando que la intermedia también, podrías dejar solo la segunda piraña lanzando fuego y sería mucho más justa porque es la zona más complicada de salir ileso a pesar de ser el inicio del nivel.
*La segunda está genial, matar a esa flor que dispara proyectiles y luego ir subiendo hasta las nubes.
*La tercera también es creativa con el salto sobre los koopa y está bien que se requiera una transformación grande de Mario para romper esos bloques.
*De la cuarta y quinta diría que están algo desaprovechadas, pues solo se consiguen avanzando en el nivel. Pero aquí están algunas ideas que podrías ejecutar:
-Hacer otra tubería tapada que lleve a una sección subterránea con una plataforma donde el jugador caiga de la tubería y más adelante hayan pinchos y arriba caparazones arcoiris, haciendo que el jugador tenga que llegar al otro lado saltando en ellos hasta la tubería de salida al lado de una moneda yoshi.
-Hacer que se deba usar el salto giratorio sobre el proyectil de la piraña de SMB3 con una bola de pinchos para llegar hasta la moneda yoshi.
-Recolectar monedas rojas o azules en el nivel.
Claro está que no es obligatorio e incluso sin estos detalles el nivel sí que es bueno y entretenido.
Casime Cat – 8.0/10.0
Es un agradable mundo normal de SMW, realmente no tengo muchos problemas con este nivel, tal vez una de las monedas Yoshi es difícil de obtener en comparación a las demás, lo que es algo inconsistente. En general el nivel está bien hecho a mi parecer, buen trabajo.
Spoiler:
SuperKoopa - 6.8/10.0
El nivel presenta unas buenas cinemáticas honestamente, aprovechaste bien cada evento e hiciste una historia dentro del nivel con los micro Goombas y el rapto de Peach, a pesar de ser cliché, está muy bien hecho. Vamos a la jugabilidad que es lo más importante, el nivel es… ¿Cómo decirlo? Hay cosas que no se aprovechan bien, tenemos desafíos de los micro Goombas como recolectar las monedas rojas para conseguir la primera moneda estrella, para la segunda tenemos que llevar a un spiny con su “mamá” (lo cual este para mí es el desafío más interesante y bien hecho del nivel) y en el tercero tienes que derrotar a los Pokeys, sin embargo solo se presentan una vez y está mal aprovechado, me hubiera gustado que saques el jugo a alguno de esos desafíos (sacar el jugo significa aprovecharlo al máximo) y hacer que el nivel tenga una jugabilidad decente. La mecánica del nivel, por así decirlo, es el F.L.U.D.D de Sunshine, su uso es en una pequeña porción del nivel, para ser exactos, desde que el jugador entra a la pirámide, antes de ello solo tenemos un “nivel normalito” si evitamos las monedas estrella. Vamos a los jefes, tanto Larry Koopa como Bowser hubiesen sido mejor aprovechados, lo único interesante de Larry fue que el pudo pasar esos bloques “switchs”, algo que si el jugador lo pisa, cae, y en el Bowser pienso que es una batalla normal como en el SMB3, solo que con un Rotodisc agregado. La parte final de rescatar nuevamente a la princesa está bien, y sus cinemáticas están algo lentas para mi, más que nada porque cuando baja tengo que esperar una pequeña porción de tiempo, sin embargo en general este nivel necesita mejorar la jugabilidad y agregar una mecánica fija.
Marcos May - 7.8/10.0
Este nivel me parece muy creativo realmente.
Por el lado de lo audiovisual... varios gráficos los combinó de una manera inteligente como los cactus sostenidos por un palo de SMB2, los huesos de SMB2, el fondo de templo en la pirámide de SMB2 (que no se nota mucho la diferencia de estilo gráfico por lo que no consideraría que queda mal) y la forma en la que se usan las líneas de plataforma de SMW en los "Block Tiles" de SMW o los "Fence" (las que se pueden escalar), se ven bien. Además se aprecia el detalle de hacerle animaciones. Pero sí tengo algunos detalles negativos que comentar:
*Hay cortes gráficos de las tuberías. Si bien estaba la limitación de no usar gráficos personalizados estaba la alternativa de completar toda la tubería y hacer que los bloques de suelo la rodeen en vez de cortarla, también se podía utilizar un "sizable" de SMB3 para que no deje píxeles vacíos. Curiosamente la tubería que lleva al 2do minijuego sí está completa sin cortarse, podría suponer que es para que se note que lleva a un lado, para esto también sería útil indicarlo con monedas sobre la misma tubería.
