
Resultados de los niveles a continuación:En el Torneo Estelar Progresivo de SMBX Equipo Estelar, se mostraron niveles geniales y desafiantes de Super Mario Bros. X. Hubo niveles interesantes que cautivaron a los jugadores, aunque algunos fueron demasiado básicos en comparación. Los resultados destacaron la diversidad, desde niveles emocionantes hasta otros que podrían haber sido más elaborados.
Spoiler:
FUYU
Nombre del nivel: Snifit Subway
Jurado Alex Hongo:
Snifit Subway - Fuyu
Un nivel de cuevas al estilo de SMB2, donde hay que evadir los disparos de los "snifit" y otros peligros del mismo juego.
Ciertamente, SMBX2 tiene más elementos de la entrega antes mencionada, y aquí se pueden ver muy bien ejecutados. Se siente idéntico al juego original y eso es un gran mérito. Aunque se haya usado ligeramente unos pocos gráficos de SMB3 para un puente pequeño...
Algunas otras mecánicas se utilizan muy poco, como las bombas o el sospechoso bloque serpiente de SMW con cambios gráficos, y que la primera sección fuera más larga que la segunda lo hace un poco difícil. Pero se compensa con llos retos de recolectar las monedas estrella y las cerezas (sobre todo las variaciones en la sección de los porcupos y sus tres finales).
Evaluación:
Jugabilidad: 8 Diseño: 8
Estética: 9 Dificultad: 7
Resultado final: 8
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 9/10
El nivel es bastante creativo a la hora de presentarnos su Gimmick, la sección de los bloques
movedizos fue mi favorita, pone a prueba al jugador para reaccionar a todo lo que el nivel ya te
había introducido con anterioridad (los Snifit y las bombas especialmente). La verdad, creo que si
en lugar de agregar la sección de los porcupos hubieras alargado la sección de los bloques
movedizos y la hubieras dejado como la parte final del nivel, le pondría un 10
DavFar: reemplaza a Pedro Daniel como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Se ha creado un nivel inspirado en el ambiente de Super Mario Bros. 2. Se a respetado esta tematica de nivel dando un ambiente familiar.
9/10
Dificultad: El desafio esta casi perfecto para poder descubrir y alcanzar los objetivos que se implementaron a alcanzar.
9/10
Originalidad y creatividad: Se podria haber agregado mas mecanicas para el nivel habiendo varias cosas en version vanilal por agregar. Se destaco los cuadraditos andantes para poder avanzar pero falto mas mecanicas.
6/10
Fluidez del juego: Estuvo fluido pudiendo alcanzar los objetivos sin tener obstaculos graves. Se tuvo que calcular para poder avanzar pero es parte de la mecanica del nivel que hizo que tuviera ese toque suave de dificultad.
7/10
Estética y ambientación: la musica del nivel no coincidia con la tematica del nivel. Visualmente esta perfecto ambientado en Super Mario Bros. 2. Y la atmosfera del nivel esta bien elaborado pero falto un poco mas de empeño para alcanzar la satisfaccion del jugador,
7/10
Balance en la utilización de elementos del juego: Los elementos del juego se utilizo de forma equilibrada y coherente haciendo que uno disfrute del nivel.
9/10
Promedio: 7.8
_______________________________________________
Promedio general: 8.26
Nombre del nivel: Snifit Subway
Jurado Alex Hongo:
Snifit Subway - Fuyu
Un nivel de cuevas al estilo de SMB2, donde hay que evadir los disparos de los "snifit" y otros peligros del mismo juego.
Ciertamente, SMBX2 tiene más elementos de la entrega antes mencionada, y aquí se pueden ver muy bien ejecutados. Se siente idéntico al juego original y eso es un gran mérito. Aunque se haya usado ligeramente unos pocos gráficos de SMB3 para un puente pequeño...
Algunas otras mecánicas se utilizan muy poco, como las bombas o el sospechoso bloque serpiente de SMW con cambios gráficos, y que la primera sección fuera más larga que la segunda lo hace un poco difícil. Pero se compensa con llos retos de recolectar las monedas estrella y las cerezas (sobre todo las variaciones en la sección de los porcupos y sus tres finales).
Evaluación:
Jugabilidad: 8 Diseño: 8
Estética: 9 Dificultad: 7
Resultado final: 8
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 9/10
El nivel es bastante creativo a la hora de presentarnos su Gimmick, la sección de los bloques
movedizos fue mi favorita, pone a prueba al jugador para reaccionar a todo lo que el nivel ya te
había introducido con anterioridad (los Snifit y las bombas especialmente). La verdad, creo que si
en lugar de agregar la sección de los porcupos hubieras alargado la sección de los bloques
movedizos y la hubieras dejado como la parte final del nivel, le pondría un 10
DavFar: reemplaza a Pedro Daniel como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Se ha creado un nivel inspirado en el ambiente de Super Mario Bros. 2. Se a respetado esta tematica de nivel dando un ambiente familiar.
9/10
Dificultad: El desafio esta casi perfecto para poder descubrir y alcanzar los objetivos que se implementaron a alcanzar.
9/10
Originalidad y creatividad: Se podria haber agregado mas mecanicas para el nivel habiendo varias cosas en version vanilal por agregar. Se destaco los cuadraditos andantes para poder avanzar pero falto mas mecanicas.
6/10
Fluidez del juego: Estuvo fluido pudiendo alcanzar los objetivos sin tener obstaculos graves. Se tuvo que calcular para poder avanzar pero es parte de la mecanica del nivel que hizo que tuviera ese toque suave de dificultad.
7/10
Estética y ambientación: la musica del nivel no coincidia con la tematica del nivel. Visualmente esta perfecto ambientado en Super Mario Bros. 2. Y la atmosfera del nivel esta bien elaborado pero falto un poco mas de empeño para alcanzar la satisfaccion del jugador,
7/10
Balance en la utilización de elementos del juego: Los elementos del juego se utilizo de forma equilibrada y coherente haciendo que uno disfrute del nivel.
9/10
Promedio: 7.8
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Promedio general: 8.26
Spoiler:
RaulHedgebomber
Nombre del nivel: Sopa de Hongos
Jurado Alex Hongo:
Una sopa de hongos... ¿¡sin hongos!?...
La exploración es la clave de este nivel, hay que buscar hongos rojos para "preparar la sopa", están esparcidos por el enorme jardín de la princesa Peach. Agregado a eso, tenemos las clásicas mecánicas de las monedas especiales (Yoshi y estrella), y la posibildad de jugar con dos jugadores, algo que no se ha utilizado mucho porque es una función meramente local.
El apartado gráfico es bastante consistente, pero un detalle algo raro es que ciertos bloques pertenecen a otros estilos (SMW), y se sienten algo fuera de lugar con el resto del nivel. Aunque en cuestión de diseño tambén me gusta cómo se crearon algunas cosas, como la sección del inicio
La simpleza del diseño lo hace bastante intuitivo, porque un nivel de tal magnitud suele ser muy complejo, pero en este caso es muy entretenido de jugar, y rejugar con amigos.
Todas las monedas estrella se obtienen en los tubos con bloques "?", que lo hace sencillo, pero un tanto predecible, mientras que las monedas de Yoshi, supongo que sirven más para conseguir vidas (inútiles dentro del editor).
Evaluación:
Jugabilidad: 9 Diseño: 9
Estética: 7 Dificultad: 6
Resultado final: 7.7
Jurado Pedro Daniel:
Calificación total = 6.6
- Diseño de nivel : al pricipio del nivel se puede observar lo que viene siendo la casa de mario, la cual por su apariencia creo que pudo haberse hecho un poco mejor, despues de salir de la casa, sabiendo que tenemos que recolectar hongos para la sopa, podemos observar el nivel que nos aguarda mas adelante ya que tanto a iziquierda como derecha podremos encontrar retos y obstaculos, en conjunto con la busqueda de varios hongos por todo el nivel lo cual hara que el jugador tenga que explorar cada parte u ecena del nivel para encontrarlos todos.
En algunas ecenas hay puentes de "smb3" los cuales no tienen barandales, lo cual hace que se vean muy monotomos a simple vista y no combinan de niguna manera u modo con el nivel.
- dificultad :la dificultad del nivel, a mi punto de vista es de una dificultad "Normal",basandome tambien en el tiempo especificado para jugar el nivel, asi que, puede decirse que este nivel se ajusta de manera satisfactoria a este criterio, felicidaes !