*La sección 6 (según el editor) la siento un poco simplona, no habría estado mal utilizar más las plataformas de hongos en vez de hacer que hayan bloques de pasto flotando con una estructura un poco rara, también se ve extraño que empiece a cambiar a desértico repentinamente desde la tubería.
*Este no es un detalle importante pero igual lo comentaré, en la sección 9 hay una sierra amigable que puede dar incomodidad, usualmente este enemigo es un peligro y podría hacer pensar al jugador que sí es dañina. No estaría mal que estuviera apartada del jugador en otro cuadro de casa ajeno al que llega el jugador por la puerta, otra posibilidad es que solo se haga más grande el cuadro y se impida el acceso a tocar la sierra.
*El hongo rojo que se puede consumir de la sección 6 y los hongos de decoración de la misma sección se pueden confundir, pero el detalle de que ese hongo consumible aparezca disparado está bonito.
*Tendría más sentido y se vería mejor que la pirámide que aparece al golpear cierto bloque de ladrillo tuviera más bloques desde abajo.
*Es algo abrupto el traspaso a los minijuegos y en el primero está un poco rara la aparición de los bloques de césped (estos no eran muy necesarios).
Pero en general estuvo muy bien en este apartado.
Por la jugabilidad no se queda atrás en creatividad.
*Cada moneda estrella tiene un método único con los minijuegos que están bien hechos (aunque hay cierto error con que se pueda matar al pequeño espinoso con martillos luego de llevarlo con su madre, se puede conseguir el traje de martillero en el museo), mencionaría que el de los pokey podía estar mejor si fuera con horda de enemigos para que no sea tan fácil ni repetitivo.
*Los jefes están bien aunque no habría estado mal anticipar las interacciones con los rectángulos de arena movediza en una parte anterior del nivel (antes solo se pasa por arriba de los mismos y no de lado) y también el Bowser puede volverse algo innecesariamente extenso por los mismos rectángulos.
*En la sección 12 no es tan notorio que habría que tirarse, unas monedas podrían marcarlo.
*Todos esos pequeños detalles como hacer de noche al matar al sol, el museo y el oasis están geniales con sus recompensas útiles para esos secretos y denotan al nivel más pulido e interesante.
En general un buen nivel que fue hecho con un notorio esfuerzo y fue muy creativo a la hora de crear pese a la limitación de este concurso.
Casime Cat – 7.0/10.0
Muy buen nivel realmente, es como un juego de Mario pero en un solo nivel. Las animaciones y movimientos están bien hechos, lo único que me gustaría indicar es cuando Peach baja en su jaula justo antes de pelear con Bowser se tarda un poco, ya que al menos yo tuve que repetirlo varias veces se hizo algo odioso tener que esperar cada vez. Los geisers de arenas movedizas me encantaron, son como los originales del NSMB, y la verdad nunca había visto unos que funcionen tan parecido. En general el nivel esta genial, buen trabajo.
El nivel presenta unas buenas cinemáticas honestamente, aprovechaste bien cada evento e hiciste una historia dentro del nivel con los micro Goombas y el rapto de Peach, a pesar de ser cliché, está muy bien hecho. Vamos a la jugabilidad que es lo más importante, el nivel es… ¿Cómo decirlo? Hay cosas que no se aprovechan bien, tenemos desafíos de los micro Goombas como recolectar las monedas rojas para conseguir la primera moneda estrella, para la segunda tenemos que llevar a un spiny con su “mamá” (lo cual este para mí es el desafío más interesante y bien hecho del nivel) y en el tercero tienes que derrotar a los Pokeys, sin embargo solo se presentan una vez y está mal aprovechado, me hubiera gustado que saques el jugo a alguno de esos desafíos (sacar el jugo significa aprovecharlo al máximo) y hacer que el nivel tenga una jugabilidad decente. La mecánica del nivel, por así decirlo, es el F.L.U.D.D de Sunshine, su uso es en una pequeña porción del nivel, para ser exactos, desde que el jugador entra a la pirámide, antes de ello solo tenemos un “nivel normalito” si evitamos las monedas estrella. Vamos a los jefes, tanto Larry Koopa como Bowser hubiesen sido mejor aprovechados, lo único interesante de Larry fue que el pudo pasar esos bloques “switchs”, algo que si el jugador lo pisa, cae, y en el Bowser pienso que es una batalla normal como en el SMB3, solo que con un Rotodisc agregado. La parte final de rescatar nuevamente a la princesa está bien, y sus cinemáticas están algo lentas para mi, más que nada porque cuando baja tengo que esperar una pequeña porción de tiempo, sin embargo en general este nivel necesita mejorar la jugabilidad y agregar una mecánica fija.
Marcos May - 7.8/10.0
Este nivel me parece muy creativo realmente.
Por el lado de lo audiovisual... varios gráficos los combinó de una manera inteligente como los cactus sostenidos por un palo de SMB2, los huesos de SMB2, el fondo de templo en la pirámide de SMB2 (que no se nota mucho la diferencia de estilo gráfico por lo que no consideraría que queda mal) y la forma en la que se usan las líneas de plataforma de SMW en los "Block Tiles" de SMW o los "Fence" (las que se pueden escalar), se ven bien. Además se aprecia el detalle de hacerle animaciones. Pero sí tengo algunos detalles negativos que comentar:
*Hay cortes gráficos de las tuberías. Si bien estaba la limitación de no usar gráficos personalizados estaba la alternativa de completar toda la tubería y hacer que los bloques de suelo la rodeen en vez de cortarla, también se podía utilizar un "sizable" de SMB3 para que no deje píxeles vacíos. Curiosamente la tubería que lleva al 2do minijuego sí está completa sin cortarse, podría suponer que es para que se note que lleva a un lado, para esto también sería útil indicarlo con monedas sobre la misma tubería.
*La sección 6 (según el editor) la siento un poco simplona, no habría estado mal utilizar más las plataformas de hongos en vez de hacer que hayan bloques de pasto flotando con una estructura un poco rara, también se ve extraño que empiece a cambiar a desértico repentinamente desde la tubería.
*Este no es un detalle importante pero igual lo comentaré, en la sección 9 hay una sierra amigable que puede dar incomodidad, usualmente este enemigo es un peligro y podría hacer pensar al jugador que sí es dañina. No estaría mal que estuviera apartada del jugador en otro cuadro de casa ajeno al que llega el jugador por la puerta, otra posibilidad es que solo se haga más grande el cuadro y se impida el acceso a tocar la sierra.
*El hongo rojo que se puede consumir de la sección 6 y los hongos de decoración de la misma sección se pueden confundir, pero el detalle de que ese hongo consumible aparezca disparado está bonito.
*Tendría más sentido y se vería mejor que la pirámide que aparece al golpear cierto bloque de ladrillo tuviera más bloques desde abajo.
*Es algo abrupto el traspaso a los minijuegos y en el primero está un poco rara la aparición de los bloques de césped (estos no eran muy necesarios).
Pero en general estuvo muy bien en este apartado.
Por la jugabilidad no se queda atrás en creatividad.
*Cada moneda estrella tiene un método único con los minijuegos que están bien hechos (aunque hay cierto error con que se pueda matar al pequeño espinoso con martillos luego de llevarlo con su madre, se puede conseguir el traje de martillero en el museo), mencionaría que el de los pokey podía estar mejor si fuera con horda de enemigos para que no sea tan fácil ni repetitivo.
*Los jefes están bien aunque no habría estado mal anticipar las interacciones con los rectángulos de arena movediza en una parte anterior del nivel (antes solo se pasa por arriba de los mismos y no de lado) y también el Bowser puede volverse algo innecesariamente extenso por los mismos rectángulos.
*En la sección 12 no es tan notorio que habría que tirarse, unas monedas podrían marcarlo.
*Todos esos pequeños detalles como hacer de noche al matar al sol, el museo y el oasis están geniales con sus recompensas útiles para esos secretos y denotan al nivel más pulido e interesante.
En general un buen nivel que fue hecho con un notorio esfuerzo y fue muy creativo a la hora de crear pese a la limitación de este concurso.
Casime Cat – 7.0/10.0
Muy buen nivel realmente, es como un juego de Mario pero en un solo nivel. Las animaciones y movimientos están bien hechos, lo único que me gustaría indicar es cuando Peach baja en su jaula justo antes de pelear con Bowser se tarda un poco, ya que al menos yo tuve que repetirlo varias veces se hizo algo odioso tener que esperar cada vez. Los geisers de arenas movedizas me encantaron, son como los originales del NSMB, y la verdad nunca había visto unos que funcionen tan parecido. En general el nivel esta genial, buen trabajo.