- Originalidad y creatividad : me encanto la mecanica de recolecta de hongos ya que motiva al jugador a buscar y explorar el nivel de manera intuitiva y emocionante, al igual que la implementacion de las yoshi coins, Las cuales podemos enontrar esparcidas por el nivel. Una sugerencia, el "Goomba gigante del inico" la cual dice venir de parte de un "HeshBomber", en la parte que nos dice, que tendremos una recompensa automatica al recolectar todas las "Star Coins", las cuales porcierto se encuentran en zonas secretas la cuales se pueden acceder mediante una tuberia.... este personaje no deberia de decir "recompensa automatica" ya que al obtenerlas todas no pasara nada, ya que la estrella aparecera es al lado del la casa de mario, no, en donde se encuentre el jugador, entonces el jugador puede quedar un poco confundido debido a esto.
- fluidez del juego : en mi opinion este nivel se ajusta a este criterio de manera exepcional, el unico pequeño detalle es en la ecena de los botones swiths "amarillos" ya que en esa parte se encuentra un pequeño salto un poco complicado, sin embargo no es relevante en su mayoria, felicidades !
Estetica y ambientación : la apariencia del nivel se detona bastante bien elaborada a simple vista, como a un autentico nivel "smb3" sin embargo hay detalles en el nivel que no concuerdan con el estilo principal del nivel el cual es "Super Mario Bros 3" por ejemplo los bloques especiales de " Super Mario World " estan mal implementados, ya que su paleta de colores es muy brillante y no combina mucho con la paleta de colores de " Super mario bros 3" la cual tiene colores un poco mas opacos, del igual manera pasa con los trampolines de " Super Mario world " los cuales tienen una paleta de colore fuertes, ademas pude observa que utilizaste el "auto-escale" en conjunto con la funcion "size", en mi opinion no me agradaron mucho los trampolines agrandados al 200% ya que los pixeles del npc se multiplican el doble, y da un pequeño mal aspecto a la ecena de dicho nivel.Ademas las sizeables de hierba de "smb3" en 2 partes del nivel estan un poquito mal utilizadas sin embargo no es gran cosa, lo mismo pasa con los switch de "Super Mario World" encontrados en las zonas de las "Star Coins"
Balance en la utilización de elementos del juego : los elementos del juego estan perfectamente acorde al criterio dado, los "PowerUps" estan esparcidos por el nivel de manera balanceada, justa y etica, igualmente con las monedas y npc,s econtrados en el mismo, hasta incluso podemos encontrar Hongos de vida golpeando ciertos bloques en varias partes del nivel, el cual uno de ellos se encuentra en un bloque invisible, pero yo diria que para colocar un "powerup" en un bloque invisible, recomendaria colocar algunas monedas de manera dicimulada para ejercer en el jugador un sentido de duda con respecto a esa zona, y que de ese mismo modo lo motive a exporar esa zona, pero de igual modo felicidades !
Jurado Pato Shibuya:
Una sopa de hongos que me hace ver a un marciano(?
Madre mía, realmente no creí encontrarme un nivel así, pero me he quedado sorprendido en el mejor sentido posible.
La temática de buscar ocho hongos para la sopa que está haciendo Peach se me hizo una idea bien implementada. El nivel es extenso, está bien hecho y fomenta la exploración (me trae vibras de Super Mario 64).
La dificultad es buena, asi como el diseño del nivel, la posición de los hongos y la forma de acceder a ciertas zonas. Si bien el fuerte del nivel no es la estética, no es tan grave, y también lo compensa con la jugabilidad de éste.
Calificaciones:
Jugabilidad: 9 Diseño: 8
Estética: 7 Dificultad: 8
Promedio final: 8
________________________________
Promedio general: 7.43
Nombre del nivel: Sopa de Hongos
Jurado Alex Hongo:
Una sopa de hongos... ¿¡sin hongos!?...
La exploración es la clave de este nivel, hay que buscar hongos rojos para "preparar la sopa", están esparcidos por el enorme jardín de la princesa Peach. Agregado a eso, tenemos las clásicas mecánicas de las monedas especiales (Yoshi y estrella), y la posibildad de jugar con dos jugadores, algo que no se ha utilizado mucho porque es una función meramente local.
El apartado gráfico es bastante consistente, pero un detalle algo raro es que ciertos bloques pertenecen a otros estilos (SMW), y se sienten algo fuera de lugar con el resto del nivel. Aunque en cuestión de diseño tambén me gusta cómo se crearon algunas cosas, como la sección del inicio
La simpleza del diseño lo hace bastante intuitivo, porque un nivel de tal magnitud suele ser muy complejo, pero en este caso es muy entretenido de jugar, y rejugar con amigos.
Todas las monedas estrella se obtienen en los tubos con bloques "?", que lo hace sencillo, pero un tanto predecible, mientras que las monedas de Yoshi, supongo que sirven más para conseguir vidas (inútiles dentro del editor).
Evaluación:
Jugabilidad: 9 Diseño: 9
Estética: 7 Dificultad: 6
Resultado final: 7.7
Jurado Pedro Daniel:
Calificación total = 6.6
- Diseño de nivel : al pricipio del nivel se puede observar lo que viene siendo la casa de mario, la cual por su apariencia creo que pudo haberse hecho un poco mejor, despues de salir de la casa, sabiendo que tenemos que recolectar hongos para la sopa, podemos observar el nivel que nos aguarda mas adelante ya que tanto a iziquierda como derecha podremos encontrar retos y obstaculos, en conjunto con la busqueda de varios hongos por todo el nivel lo cual hara que el jugador tenga que explorar cada parte u ecena del nivel para encontrarlos todos.
En algunas ecenas hay puentes de "smb3" los cuales no tienen barandales, lo cual hace que se vean muy monotomos a simple vista y no combinan de niguna manera u modo con el nivel.
- dificultad :la dificultad del nivel, a mi punto de vista es de una dificultad "Normal",basandome tambien en el tiempo especificado para jugar el nivel, asi que, puede decirse que este nivel se ajusta de manera satisfactoria a este criterio, felicidaes !
- Originalidad y creatividad : me encanto la mecanica de recolecta de hongos ya que motiva al jugador a buscar y explorar el nivel de manera intuitiva y emocionante, al igual que la implementacion de las yoshi coins, Las cuales podemos enontrar esparcidas por el nivel. Una sugerencia, el "Goomba gigante del inico" la cual dice venir de parte de un "HeshBomber", en la parte que nos dice, que tendremos una recompensa automatica al recolectar todas las "Star Coins", las cuales porcierto se encuentran en zonas secretas la cuales se pueden acceder mediante una tuberia.... este personaje no deberia de decir "recompensa automatica" ya que al obtenerlas todas no pasara nada, ya que la estrella aparecera es al lado del la casa de mario, no, en donde se encuentre el jugador, entonces el jugador puede quedar un poco confundido debido a esto.
- fluidez del juego : en mi opinion este nivel se ajusta a este criterio de manera exepcional, el unico pequeño detalle es en la ecena de los botones swiths "amarillos" ya que en esa parte se encuentra un pequeño salto un poco complicado, sin embargo no es relevante en su mayoria, felicidades !
Estetica y ambientación : la apariencia del nivel se detona bastante bien elaborada a simple vista, como a un autentico nivel "smb3" sin embargo hay detalles en el nivel que no concuerdan con el estilo principal del nivel el cual es "Super Mario Bros 3" por ejemplo los bloques especiales de " Super Mario World " estan mal implementados, ya que su paleta de colores es muy brillante y no combina mucho con la paleta de colores de " Super mario bros 3" la cual tiene colores un poco mas opacos, del igual manera pasa con los trampolines de " Super Mario world " los cuales tienen una paleta de colore fuertes, ademas pude observa que utilizaste el "auto-escale" en conjunto con la funcion "size", en mi opinion no me agradaron mucho los trampolines agrandados al 200% ya que los pixeles del npc se multiplican el doble, y da un pequeño mal aspecto a la ecena de dicho nivel.Ademas las sizeables de hierba de "smb3" en 2 partes del nivel estan un poquito mal utilizadas sin embargo no es gran cosa, lo mismo pasa con los switch de "Super Mario World" encontrados en las zonas de las "Star Coins"
Balance en la utilización de elementos del juego : los elementos del juego estan perfectamente acorde al criterio dado, los "PowerUps" estan esparcidos por el nivel de manera balanceada, justa y etica, igualmente con las monedas y npc,s econtrados en el mismo, hasta incluso podemos encontrar Hongos de vida golpeando ciertos bloques en varias partes del nivel, el cual uno de ellos se encuentra en un bloque invisible, pero yo diria que para colocar un "powerup" en un bloque invisible, recomendaria colocar algunas monedas de manera dicimulada para ejercer en el jugador un sentido de duda con respecto a esa zona, y que de ese mismo modo lo motive a exporar esa zona, pero de igual modo felicidades !
Jurado Pato Shibuya:
Una sopa de hongos que me hace ver a un marciano(?
Madre mía, realmente no creí encontrarme un nivel así, pero me he quedado sorprendido en el mejor sentido posible.
La temática de buscar ocho hongos para la sopa que está haciendo Peach se me hizo una idea bien implementada. El nivel es extenso, está bien hecho y fomenta la exploración (me trae vibras de Super Mario 64).
La dificultad es buena, asi como el diseño del nivel, la posición de los hongos y la forma de acceder a ciertas zonas. Si bien el fuerte del nivel no es la estética, no es tan grave, y también lo compensa con la jugabilidad de éste.
Calificaciones:
Jugabilidad: 9 Diseño: 8
Estética: 7 Dificultad: 8
Promedio final: 8
________________________________
Promedio general: 7.43
Spoiler:
RubenAlvarez
Nombre del Nivel: Vanilla Zone
Jurado Alex Hongo:
Vanilla Zone - Rubén Álvarez
Un nivel bastante sencillo y simple, es entretenido de jugar y recuerda bastante a los niveles clásicos del juego original en el que parece estar inspirado (SMB3), tanto así que la falta de punto de control le da mayor fidelidad al estilo que representa.
Lamentablemente, el nivel no presenta alguna mecánica como tal, más allá del suelo resbaloso y las colinas de nieve que suben y bajan. Y las monedas estrella se pudieron haber escondido mejor, pues tener las tres en posiciones idénticas no las hace tan difíciles de obtener, y creo que la estrella está algo de sobra.
Además de que depender sólo de champiñones para seguir en el nivel suele ser fastidioso, y un tanto aburrido si no hay variedad de poderes, y no esconder la única flor de fuego.
Evaluación:
Jugabilidad: 5 Diseño: 6
Estética: 8 Dificultad: 4
Resultado final: 5.7
Jurado Pato Shibuya:
Vanilla Zone - por Rubén Álvarez
Lo más vanilla de lo vanilla xd
Sin duda alguna, este nivel fue de los que se sienten más como "Super Mario" en ésta categoría del concurso. Se siente como si literalmente jugaras un nivel del Mario 3. La dificultad está balanceada y te lo puedes pasar de una sentada sin complicarte la vida.
No todo es bueno, y éste nivel no es la excepción. La ausencia de poderes le quita algunos puntos al nivel, a menos que encuentres la flor de fuego del principio. Si bien se menciona que hay ciertas mecánicas activas en el nivel (cosa que se agradece), realmente no llegan a aportar mucho al gameplay.
Calificaciones:
Jugabilidad: 8 Diseño: 9
Estética: 9 Dificultad: 8
Promedio final: 8.5
Jurado Pedro Daniel:
Vanilla Zone - Ruben Alvarez
Calificación Total = 7.0
diseño del nivel : el nivel se ve que esta bien estructurado con un tema "Nevado" a simplevista, asi que procedamos con la evaluacion un poco mas profunda acerca de los pequeños detalles del nivel, al jugar el nivel podemos observar que es un nivel recto, para ser mas exacto, su progresion logica es hacia adelante, todo parece estar perfecto en la "seccion1" el unico detalle que tengo de esta es con repecto a la "columnas de hielo" que colocaste al lado de las varias plataformas de hielo que suben y bajan, creo que debiste hacerlo un poco mas "realista" y colocar alunos bloques de hielo mas a su alrededor para que no den la sensacion de monotomia en esa partes, ya que no hay decoracion alguna en esas zonas. con respecto a la "seccion2" la estructura sigue siendo estandar por lo que no hay problema con ella, la "seccion3" es bastante simple, solo contiene algunas columnas de hielo implementadas y al final de la "seccion" se ecuentra una estrella de "SMW" para recolectar.
Dificultad : La dificultad hubiera sido "facil" si de lo contrario el nivel no fuera de hielo y resbaladizo, por lo que correr y frenar puede signficar un pequeño reto en algunas ocaciones, asi que yo calificaria este nivel con una dicicultad "Normal" a "Dificil" por que dificil? bueno al final del nivel podemos encontrar 2 "fire brothers" mas algunos "NPC,s" que puden obstaculizarnos el paso, sin embargo no es tan dificil por que podemos saltarle a una de las tortugas de esa zona, tomar su caparazon, y lanzarlo contra ellos. mas que al final encontramos tambien a un "boomerang brother" que la verdad no cumple mucha función, ademas de todo esto, debo decir que en el nivel no se encuentra ningun "powerup" aparte del hongo normal que se utliza solo para que mario se haga ma grande, por lo que la dificultad varia grandemente entre "normal" y "dificil".
originalidad y creatividad : la unica mecanica creativa utilizada en el nivel fue la de las "plataformas heladas" que suben y bajan, me gustaron mucho ya que hacen un movimiento mucho mas realista con las "alas de SMW" que utilizando "eventos y capas" como en las versiones antiguas de "SMBX", asi que se puede notar que fuiste creativo al utilizar esto. Al final del nivel se puede encontrar dos "sizeables" de hierba con nieve, las cuales a la vista parecen tener carasdibujadas, por la manera en como se ven, y por la manera en como estan colocadas los objetos de la cara, pude deducir que hiciste una pequeña referencia a "CUPHEAD" y a su hermano "Mugman", o bueno esto es a lo que mas se me parecio jaja, esto es basado en mi conocimiento de videojuegos y de series televisivas asi que no esperes que la acierte de manera precisa jaja.
Fluidez del juego: la fluidez del juego es completamente estandar, las dos unicas cosas son los pisos resbalosos que a veces pueden terminar matando al jugador, pero no nada ya que basicamente lo resbaladiso del nivel es lo que lo hace interesante y un poco complicado, lo segundo seria los "cheep cheep" voladores incorporados en la "seccion2" los cuales en ciertas ocaciones pueden hacer que el jugador muera o que se resbale incluso, sin embargo como es una "seccion secreta" y no necesariamente tiene que pasarse obligatoriamente, no hay ningun problema, aunque de igual manera si esta parte se tuviera que pasar de manera obligaria, igual no seria en lo absoluto nada frustrante u injusto, felicidades !
Estetica y Ambientacion : empezare diciendo que Las starcoins no estan muy bien implementadas en el nivel ya que "todas" estan a simplevista al pasar el nivel, por lo que esto puede dar una sensacion al jugador de monotomia despues de recolectar todas las "starcoins", sin embargo con lo de la "estrella" de "SMW" esto si se cumple ya que esta un poco escondia en otra "seccion".Puede observar en la "sección2" que colocaste barandales de puentes sobre las columnas de hielo, este detalle hace ver muy raro la ecena del nivel, sin embargo combinan un poco con la paleta de colores de los bloques de hielo, asi que de hecho si las observas bien no se ven tan mal. La musica del nivel se ajusta perfectamente al panorama helado del nivel, ademas creo que quisiste hacer este nivel con esta tematica para referenciar a este mes de diciembre, asi que con todo esto esto no hay ningun problema, tanto la musica y el ambiente nos hace sentir como si en verdad estuvieramos en un monte helado asi que la estetica del nivel se ajusta al 100% a una montaña helada en teoria.
Balance en la utilización de elementos del juego: absolutamente todos los npc,s estan bien utilizados y esparcidos por el nivel de manera coherente, sin embargo tengo 2 quejas con respecto a todo esto, empezare con la primera, la cual es con respecto al ultimo "bomerang bro" que encontramos al final del nivel, el cual no cumple ninguna funcion como habia dicho en una anterior ocación, ya que nisiquiera se logra ver al tomar el objeto de salida de "SMB3", la otra cosa, es que debiste colocar un poco mas de variedad de powerups, por ejemplo: 2, 3, flores de hielo para variar un poco, ya que con solo encontrar puros hongos en los bloques puede hacer que el jugador no le encuentre mucho sentido u accion al nivel ya que no hay "powerups" adicionales, por lo que pude ser un poco aburrido.
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Promedio general: 7.06
Nombre del Nivel: Vanilla Zone
Jurado Alex Hongo:
Vanilla Zone - Rubén Álvarez
Un nivel bastante sencillo y simple, es entretenido de jugar y recuerda bastante a los niveles clásicos del juego original en el que parece estar inspirado (SMB3), tanto así que la falta de punto de control le da mayor fidelidad al estilo que representa.
Lamentablemente, el nivel no presenta alguna mecánica como tal, más allá del suelo resbaloso y las colinas de nieve que suben y bajan. Y las monedas estrella se pudieron haber escondido mejor, pues tener las tres en posiciones idénticas no las hace tan difíciles de obtener, y creo que la estrella está algo de sobra.
Además de que depender sólo de champiñones para seguir en el nivel suele ser fastidioso, y un tanto aburrido si no hay variedad de poderes, y no esconder la única flor de fuego.