Spoiler:
Puesto #4 – Something Along the Subcon Valley – Leg8cho - 6.267/10.0
Puesto #3 – Big Boo Escape – VictorMMR - 6.33/10.0
Puesto #2 – Dolphin Cave – Lucstar06 - 7.367/10.0
Puesto #1 – Another Climb – HugoMDM – 9.0/10.0
Spoiler:
SuperKoopa - 5.6/10.0
Gráficamente el nivel se ve bien y respeta los gráficos de SMB2, el problema aquí es que este nivel no parece de concurso si no de un episodio, debido a que es lineal, simple, matar enemigos y ya, al menos la duración del nivel me parece decente y sugiero un poco acortarla debido a la jugabilidad. Cuando hagas un nivel para concurso te sugiero colocar una mecánica y creo que eso te garantizará subir de calificación.
Marcos May - 6.2/10.0
Bueno... parece un nivel promedio de SMB2 que tiene algunos detalles que se pueden remarcar como el uso de los hongos de bloques que se pueden juntar para subir a una plataforma con una vida o las bombas, en lo audiovisual y la jugabilidad está decente mayormente, solo mencionaría algunos puntos no tan importantes:
*Se ve un poco rara la parte inferior de las lianas en medio de bloques diagonales de SMB2.
*Sería más conveniente que se dé una flor de hielo que una de fuego, pues la mayoría de enemigos ni reciben daños con bolas de fuego.
*Los jarrones del techo en la sección "2" tienen cortes (que para la 2.0 sí está su versión al revés).
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un agradable nivel de SMB2, recuerda a los originales y el gameplay está bien hecho, no es la gran cosa pero al menos es disfrutable como nivel. La parte de las bombas automáticamente destruyendo el camino y solo dejando las plataformas me gusto, una pena que solo se use una vez. El final es muy peligroso y sería algo agobiante que alguien muera ahí, cayendo al vacío. En general es un buen simple nivel.
Gráficamente el nivel se ve bien y respeta los gráficos de SMB2, el problema aquí es que este nivel no parece de concurso si no de un episodio, debido a que es lineal, simple, matar enemigos y ya, al menos la duración del nivel me parece decente y sugiero un poco acortarla debido a la jugabilidad. Cuando hagas un nivel para concurso te sugiero colocar una mecánica y creo que eso te garantizará subir de calificación.
Marcos May - 6.2/10.0
Bueno... parece un nivel promedio de SMB2 que tiene algunos detalles que se pueden remarcar como el uso de los hongos de bloques que se pueden juntar para subir a una plataforma con una vida o las bombas, en lo audiovisual y la jugabilidad está decente mayormente, solo mencionaría algunos puntos no tan importantes:
*Se ve un poco rara la parte inferior de las lianas en medio de bloques diagonales de SMB2.
*Sería más conveniente que se dé una flor de hielo que una de fuego, pues la mayoría de enemigos ni reciben daños con bolas de fuego.
*Los jarrones del techo en la sección "2" tienen cortes (que para la 2.0 sí está su versión al revés).
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un agradable nivel de SMB2, recuerda a los originales y el gameplay está bien hecho, no es la gran cosa pero al menos es disfrutable como nivel. La parte de las bombas automáticamente destruyendo el camino y solo dejando las plataformas me gusto, una pena que solo se use una vez. El final es muy peligroso y sería algo agobiante que alguien muera ahí, cayendo al vacío. En general es un buen simple nivel.
Spoiler:
SuperKoopa - 6.0/10.0
Este nivel es corto así que le haré una revisión corta, todo el nivel se ambienta en lo que es, una cueva, en la segunda sección empieza lo bueno, la persecución con el Boo, me parece muy bueno que hayas implementado esto sin necesidad de un gráfico externo, solo con el mismo editor, sin embargo pienso que el nivel debió haber sido… ¿Más largo?, tratas de escapar al Big Boo durante 1 minuto y el nivel acaba, ¿Por qué no hacer que te enfrentes a él o algo así?, la mecánica está bien, pero mal aprovechada, solo eso puedo decir, también te sugiero que el nivel sea en una casa fantasma, se ve un tanto raro un Boo de SMW en un nivel de SMB3.
Marcos May - 7.0/10.0
Por lo audiovisual está realmente bien, queda genial cómo combinó de buena manera los gráficos y solo detallo que las tuberías y arbustos pequeños de SMB3 se cortan dejando píxeles vacíos con los bloques de cueva, también que la sección 1 está muy plana por la parte inferior y casi vacía por el lado izquierdo.
Fue Interesante la idea y la ejecución del boo gigante, sí era suficientemente tenso y justo, incluso para agarrar la mayoría de monedas, era realmente lo mejor del nivel aunque lastimosamente este mismo es muy corto, otra persecución con obstáculos diferentes tendría mucho potencial.
Casime Cat – 6.0/10.0
La idea general del nivel es buena, siempre soy fan de una buena persecución. No me gusta mucho que al inicio se escuche al boo gritar. El nivel en general hubiera quedado mucho mejor si fuera con la estética de SMW, con una mansión embrujada, así no quedaría tan mal el boo de SMW con todo lo demás siendo de SMB3. El sistema de persecución estuvo algo regular probablemente hubiera sido mejor solamente usar algún move o un autoscroll, ya que quedaba raro que el boo regresara junto con Mario.
Este nivel es corto así que le haré una revisión corta, todo el nivel se ambienta en lo que es, una cueva, en la segunda sección empieza lo bueno, la persecución con el Boo, me parece muy bueno que hayas implementado esto sin necesidad de un gráfico externo, solo con el mismo editor, sin embargo pienso que el nivel debió haber sido… ¿Más largo?, tratas de escapar al Big Boo durante 1 minuto y el nivel acaba, ¿Por qué no hacer que te enfrentes a él o algo así?, la mecánica está bien, pero mal aprovechada, solo eso puedo decir, también te sugiero que el nivel sea en una casa fantasma, se ve un tanto raro un Boo de SMW en un nivel de SMB3.
Marcos May - 7.0/10.0
Por lo audiovisual está realmente bien, queda genial cómo combinó de buena manera los gráficos y solo detallo que las tuberías y arbustos pequeños de SMB3 se cortan dejando píxeles vacíos con los bloques de cueva, también que la sección 1 está muy plana por la parte inferior y casi vacía por el lado izquierdo.
Fue Interesante la idea y la ejecución del boo gigante, sí era suficientemente tenso y justo, incluso para agarrar la mayoría de monedas, era realmente lo mejor del nivel aunque lastimosamente este mismo es muy corto, otra persecución con obstáculos diferentes tendría mucho potencial.
Casime Cat – 6.0/10.0
La idea general del nivel es buena, siempre soy fan de una buena persecución. No me gusta mucho que al inicio se escuche al boo gritar. El nivel en general hubiera quedado mucho mejor si fuera con la estética de SMW, con una mansión embrujada, así no quedaría tan mal el boo de SMW con todo lo demás siendo de SMB3. El sistema de persecución estuvo algo regular probablemente hubiera sido mejor solamente usar algún move o un autoscroll, ya que quedaba raro que el boo regresara junto con Mario.
Spoiler:
SuperKoopa - 8.2/10.0
La mecánica del nivel es básicamente, los delfines y las burbujas de SMW, agradezco que el nivel sea de un estilo pues mantiene la consistencia y si la jugabilidad está bien, sumará muchos puntos, no tengo mucho que decir la verdad del nivel, no tengo casi ninguna queja, solo en la parte del overworld, el tiempo que están las burbujas, delfines y barriles es poco, puedes pasar, sí, pero lo pasas “raspando”, osea, justo puedes pasar cuando termine el tiempo que aparecen estas 3 cosas, sugiero aumentar el tiempo para que al jugador no se le haga algo injusto de pasar el nivel.
Marcos May - 6.9/10.0
Está genial la mecánica de los delfines, también se le ejecuta con otras combinaciones como lo son las burbujas, el bloque rojo de calavera e incluso huesos, detallaría que la sección 2 por el final era un poco tedioso subir por el barril giratorio que no siempre salía como convenía y no cuadraba con la burbuja aveces, ocasionando que muchas veces se falle y ya se vuelva algo monótono ni agradable ya que depende de "suerte". También diría que no estarían mal más obstáculos de peligro en las burbujas y delfines (como plantas piraña que escupan bolas de fuego o algo semejante), pues aveces solo es cuestión de intentarlo hasta que salga bien pero sin algo de "acción" e igual una extensión del nivel utilizando las combinaciones que mencioné antes pero de una manera más difícil y avanzada en futuras partes del nivel podrían quedar bien (si haces esto claro que podría ser necesario un punto de reaparición), aún así, ya es interesante y agradable sin ello. Por último, hablando de lo audiovisual... pues está bonito, principalmente la zona de cueva.