Evaluación:
Jugabilidad: 5 Diseño: 6
Estética: 8 Dificultad: 4
Resultado final: 5.7
Jurado Pato Shibuya:
Vanilla Zone - por Rubén Álvarez
Lo más vanilla de lo vanilla xd
Sin duda alguna, este nivel fue de los que se sienten más como "Super Mario" en ésta categoría del concurso. Se siente como si literalmente jugaras un nivel del Mario 3. La dificultad está balanceada y te lo puedes pasar de una sentada sin complicarte la vida.
No todo es bueno, y éste nivel no es la excepción. La ausencia de poderes le quita algunos puntos al nivel, a menos que encuentres la flor de fuego del principio. Si bien se menciona que hay ciertas mecánicas activas en el nivel (cosa que se agradece), realmente no llegan a aportar mucho al gameplay.
Calificaciones:
Jugabilidad: 8 Diseño: 9
Estética: 9 Dificultad: 8
Promedio final: 8.5
Jurado Pedro Daniel:
Vanilla Zone - Ruben Alvarez
Calificación Total = 7.0
diseño del nivel : el nivel se ve que esta bien estructurado con un tema "Nevado" a simplevista, asi que procedamos con la evaluacion un poco mas profunda acerca de los pequeños detalles del nivel, al jugar el nivel podemos observar que es un nivel recto, para ser mas exacto, su progresion logica es hacia adelante, todo parece estar perfecto en la "seccion1" el unico detalle que tengo de esta es con repecto a la "columnas de hielo" que colocaste al lado de las varias plataformas de hielo que suben y bajan, creo que debiste hacerlo un poco mas "realista" y colocar alunos bloques de hielo mas a su alrededor para que no den la sensacion de monotomia en esa partes, ya que no hay decoracion alguna en esas zonas. con respecto a la "seccion2" la estructura sigue siendo estandar por lo que no hay problema con ella, la "seccion3" es bastante simple, solo contiene algunas columnas de hielo implementadas y al final de la "seccion" se ecuentra una estrella de "SMW" para recolectar.
Dificultad : La dificultad hubiera sido "facil" si de lo contrario el nivel no fuera de hielo y resbaladizo, por lo que correr y frenar puede signficar un pequeño reto en algunas ocaciones, asi que yo calificaria este nivel con una dicicultad "Normal" a "Dificil" por que dificil? bueno al final del nivel podemos encontrar 2 "fire brothers" mas algunos "NPC,s" que puden obstaculizarnos el paso, sin embargo no es tan dificil por que podemos saltarle a una de las tortugas de esa zona, tomar su caparazon, y lanzarlo contra ellos. mas que al final encontramos tambien a un "boomerang brother" que la verdad no cumple mucha función, ademas de todo esto, debo decir que en el nivel no se encuentra ningun "powerup" aparte del hongo normal que se utliza solo para que mario se haga ma grande, por lo que la dificultad varia grandemente entre "normal" y "dificil".
originalidad y creatividad : la unica mecanica creativa utilizada en el nivel fue la de las "plataformas heladas" que suben y bajan, me gustaron mucho ya que hacen un movimiento mucho mas realista con las "alas de SMW" que utilizando "eventos y capas" como en las versiones antiguas de "SMBX", asi que se puede notar que fuiste creativo al utilizar esto. Al final del nivel se puede encontrar dos "sizeables" de hierba con nieve, las cuales a la vista parecen tener carasdibujadas, por la manera en como se ven, y por la manera en como estan colocadas los objetos de la cara, pude deducir que hiciste una pequeña referencia a "CUPHEAD" y a su hermano "Mugman", o bueno esto es a lo que mas se me parecio jaja, esto es basado en mi conocimiento de videojuegos y de series televisivas asi que no esperes que la acierte de manera precisa jaja.
Fluidez del juego: la fluidez del juego es completamente estandar, las dos unicas cosas son los pisos resbalosos que a veces pueden terminar matando al jugador, pero no nada ya que basicamente lo resbaladiso del nivel es lo que lo hace interesante y un poco complicado, lo segundo seria los "cheep cheep" voladores incorporados en la "seccion2" los cuales en ciertas ocaciones pueden hacer que el jugador muera o que se resbale incluso, sin embargo como es una "seccion secreta" y no necesariamente tiene que pasarse obligatoriamente, no hay ningun problema, aunque de igual manera si esta parte se tuviera que pasar de manera obligaria, igual no seria en lo absoluto nada frustrante u injusto, felicidades !
Estetica y Ambientacion : empezare diciendo que Las starcoins no estan muy bien implementadas en el nivel ya que "todas" estan a simplevista al pasar el nivel, por lo que esto puede dar una sensacion al jugador de monotomia despues de recolectar todas las "starcoins", sin embargo con lo de la "estrella" de "SMW" esto si se cumple ya que esta un poco escondia en otra "seccion".Puede observar en la "sección2" que colocaste barandales de puentes sobre las columnas de hielo, este detalle hace ver muy raro la ecena del nivel, sin embargo combinan un poco con la paleta de colores de los bloques de hielo, asi que de hecho si las observas bien no se ven tan mal. La musica del nivel se ajusta perfectamente al panorama helado del nivel, ademas creo que quisiste hacer este nivel con esta tematica para referenciar a este mes de diciembre, asi que con todo esto esto no hay ningun problema, tanto la musica y el ambiente nos hace sentir como si en verdad estuvieramos en un monte helado asi que la estetica del nivel se ajusta al 100% a una montaña helada en teoria.
Balance en la utilización de elementos del juego: absolutamente todos los npc,s estan bien utilizados y esparcidos por el nivel de manera coherente, sin embargo tengo 2 quejas con respecto a todo esto, empezare con la primera, la cual es con respecto al ultimo "bomerang bro" que encontramos al final del nivel, el cual no cumple ninguna funcion como habia dicho en una anterior ocación, ya que nisiquiera se logra ver al tomar el objeto de salida de "SMB3", la otra cosa, es que debiste colocar un poco mas de variedad de powerups, por ejemplo: 2, 3, flores de hielo para variar un poco, ya que con solo encontrar puros hongos en los bloques puede hacer que el jugador no le encuentre mucho sentido u accion al nivel ya que no hay "powerups" adicionales, por lo que pude ser un poco aburrido.
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Promedio general: 7.06
Spoiler:
Drawz
Nombre del nivel: Tuberias y hongos
Jurado Alex Hongo:
Tuberías y Hongos - Frankwolf3000
Este nivel no te engaña con el título, pues si se trata de una zona llena de tubos, y para progresar relativamente, se requieren los bloques hongo de SMB2.
Siento que este nivel pudo haber sido mejor si se tratara de una zona no lineal, eso limita bastante a un concepto tan prometedor, como explorar en más tuberías. Ésto es lo que hace falta aquí, y por eso se ve un tanto plano y limitado en cuanto a diseño se refiere.
Tampoco parece haber una mecánica especial más allá de los bloques y unos pocos tubos para encontrar secciones escondidas, y las monedas estrella son ciertamente sencillas. Cosa que también lo vuelve un nivel demasiado sencillo, algo corto y sin tantos retos que requieran mucha acción o dinamismo.
No hay quejas con el apartado gráfico, aunque en sí los bloques hongo son de otro estilo distinto, pero la música descuadra por un rato al mezclar estilos de temas pertenecientes a otros juegos.
Evaluación:
Jugabilidad: 3 Diseño: 5
Estética: 8 Dificultad: 4
Resultado final: 5
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Nivel: Tuberias y Hongos
Calificación: 7/10
El nivel es pasable, se nota que hubo intención de expandir el gimmick de utilizar los hongos como plataforma que siempre es un acierto, sin embargo, siento que se desperdicio un poco la temática de las tuberías, creo que hubiese sido algo mas original hacer que nosotros también tuviésemos que atravesar por ellas para avanzar, quizás con secciones que combinaran los hongos y las tuberías de mejor manera, además, la falta de checkpoint hace que tengas que comenzar todo desde cero si lograste llegar a una parte mas avanzada del nivel, lo cual lo puede volver frustrante.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Esta dentro de lo normal que se puede hacer en la categoria vanilla aunque hay partes que se podria mejorar. En la seccion de la tuberia roja hay que tener cuidado como se agregarn los enemigos para que no se vea algo extraño.
8/10
Dificultad: Estubo moderado, sin alguna complegidad al jugar el nivel.
9/10
Originalidad y creatividad: Estuvo bueno la mecanica para hacer que uno pueda harmar el camino para poder subir, pero creo que falto que se agregaran algunas mecanicas mas para que fuera mas elaborado el nivel.
7/10
Fluidez del juego: Al momento de ir avanzando en el nivel se entendia lo que uno tenia que llegar a hacer para poder avanzar eso quiere decir que la fluidez del nivel estuvo buena para poder llegar a la meta.
9/10
Estética y ambientación: La apriencia visual estuvo bueno haciendo referencia a Super Mario Bros. 3 aunque en tema de musica no le favorecia al nivel ya que se ocupaba uno distinto que no era ambientado en Super Mario bros. 3 haciendo que la atmosfera del nivel sea algo confuso.
8/10
Balance en la utilización de elementos del juego: los enemigos, powers-ups estuvietron dentro de lo normal en el nivel haciendo que que uno no tenga situaxiones injustas ni desvalanceadas en el nivel.
8/10
Promedio:8.16
_____________________
Promedio general: 6.72
Nombre del nivel: Tuberias y hongos
Jurado Alex Hongo:
Tuberías y Hongos - Frankwolf3000
Este nivel no te engaña con el título, pues si se trata de una zona llena de tubos, y para progresar relativamente, se requieren los bloques hongo de SMB2.
Siento que este nivel pudo haber sido mejor si se tratara de una zona no lineal, eso limita bastante a un concepto tan prometedor, como explorar en más tuberías. Ésto es lo que hace falta aquí, y por eso se ve un tanto plano y limitado en cuanto a diseño se refiere.
Tampoco parece haber una mecánica especial más allá de los bloques y unos pocos tubos para encontrar secciones escondidas, y las monedas estrella son ciertamente sencillas. Cosa que también lo vuelve un nivel demasiado sencillo, algo corto y sin tantos retos que requieran mucha acción o dinamismo.
No hay quejas con el apartado gráfico, aunque en sí los bloques hongo son de otro estilo distinto, pero la música descuadra por un rato al mezclar estilos de temas pertenecientes a otros juegos.
Evaluación:
Jugabilidad: 3 Diseño: 5
Estética: 8 Dificultad: 4
Resultado final: 5
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Nivel: Tuberias y Hongos
Calificación: 7/10
El nivel es pasable, se nota que hubo intención de expandir el gimmick de utilizar los hongos como plataforma que siempre es un acierto, sin embargo, siento que se desperdicio un poco la temática de las tuberías, creo que hubiese sido algo mas original hacer que nosotros también tuviésemos que atravesar por ellas para avanzar, quizás con secciones que combinaran los hongos y las tuberías de mejor manera, además, la falta de checkpoint hace que tengas que comenzar todo desde cero si lograste llegar a una parte mas avanzada del nivel, lo cual lo puede volver frustrante.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Esta dentro de lo normal que se puede hacer en la categoria vanilla aunque hay partes que se podria mejorar. En la seccion de la tuberia roja hay que tener cuidado como se agregarn los enemigos para que no se vea algo extraño.
8/10
Dificultad: Estubo moderado, sin alguna complegidad al jugar el nivel.
9/10
Originalidad y creatividad: Estuvo bueno la mecanica para hacer que uno pueda harmar el camino para poder subir, pero creo que falto que se agregaran algunas mecanicas mas para que fuera mas elaborado el nivel.
7/10
Fluidez del juego: Al momento de ir avanzando en el nivel se entendia lo que uno tenia que llegar a hacer para poder avanzar eso quiere decir que la fluidez del nivel estuvo buena para poder llegar a la meta.
9/10
Estética y ambientación: La apriencia visual estuvo bueno haciendo referencia a Super Mario Bros. 3 aunque en tema de musica no le favorecia al nivel ya que se ocupaba uno distinto que no era ambientado en Super Mario bros. 3 haciendo que la atmosfera del nivel sea algo confuso.
8/10
Balance en la utilización de elementos del juego: los enemigos, powers-ups estuvietron dentro de lo normal en el nivel haciendo que que uno no tenga situaxiones injustas ni desvalanceadas en el nivel.
8/10
Promedio:8.16
_____________________
Promedio general: 6.72
Spoiler:
VictorMR
Nombre del nivel: Día del desierto de Goomba
Jurado Alex Hongo:
Día del desierto de Goomba - VictorMR:
Un desierto goomba, dónde lo que menos hay son goombas...
Pues si, un nivel desértico tradicional con el estilo de SMB3 que emplea algunas funciones especiales que se pueden activar con eventos, como la habilidad del "ground pound" (no sé si tenga una traducción), un tanto sencillo y lineal, que implementa varias mecánicas a medias.
Tenemos bloques cambiantes amarillos, plataformas móviles, romper bloques y otras cosas que se desaprovecharon bastante, porque la jugabilidad no se ve tan pulida ni consistente con tantos elementos introducidos, pero no está tan malo, las monedas estrellas son entretenidas, y le dan algo más de juego al nivel.
Con el apartado gráfico no hay muchas diferencias, pues se emplea mayormente el estilo de SMB3 que está bastante enriquecido por el editor en sí, hasta es algo agradable con la forma tan peculiar de colocar los cactus. Aunque los arbustos me parecen que están de sobra...
Evaluación:
Jugabilidad: 5 Diseño: 6
Estética: 8 Dificultad: 5
Resultado final: 6
Jurado Pato Shibuya:
Dia del desierto de Goomba - por VictorMR:
Poco goomba.
El diseño del nivel es bueno, la dificultad es aceptable y la estética en general es buena. Si bien la mecánica del "ground pound" está activa por defecto, no está del todo aprovechada, ya que solo se usa para poder romper o activar ciertos bloques.
Otro detalle que también me gustó fue que se algunos bloques se activaran con un interruptor como en Super Mario World, pues si hace que la forma de jugar el nivel se sienta algo distinta o te permita encontrar algún secreto.
También se notó como hizo su mejor esfuerzo para darle ambiente al nivel pese a las limitaciones en los fondos y adornos del editor.
Los únicos puntos negativos que encuentro sería que la mecánica del pisotón no está bien aprovechada y que no sabes que está activa a menos que presiones el botón "abajo" y la poca aparición de goombas, lo cual contradice un poco el nombre del nivel.
Calificaciones:
Jugabilidad: 8 Diseño: 8
Estética: 8 Dificultad: 7
Promedio final: 7.75
Jurado Pedro Daniel:
Dia del desierto goomba - VictorMR
Calificación = 5.7
diseño del nivel : el nivel esta bien diseñado en la "seccion1" y como todo nivel se debe completar de manera recta,en este caso hacia adelante, sin embargo la "seccion2" no tiene mucho sentido ya que en esa ecena hay varios "npc" "rotodisk" que estan colocados alli de manera extraña ya que no se mueven y basicamente actuan como npc,s inmoviles, ademas esa ecena contiene un "powerup" y una "Starcoin", ademas hay un camino por la parte superior del nivel a la cual no se pude llegar facilidad, y en la cual se encuentra una "spinningplataform" luego de eso llegaremos a una ecena en donde tendremos que rebotar en 3 "Bumpers" hasta conseguir la "Starcoin", lo cual tube un poco de confusion al inico ya que el "Twister" no tiene la suficiente fuerza para hacernos lleguar hasta arriva, lo que hice fue congelar el "spiny volador" y montarme sobre el y saltar hacia el otro extremo. pude observar que colocaste algunos objetos de plataforma de "SMW" y de "SMB3" Lo cual aporto al nivel un poco de plataformeo y emoción.en ciertas partes del nivel colocaste barandales de puentes de manera alazar, y a mi punto de vista no se ven nada bien en el panorama del nivel, de igual manera pasa con los puentes de "SMB3" a los cuales no le colocaste barandales, lo que en su total do una sensacion vacia en esas areas, por lo que nunca se puden colocar los puentes de "SMB3" sin sus respectivos barandales, ya que no se ven nada bien sin ellos.
dificultad : en mi punto de vista el nivel tiene una dificultad de "normal" a "dificil" ya que casi al final del nivel aparecen 2 "Angry sun" lo cual incremento la dificultad considerablemente.inluyendo a 3 "Ptooties" tambien justo al final del nivel, y tambien se podria decir que en la "seccion2" se encuentra un salto un poco dificultoso pero nada tan dificil, sin embargo el nivel es pasable al 100%, felicidades !
originalidad y creatividad : cuando hablamos con la "bomba roja" un poco mas al inicio del nivel te dice que "hay unos ciertos movimientos que pueden destruir los bloques que tengamos debajo" con esto conclui que la mecanica activa que podriamos utilizar es la de "groundpound" la cual tubo un buen enfoque en algunas ecenas donde teniamos que utilizarla para tomar "powerups" o incluso "star coins", o para dejar mas aplastados a los enemigos jajaja. fuera de todo esto ojala se hubiera implementado una mecanica mas elaborada para darle mas toque de creatividad al nivel.