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un nivel divertido, igual pudo haber sido un poco mejor decorado en la parte final, pero en lo general está muy bien el uso de los delfines y de las burbujas de agua. El final fue algo más raro ya que era difícil pero no era muy castigador por cometer errores, solo hay un problema y es que en la parte donde primero se presenta el bloque que activa las burbujas uno puede recibir daño injustamente por los spikes que hay ahí.
La mecánica del nivel es básicamente, los delfines y las burbujas de SMW, agradezco que el nivel sea de un estilo pues mantiene la consistencia y si la jugabilidad está bien, sumará muchos puntos, no tengo mucho que decir la verdad del nivel, no tengo casi ninguna queja, solo en la parte del overworld, el tiempo que están las burbujas, delfines y barriles es poco, puedes pasar, sí, pero lo pasas “raspando”, osea, justo puedes pasar cuando termine el tiempo que aparecen estas 3 cosas, sugiero aumentar el tiempo para que al jugador no se le haga algo injusto de pasar el nivel.
Marcos May - 6.9/10.0
Está genial la mecánica de los delfines, también se le ejecuta con otras combinaciones como lo son las burbujas, el bloque rojo de calavera e incluso huesos, detallaría que la sección 2 por el final era un poco tedioso subir por el barril giratorio que no siempre salía como convenía y no cuadraba con la burbuja aveces, ocasionando que muchas veces se falle y ya se vuelva algo monótono ni agradable ya que depende de "suerte". También diría que no estarían mal más obstáculos de peligro en las burbujas y delfines (como plantas piraña que escupan bolas de fuego o algo semejante), pues aveces solo es cuestión de intentarlo hasta que salga bien pero sin algo de "acción" e igual una extensión del nivel utilizando las combinaciones que mencioné antes pero de una manera más difícil y avanzada en futuras partes del nivel podrían quedar bien (si haces esto claro que podría ser necesario un punto de reaparición), aún así, ya es interesante y agradable sin ello. Por último, hablando de lo audiovisual... pues está bonito, principalmente la zona de cueva.
Casime Cat – 7.0/10.0
Es un nivel divertido, igual pudo haber sido un poco mejor decorado en la parte final, pero en lo general está muy bien el uso de los delfines y de las burbujas de agua. El final fue algo más raro ya que era difícil pero no era muy castigador por cometer errores, solo hay un problema y es que en la parte donde primero se presenta el bloque que activa las burbujas uno puede recibir daño injustamente por los spikes que hay ahí.
Spoiler:
SuperKoopa - 8.7/10.0
A mí me sorprende cuando este tipo de cosas se hacen sin necesidad de que hagas gráficos personalizados, esto se hizo en el mismo SMBX gracias a que el creador de este nivel sabe bastante de programación, se las ingenió para hacer algo dentro del mismo y logró su cometido, por lo tanto, es válido para el concurso “vanilla”. Dicho esto, comienzo con mi evaluación.
Llamaré al personaje como un “montañero”, a ver, me gustó bastante la dinámica que tiene este nivel, usar el gancho para trepar los bloques e irte a otras secciones, esta es la mecánica principal y agradezco que sea bastante aprovechada, sin embargo el jugador al no saber cuáles son los controles para soltar el gancho y trepar los bloques, puede confundirse tanto que puede perder, hay bloques en donde el gancho no puede utilizarse, y para evitar este tipo de confusiones, sugiero que el nivel de unas indicaciones de cómo usar el gancho y avisarte que no todos los bloques aceptará el mismo (gancho). Por fortuna, cada que el montañero pierde una vida, reaparecerá en la última sección que perdió, y esto es bastante bueno ya que sería complicado iniciar desde cero. Al llegar a la cima de la montaña, pienso que el tiempo entre que la aurora boreal se mueve y aparece luego un mensaje del montañero, es demasiado, sugiero que se recorte esa cantidad de tiempo. Luego tenemos que regresar hacia donde hemos empezado y recorrer nuevamente, en lo personal pienso que deberías haber colocado una sección nueva en vez de repetir lo mismo, al menos en una parte cambió y ya no podrás usar el gancho. Pero en general, muy buen nivel, bastante aprovechado y apto para lo que es un concurso vanilla.
Marcos May – 9.3/10.0
Este nivel sí que usó demasiado bien los scripts en general. Se nota la enorme dedicación y es admirable cómo usó tan bien las capacidades del editor para entregar este nivel sin tener alguna cosa más allá del archivo. Siquiera tendría unas pocas cosas que remarcar pero incluso sin tomarlas en cuenta ya es un nivel bastante bueno.