fluidez del juego : en este nivel solo logre encontrar un "bug" el cual es con la misma mecanica del "groundpound" la cual nunca debe utilizarse sobre "arena movedisa" o de lo contrario el jugador quedara en face "groundpound" para siempre a no ser que el jugador presione teclas de manera alazar para hacer el personaje reaccione y deje esa posicion. la ecena de las plataformas de "smb3" esta muy bien implementada ya que si nos caemos de ella, la plataforma no volvera a aparecer en lugar donde estaba, si no que nunca aparecera, por ese motivo pude observa que colocaste unos bloques switchs para anular el problema y de igual modo poder pasar para el otro lado, buena observacion !
estetica y ambientacion : hay algunos detalles que hay que resaltar sobre el nivel, pero primero debo decir que el nivel se ajusta completamente a un nivel desertico de "smb3" hasta incluso me recuerda hasta al mismisimo "SMB3" "snes", ahora bien,hay que resaltar que se utilizo demasiado el "auto escale" y se le cambio el tamaño a algunos "bloques" npc,s", lo cual los hace ver como si fueran de 1x1 pixeles, lo cual da un mal aspecto al nivel tambien una moneda agrandada demasiado del doble de pixeles,sin embargo no tuve niguna queja con los "munchers" de "SMB3" los cuales agrandaste al doble de pixeles, ya que se implementaron pocos, y en si colocaste algunos pequeños para dicimular, pero debo decir que se ven bien, les da un toque realista de tamaño a esa ecena del nivel.tambien se pudo observa que dejaste algunos agujeros en la parte superior del nivel donde colocaste bloques switch para saber si estan activos o no, al presionar el boton swich amarillo, sobre esto creo que solo debiste colocar 1 agujero ya que como 4 o 5 agujeros hacen que esa parte del nivel se vea un poco extraña. los "tornillos" del barco aereo de bowser no fueron bien utilizados como soporte para los tubos, era mejor colocar los "pilares" de "smb3" o una especie de columna de bloques tambien, ya que esa decoracion no combina nada bien para sostener las tuberias de manera estandar.
Balance en la utilización de elementos del juego : pude observar que hay un gran desequilibrio de npc,s masivo en el nivel, por ejemplo los npc,s como ; "fighter fly" , "sidestepper", "spiny con alas", "grand goomba", "Foo", "smb3 - bob-omb", "spinningplataform" y hasta un "spiny" saltador sin alas fueron utilizados de manera incorrecta en el nivel, ya que solo aparecen 1 vez durante todo el progreso, por lo tanto debes mejorar la manera de en donde colocas npc,s de manera equilibrada, para asi llevar un equilibrio justo con respecto a los "Npc,s" implementados en el nivel, ademas algunos de los npc,s que colocastes en el nivel pude observa que se colocaron un poco de manera alazar ya que no cumplen ninguna funcion en las ecenas,las "monedas" si estan colocadas demanera equilibrada, de igual manera pasa con los "powerups", me gusto el pequeño toque de la flor de hielo escondida, ya que ese "powerup" es un poco potente, por lo cual fue una buena idea colocarla un poco escondida en el nivel.
____________________
Promedio general: 6.48
Nombre del nivel: Día del desierto de Goomba
Jurado Alex Hongo:
Día del desierto de Goomba - VictorMR:
Un desierto goomba, dónde lo que menos hay son goombas...
Pues si, un nivel desértico tradicional con el estilo de SMB3 que emplea algunas funciones especiales que se pueden activar con eventos, como la habilidad del "ground pound" (no sé si tenga una traducción), un tanto sencillo y lineal, que implementa varias mecánicas a medias.
Tenemos bloques cambiantes amarillos, plataformas móviles, romper bloques y otras cosas que se desaprovecharon bastante, porque la jugabilidad no se ve tan pulida ni consistente con tantos elementos introducidos, pero no está tan malo, las monedas estrellas son entretenidas, y le dan algo más de juego al nivel.
Con el apartado gráfico no hay muchas diferencias, pues se emplea mayormente el estilo de SMB3 que está bastante enriquecido por el editor en sí, hasta es algo agradable con la forma tan peculiar de colocar los cactus. Aunque los arbustos me parecen que están de sobra...
Evaluación:
Jugabilidad: 5 Diseño: 6
Estética: 8 Dificultad: 5
Resultado final: 6
Jurado Pato Shibuya:
Dia del desierto de Goomba - por VictorMR:
Poco goomba.
El diseño del nivel es bueno, la dificultad es aceptable y la estética en general es buena. Si bien la mecánica del "ground pound" está activa por defecto, no está del todo aprovechada, ya que solo se usa para poder romper o activar ciertos bloques.
Otro detalle que también me gustó fue que se algunos bloques se activaran con un interruptor como en Super Mario World, pues si hace que la forma de jugar el nivel se sienta algo distinta o te permita encontrar algún secreto.
También se notó como hizo su mejor esfuerzo para darle ambiente al nivel pese a las limitaciones en los fondos y adornos del editor.
Los únicos puntos negativos que encuentro sería que la mecánica del pisotón no está bien aprovechada y que no sabes que está activa a menos que presiones el botón "abajo" y la poca aparición de goombas, lo cual contradice un poco el nombre del nivel.
Calificaciones:
Jugabilidad: 8 Diseño: 8
Estética: 8 Dificultad: 7
Promedio final: 7.75
Jurado Pedro Daniel:
Dia del desierto goomba - VictorMR
Calificación = 5.7
diseño del nivel : el nivel esta bien diseñado en la "seccion1" y como todo nivel se debe completar de manera recta,en este caso hacia adelante, sin embargo la "seccion2" no tiene mucho sentido ya que en esa ecena hay varios "npc" "rotodisk" que estan colocados alli de manera extraña ya que no se mueven y basicamente actuan como npc,s inmoviles, ademas esa ecena contiene un "powerup" y una "Starcoin", ademas hay un camino por la parte superior del nivel a la cual no se pude llegar facilidad, y en la cual se encuentra una "spinningplataform" luego de eso llegaremos a una ecena en donde tendremos que rebotar en 3 "Bumpers" hasta conseguir la "Starcoin", lo cual tube un poco de confusion al inico ya que el "Twister" no tiene la suficiente fuerza para hacernos lleguar hasta arriva, lo que hice fue congelar el "spiny volador" y montarme sobre el y saltar hacia el otro extremo. pude observar que colocaste algunos objetos de plataforma de "SMW" y de "SMB3" Lo cual aporto al nivel un poco de plataformeo y emoción.en ciertas partes del nivel colocaste barandales de puentes de manera alazar, y a mi punto de vista no se ven nada bien en el panorama del nivel, de igual manera pasa con los puentes de "SMB3" a los cuales no le colocaste barandales, lo que en su total do una sensacion vacia en esas areas, por lo que nunca se puden colocar los puentes de "SMB3" sin sus respectivos barandales, ya que no se ven nada bien sin ellos.
dificultad : en mi punto de vista el nivel tiene una dificultad de "normal" a "dificil" ya que casi al final del nivel aparecen 2 "Angry sun" lo cual incremento la dificultad considerablemente.inluyendo a 3 "Ptooties" tambien justo al final del nivel, y tambien se podria decir que en la "seccion2" se encuentra un salto un poco dificultoso pero nada tan dificil, sin embargo el nivel es pasable al 100%, felicidades !
originalidad y creatividad : cuando hablamos con la "bomba roja" un poco mas al inicio del nivel te dice que "hay unos ciertos movimientos que pueden destruir los bloques que tengamos debajo" con esto conclui que la mecanica activa que podriamos utilizar es la de "groundpound" la cual tubo un buen enfoque en algunas ecenas donde teniamos que utilizarla para tomar "powerups" o incluso "star coins", o para dejar mas aplastados a los enemigos jajaja. fuera de todo esto ojala se hubiera implementado una mecanica mas elaborada para darle mas toque de creatividad al nivel.
fluidez del juego : en este nivel solo logre encontrar un "bug" el cual es con la misma mecanica del "groundpound" la cual nunca debe utilizarse sobre "arena movedisa" o de lo contrario el jugador quedara en face "groundpound" para siempre a no ser que el jugador presione teclas de manera alazar para hacer el personaje reaccione y deje esa posicion. la ecena de las plataformas de "smb3" esta muy bien implementada ya que si nos caemos de ella, la plataforma no volvera a aparecer en lugar donde estaba, si no que nunca aparecera, por ese motivo pude observa que colocaste unos bloques switchs para anular el problema y de igual modo poder pasar para el otro lado, buena observacion !
estetica y ambientacion : hay algunos detalles que hay que resaltar sobre el nivel, pero primero debo decir que el nivel se ajusta completamente a un nivel desertico de "smb3" hasta incluso me recuerda hasta al mismisimo "SMB3" "snes", ahora bien,hay que resaltar que se utilizo demasiado el "auto escale" y se le cambio el tamaño a algunos "bloques" npc,s", lo cual los hace ver como si fueran de 1x1 pixeles, lo cual da un mal aspecto al nivel tambien una moneda agrandada demasiado del doble de pixeles,sin embargo no tuve niguna queja con los "munchers" de "SMB3" los cuales agrandaste al doble de pixeles, ya que se implementaron pocos, y en si colocaste algunos pequeños para dicimular, pero debo decir que se ven bien, les da un toque realista de tamaño a esa ecena del nivel.tambien se pudo observa que dejaste algunos agujeros en la parte superior del nivel donde colocaste bloques switch para saber si estan activos o no, al presionar el boton swich amarillo, sobre esto creo que solo debiste colocar 1 agujero ya que como 4 o 5 agujeros hacen que esa parte del nivel se vea un poco extraña. los "tornillos" del barco aereo de bowser no fueron bien utilizados como soporte para los tubos, era mejor colocar los "pilares" de "smb3" o una especie de columna de bloques tambien, ya que esa decoracion no combina nada bien para sostener las tuberias de manera estandar.