Para lo audiovisual... tiene bastantes detalles hermosos. Solo mencionaría que los bloques oscurecidos, si no se sabe que es un nivel vanilla, parecen decoraciones así que para recolectar la rupia azul puede ser un poco confuso.
Y por la jugabilidad entendería que alguien acostumbrado a los personajes normales del editor se le complicaría pero realmente solo es cuestión de acostumbrarse con práctica, mientras que el añadido de que el jugador reaparece al inicio de cada parte y no del nivel en sí, está muy bien para que lo anterior no fuera molesto. También no habría estado mal poner más coleccionables más allá de solo esa rupia, para esto podría aprovechar más la plataforma con flecha.
Casime Cat– 9.0/10.0
En general la mecanica del nivel está bien hecha, y de hecho me pareció original. Al principio pensé que sería una copia del dash de Celeste, pero esto se me hizo mejor, además de que le queda mejor a Teo. El nivel presenta una dificultad algo grande pero justa, igual que el juego original. Tal vez mi único problema con este nivel es que no te enseña nada realmente y obliga al jugador a tener que darse cuenta de cómo funciona cada cosa, hubiera sido un buen detalle que se te explique de alguna forma. Lo lento que se mueve el personaje me pareció algo incómodo pero uno se acostumbra. La música esta genial, y más aun porque la música del 3B es mi favorita y le queda bien a ese momento de acción en el que se debe escapar de ahí. En conclusión, es un nivel original y bien hecho, un gimmick algo atrevido pero en general bien ejecutado, muy buen nivel difícil.
A mí me sorprende cuando este tipo de cosas se hacen sin necesidad de que hagas gráficos personalizados, esto se hizo en el mismo SMBX gracias a que el creador de este nivel sabe bastante de programación, se las ingenió para hacer algo dentro del mismo y logró su cometido, por lo tanto, es válido para el concurso “vanilla”. Dicho esto, comienzo con mi evaluación.
Llamaré al personaje como un “montañero”, a ver, me gustó bastante la dinámica que tiene este nivel, usar el gancho para trepar los bloques e irte a otras secciones, esta es la mecánica principal y agradezco que sea bastante aprovechada, sin embargo el jugador al no saber cuáles son los controles para soltar el gancho y trepar los bloques, puede confundirse tanto que puede perder, hay bloques en donde el gancho no puede utilizarse, y para evitar este tipo de confusiones, sugiero que el nivel de unas indicaciones de cómo usar el gancho y avisarte que no todos los bloques aceptará el mismo (gancho). Por fortuna, cada que el montañero pierde una vida, reaparecerá en la última sección que perdió, y esto es bastante bueno ya que sería complicado iniciar desde cero. Al llegar a la cima de la montaña, pienso que el tiempo entre que la aurora boreal se mueve y aparece luego un mensaje del montañero, es demasiado, sugiero que se recorte esa cantidad de tiempo. Luego tenemos que regresar hacia donde hemos empezado y recorrer nuevamente, en lo personal pienso que deberías haber colocado una sección nueva en vez de repetir lo mismo, al menos en una parte cambió y ya no podrás usar el gancho. Pero en general, muy buen nivel, bastante aprovechado y apto para lo que es un concurso vanilla.
Marcos May – 9.3/10.0
Este nivel sí que usó demasiado bien los scripts en general. Se nota la enorme dedicación y es admirable cómo usó tan bien las capacidades del editor para entregar este nivel sin tener alguna cosa más allá del archivo. Siquiera tendría unas pocas cosas que remarcar pero incluso sin tomarlas en cuenta ya es un nivel bastante bueno.
Para lo audiovisual... tiene bastantes detalles hermosos. Solo mencionaría que los bloques oscurecidos, si no se sabe que es un nivel vanilla, parecen decoraciones así que para recolectar la rupia azul puede ser un poco confuso.
Y por la jugabilidad entendería que alguien acostumbrado a los personajes normales del editor se le complicaría pero realmente solo es cuestión de acostumbrarse con práctica, mientras que el añadido de que el jugador reaparece al inicio de cada parte y no del nivel en sí, está muy bien para que lo anterior no fuera molesto. También no habría estado mal poner más coleccionables más allá de solo esa rupia, para esto podría aprovechar más la plataforma con flecha.
Casime Cat– 9.0/10.0
En general la mecanica del nivel está bien hecha, y de hecho me pareció original. Al principio pensé que sería una copia del dash de Celeste, pero esto se me hizo mejor, además de que le queda mejor a Teo. El nivel presenta una dificultad algo grande pero justa, igual que el juego original. Tal vez mi único problema con este nivel es que no te enseña nada realmente y obliga al jugador a tener que darse cuenta de cómo funciona cada cosa, hubiera sido un buen detalle que se te explique de alguna forma. Lo lento que se mueve el personaje me pareció algo incómodo pero uno se acostumbra. La música esta genial, y más aun porque la música del 3B es mi favorita y le queda bien a ese momento de acción en el que se debe escapar de ahí. En conclusión, es un nivel original y bien hecho, un gimmick algo atrevido pero en general bien ejecutado, muy buen nivel difícil.
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Original link: L4bjLil_ozc
Enfrentamientos por Llaves
En esta parte del torneo, el público mediante Facebook o DIscord se dedicó a escoger por su nivel favorito.
CUARTOS DE FINAL:
Spoiler:
Enfrentamiento #1 - Fabián Hurtado VS Lucstar06
Tierras 1-1 de Fabián Hurtado: 8 puntos (6 de Facebook + 2 de Discord)
Dolphin Cave de Lucstar06: 26 puntos (7 de Facebook + 19 de Discord)
Enfrentamiento #2 - HugoMDM VS Fransisco Gómez
Retro World de Fransisco Gómez: 14 puntos (4 de Facebook + 10 de Discord)
Another Climb de HugoMDM: 43 puntos (16 de Facebook + 27 de Discord)
Enfrentamiento #3 - Fuyu VS Ayumu
My Uncle owns a House... de Fuyu: 17 puntos (7 de Facebook + 10 de Discord)
El Desierto Espinoso de Ayumu: 33 puntos (11 de Facebook + 22 de Discord)
Enfrentamiento #4 -Tuxty VS White Bloody (César)
Jumper Fall de Tuxty: 24 puntos (7 de Facebook + 17 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody: 41 puntos (12 de Facebook + 29 de Discord)
Tierras 1-1 de Fabián Hurtado: 8 puntos (6 de Facebook + 2 de Discord)
Dolphin Cave de Lucstar06: 26 puntos (7 de Facebook + 19 de Discord)
Enfrentamiento #2 - HugoMDM VS Fransisco Gómez
Retro World de Fransisco Gómez: 14 puntos (4 de Facebook + 10 de Discord)
Another Climb de HugoMDM: 43 puntos (16 de Facebook + 27 de Discord)
Enfrentamiento #3 - Fuyu VS Ayumu
My Uncle owns a House... de Fuyu: 17 puntos (7 de Facebook + 10 de Discord)
El Desierto Espinoso de Ayumu: 33 puntos (11 de Facebook + 22 de Discord)
Enfrentamiento #4 -Tuxty VS White Bloody (César)
Jumper Fall de Tuxty: 24 puntos (7 de Facebook + 17 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody: 41 puntos (12 de Facebook + 29 de Discord)
Spoiler:
Enfrentamiento #1 - Lucstar06 VS HugoMDM
Dolphin Cave de Lucstar06: 18 puntos (5 de Facebook + 13 de Discord)
Another Climb de HugoMDM: 34 puntos (12 de Facebook + 22 de Discord)
Enfrentamiento #2 - Ayumu VS White Bloody (César)
El Desierto Espinoso de Ayumu: 37 puntos (17 de Facebook + 20 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody: 38 puntos (11 de Facebook + 27 de Discord)
Dolphin Cave de Lucstar06: 18 puntos (5 de Facebook + 13 de Discord)
Another Climb de HugoMDM: 34 puntos (12 de Facebook + 22 de Discord)
Enfrentamiento #2 - Ayumu VS White Bloody (César)
El Desierto Espinoso de Ayumu: 37 puntos (17 de Facebook + 20 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody: 38 puntos (11 de Facebook + 27 de Discord)
Spoiler:
Another Climb de HugoMDM: 49 puntos (17 de Facebook + 32 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody (César): 23 puntos (8 de Facebook + 15 de Discord)
Pipe Blast de White Bloody (César): 23 puntos (8 de Facebook + 15 de Discord)
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Original link: V157bxM7oF4
Tabla de Posiciones:
Spoiler:

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