Balance en la utilización de elementos del juego : pude observar que hay un gran desequilibrio de npc,s masivo en el nivel, por ejemplo los npc,s como ; "fighter fly" , "sidestepper", "spiny con alas", "grand goomba", "Foo", "smb3 - bob-omb", "spinningplataform" y hasta un "spiny" saltador sin alas fueron utilizados de manera incorrecta en el nivel, ya que solo aparecen 1 vez durante todo el progreso, por lo tanto debes mejorar la manera de en donde colocas npc,s de manera equilibrada, para asi llevar un equilibrio justo con respecto a los "Npc,s" implementados en el nivel, ademas algunos de los npc,s que colocastes en el nivel pude observa que se colocaron un poco de manera alazar ya que no cumplen ninguna funcion en las ecenas,las "monedas" si estan colocadas demanera equilibrada, de igual manera pasa con los "powerups", me gusto el pequeño toque de la flor de hielo escondida, ya que ese "powerup" es un poco potente, por lo cual fue una buena idea colocarla un poco escondida en el nivel.
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Promedio general: 6.48
Spoiler:
Ayumu
Nombre del nivel: La Reunión en el Castillo
Jurado Alex Hongo:
La reunión en el Castillo - Ayumu:
...¿Y el castillo?...
Hablando en serio, el nivel está más enfocado a una casa embrujada que un castillo en sí, por lo mismo el nombre es un tanto incoherente. Y al abrir el nivel hay una sección inaccesible que no sé si era parte de otro final, o algo así...
Con respecto a la jugabilidad, encontramos un nivel de casa embrujada sencillo, pero al mismo tiempo retador. Se busca aprovechar de cierta manera algunos elementos de SMW, incluso recreando algunas mecánicas similares, como los bloques retráctles por medio de eventos, o que aparezcan los fantasmas en la sección bajo el agua (con tiempo de anticipo).
La batalla final es rara, un huesitos gigante quiere deshacerse de nosotros, su patrón de ataque es algo difícil de aprender, incluso a veces sorpresivo (de las peores maneras), llegando a molestar mucho si se pierde varias veces seguidas. Pero al menos hay un punto de control cerca, y eso se agradece.
Algunos gráficos se vieron modificados ligeramente, cambiando las propiedades y medidas de unos cuántos elementos, cosa que NO estaba permitida porque ya contaría como "personalizado". Y en esta categoría está prohibido hacer tal cosa. Aunque las cuestiones de diseño están bien logradas, y las secciones sin fondo (color negro) no se ven nada mal.
Evaluación:
Jugabilidad: 7 Diseño: 7
Estética: 6 Dificultad: 5
Resultado final: 6.2
Jurado Pato Shibuya:
La reunión en el castillo - por Ayumu
Drake... ¿Y el castillo?
Tanto en el nombre como dentro del nivel se te menciona un castillo, pero solo ves una casa embrujada, lo cual carece de sentido. Y cuando abres el nivel, hay una zona sin usar ni acceder (hasta donde yo sé).
La temática está basada en las casas embrujadas de SMW, lo cual te da a entender que tienes que explorar cada zona del nivel, todo bien ahí. Incluso hay objetos falsos y el detalle de los fantasmas que aparecen y desaparecen. Sin embargo, hay veces en las que ni siquiera hay algo que te indique que hay un secreto.
La dificultad es aceptable, casi digna de una casa embrujada, pero lo peor del nivel sin duda alguna es la batalla contra el huesitos. Sus patrones de ataque son impredecibles y a veces hasta injustos, especialmente con el barranco que solo afecta al jugador.
Sinceramente no terminé el nivel de forma legal, pues tuve que recurrir al editor para poder vencer al huesitos en su última fase, lo cual le resta puntos al nivel.
Calificaciones:
Jugabilidad: 6 Diseño: 7
Estética: 7 Dificultad: 3
Promedio final: 5.75
Jurado Pedro Daniel:
Reunion en el castillo - Ayumu
Calificacion Total = 7.3
Diseño del nivel : Podemos observar que al inicio del nivel nos encontramos afuera de una casa embrujado, en conjunto con unos aparentemente, "arboles" los cuales podemos escalar, despues de conseguir la llave, entramos hacia la casa embrujada la cual esta bien elaborada a mi punto de vista y estructurada de tal modo que me encanto, lo mismo pasa con la siguiente zona, ya que al salir de la casa, caemos en un bosque, donde despues nos sumergiremos en un barco abandonado, lo cual tanbien fue de mi agrado, de igual manera pasa con el interior del barco, esta bien estructutada cada parte de esa zona, no tengo queja alguna con respecto a ella ni de las otras zonas o "secciones" en general. las "Starcoins estan bien imlplementadas en el nivel, ya que las 2 primeras estan escondidas en diferentes secciones del nivel, y la ultima si puede ser observada por el jugador, lo cual me encanto por que la metodologia que utilizaste para colocar las "Starcoins" fue bastante buena, ya que el jugador al ir avanzando en el nivel de seguro no sabra de la existencia de "Starcoins", sin embargo cuando logre observar la "starcoin" que se encuentra a la vista del jugador, en lo interior del barco abandonado, este tendra la impresion de que en la nivel se encuentran vigente la existencia de "Starcoins" y por ende lo motivara a probar el nivel de nuevo. Puede detectar que en algunas partes del nivel habian zonas secretas, lo cual tambien me agrado bastante ya que promueve la exploracion, y hace que el jugador sienta cierto deseo de motivacion al jugar el nivel y encontrar monedas y hongos de vida .las capas de "Subarea" estan satisfactoriamente bien urilizadas, ya desvela zonas secretas, efectos de entrada, y evito que colocaras bloques de relleno en toda la "seccion", por lo que, En conclusion a todo esto el nivel esta muy bien estructurado y hecho con la mayor motivacion posible. felicidades !
Dificultad : La dificultad del nivel yo la califico como "normal" y en la zona del jefe "Dificil" ya que el jefe es un poco dificil,ademas tiene ciertos ataques que son sorpresivos y que no pueden ser predecidos por el jugador, sin embargo, debido a la existencia de un "checkpoint" inplementado en la seccion anterior antes del jefe, no hay tanto problema con ello. En algunas partes no hay muchos "npc,s" por lo que tambien aplicaria a la dificultad "facil" en algunas zonas, sin embargo tampoco voy a asumir que el nivel es "facilisimo" ya que varias mecanicas y npc,s hacen que ciertas zonas tengan bastante dificultad para pasarlo, por lo que la dificultad de este nivel se encuentra en los estadares buenos.
originalidad y creatividad : En este nivel podemos encontrar una gran variedad de elementos creativos, unicos e interesantes de los cuales entre ellos se encuentran, hacer "animaciones" o "movimientos" de "graficos" mediante la utilizacion de eventos y capas, utilizar la funcion "overlap" para colocar "decoraciones" por encima de bloques, hacer que "Eeries" y "Fishbones" giren de manera circular, hacer aparecer y desparecer "Eeries" mediante eventos y capas, hacer movimiento de bloques de manera realista para crear una plataforma, se hiso mecanicas con eventos y capas bien elaborados para la creacion de un "Jefe" y por ultimo mi favorita, el recorte de graficos a la medida de "32x32" para su potente utlizacion en el nivel. Todos estos aspectos creativos y mecanicas me encantaron de manera total, por lo que la creatividad y originalidad de este nivel tiene unos estandares bastante altos a mi punto de vista, felicidades !
Fluidez del juego : el nivel tiene una fluidez bastante suave y tranquila a lo largo de su desarrollo, asi que puede decirse que este nivel consta de una fluidez exelenta ya que lo unico que considero que es un poco injusto, es con respecto a la zona del "Jefe" ya al bajarle vida, pueden saltar unos "dry bones" de manera sopresiva, la cual no se puede predecir con exactitud, de igual manera pasa cuando el mismo va eliminando bloques del piso lo cual lo hace mas dificil, y como si no fuera poco, las sierras que el genera no caen en dicho agujero, simplemente pasa flotando sobre el, pero fuera de todo eso, todo esta bastante decente a mi parecer.
Estetica y ambientacion : la apariencia visual del nivel es bastante genial e interesante en muchos apectos, como por ejemplo se les puede observa a las afueras de la casa embrujada unos "agujeros" los cuales se ven bastante bien, ya que le da un mejor toque de que es una casa embrujada, me encanto el efecto de bordes que le diste a muchos bloques en el nivel, utilizando las "SWM lines" o "Lineas de SMW" las cuales en si sirven es para hacer plataformas, sin embargo, tu les diste otro uso bastante llamativo, lo cual hiso que basicamente pareciera que utilizaste una carpeta de graficos personalizados para hacer el nivel jaja. el entorno del nivel se basa en un bosque embrujado, aunque en la "seccion1" podemos ver una ecena la cual no es utilizada en el nivel, la cual no evalue por lo mismo, en donde parece haber una especie de cameo sobre los mismos personajes que reescatamos al final, sin embargo no me adentrare a esto ya que no es parte del nivel. en fin a esto el nivel en si, tiene estetica de un bosque embrujado como mencione, la musica de "SMW castle" combina muy bien con el nivel, sin embargo esta misma se utiliza en casi todo el nivel, menos en la ecena del jefe. Creo que se hubiese sentido mejor el ambiente si en las "secciones" en que estamos a las afueras de la casa embrujada, le hubieras colocado la musica de "SMW Ghost House" ya le daria un toque espeluznante, y habria un poco de variedad musical, basado en el ambiente en el que se encuentre el jugador, por supuesto, una de las pequeñas cosas que no me agradaron tampoco, fueron los arbustos de "SMB2" que colocaste en el nivel,ya que la paleta de colores no combina mucho con la de "SMW" mas, la mayoria de estos arbustos no les colocaste un tallo para varia el tamaño, lo cual se ven muy raros, ya que esta decoracion en si, no es un arbusto, es una copa de un arbol. en conclusion, la estetica y ambientacion me parecio bastante atractiva y llamativa, ya que todo esta muy bien elaborado a la vista,pese a los pequeños detalles que faltan por mejorar.Casi se me olvida destacar el agrandamiento del "jefe" al doble de pixeles, este toque la verdad si queda bien para lo que hiciste, ya que como es un jefe, puede diferenciarse gracias a su gran tamaño, pese a sus pixeles que se agrandan el doble, que la verdad en si, no se notan con mucha relevancia.
Balance en la utilización de elementos del juego : casi todos lo npc,s en el nivel estan esparcidos de manera equilibrada y logica, sin embargo hay 2 npc,s que fueron utilizados solo 2 veces, que la verdad es lo minimo, sin embargo estos npc,s son de caracter "multiple" quiero decir con la la palabra "multiple", que estos "npc,s" son simples, faciles de esquivar, y que ademas pueden se los principales enemigos de un nivel, y debido a que es una casa embrujada, en mi opinion debiste por lo menos haber colocado 5 de ellos en el nivel, para asi darle un poco mas de vida al nivel, ya que hasta incluso hay zonas en el nivel las cuales estan un poco vacias y sin contenido. Los "PowerUps" estan bien esparcidos logicamente por el mapa, sin embargo creo que para equilibrarlo de manera completa hacia falta por lo menos "1 powerup" mas en el nivel, pero la verdad no es nada relevante.
______________________
Promedio general: 6.41
Nombre del nivel: La Reunión en el Castillo
Jurado Alex Hongo:
La reunión en el Castillo - Ayumu:
...¿Y el castillo?...
Hablando en serio, el nivel está más enfocado a una casa embrujada que un castillo en sí, por lo mismo el nombre es un tanto incoherente. Y al abrir el nivel hay una sección inaccesible que no sé si era parte de otro final, o algo así...
Con respecto a la jugabilidad, encontramos un nivel de casa embrujada sencillo, pero al mismo tiempo retador. Se busca aprovechar de cierta manera algunos elementos de SMW, incluso recreando algunas mecánicas similares, como los bloques retráctles por medio de eventos, o que aparezcan los fantasmas en la sección bajo el agua (con tiempo de anticipo).
La batalla final es rara, un huesitos gigante quiere deshacerse de nosotros, su patrón de ataque es algo difícil de aprender, incluso a veces sorpresivo (de las peores maneras), llegando a molestar mucho si se pierde varias veces seguidas. Pero al menos hay un punto de control cerca, y eso se agradece.
Algunos gráficos se vieron modificados ligeramente, cambiando las propiedades y medidas de unos cuántos elementos, cosa que NO estaba permitida porque ya contaría como "personalizado". Y en esta categoría está prohibido hacer tal cosa. Aunque las cuestiones de diseño están bien logradas, y las secciones sin fondo (color negro) no se ven nada mal.
Evaluación:
Jugabilidad: 7 Diseño: 7
Estética: 6 Dificultad: 5
Resultado final: 6.2
Jurado Pato Shibuya:
La reunión en el castillo - por Ayumu
Drake... ¿Y el castillo?
Tanto en el nombre como dentro del nivel se te menciona un castillo, pero solo ves una casa embrujada, lo cual carece de sentido. Y cuando abres el nivel, hay una zona sin usar ni acceder (hasta donde yo sé).
La temática está basada en las casas embrujadas de SMW, lo cual te da a entender que tienes que explorar cada zona del nivel, todo bien ahí. Incluso hay objetos falsos y el detalle de los fantasmas que aparecen y desaparecen. Sin embargo, hay veces en las que ni siquiera hay algo que te indique que hay un secreto.
La dificultad es aceptable, casi digna de una casa embrujada, pero lo peor del nivel sin duda alguna es la batalla contra el huesitos. Sus patrones de ataque son impredecibles y a veces hasta injustos, especialmente con el barranco que solo afecta al jugador.
Sinceramente no terminé el nivel de forma legal, pues tuve que recurrir al editor para poder vencer al huesitos en su última fase, lo cual le resta puntos al nivel.
Calificaciones:
Jugabilidad: 6 Diseño: 7
Estética: 7 Dificultad: 3
Promedio final: 5.75
Jurado Pedro Daniel:
Reunion en el castillo - Ayumu
Calificacion Total = 7.3
Diseño del nivel : Podemos observar que al inicio del nivel nos encontramos afuera de una casa embrujado, en conjunto con unos aparentemente, "arboles" los cuales podemos escalar, despues de conseguir la llave, entramos hacia la casa embrujada la cual esta bien elaborada a mi punto de vista y estructurada de tal modo que me encanto, lo mismo pasa con la siguiente zona, ya que al salir de la casa, caemos en un bosque, donde despues nos sumergiremos en un barco abandonado, lo cual tanbien fue de mi agrado, de igual manera pasa con el interior del barco, esta bien estructutada cada parte de esa zona, no tengo queja alguna con respecto a ella ni de las otras zonas o "secciones" en general. las "Starcoins estan bien imlplementadas en el nivel, ya que las 2 primeras estan escondidas en diferentes secciones del nivel, y la ultima si puede ser observada por el jugador, lo cual me encanto por que la metodologia que utilizaste para colocar las "Starcoins" fue bastante buena, ya que el jugador al ir avanzando en el nivel de seguro no sabra de la existencia de "Starcoins", sin embargo cuando logre observar la "starcoin" que se encuentra a la vista del jugador, en lo interior del barco abandonado, este tendra la impresion de que en la nivel se encuentran vigente la existencia de "Starcoins" y por ende lo motivara a probar el nivel de nuevo. Puede detectar que en algunas partes del nivel habian zonas secretas, lo cual tambien me agrado bastante ya que promueve la exploracion, y hace que el jugador sienta cierto deseo de motivacion al jugar el nivel y encontrar monedas y hongos de vida .las capas de "Subarea" estan satisfactoriamente bien urilizadas, ya desvela zonas secretas, efectos de entrada, y evito que colocaras bloques de relleno en toda la "seccion", por lo que, En conclusion a todo esto el nivel esta muy bien estructurado y hecho con la mayor motivacion posible. felicidades !
Dificultad : La dificultad del nivel yo la califico como "normal" y en la zona del jefe "Dificil" ya que el jefe es un poco dificil,ademas tiene ciertos ataques que son sorpresivos y que no pueden ser predecidos por el jugador, sin embargo, debido a la existencia de un "checkpoint" inplementado en la seccion anterior antes del jefe, no hay tanto problema con ello. En algunas partes no hay muchos "npc,s" por lo que tambien aplicaria a la dificultad "facil" en algunas zonas, sin embargo tampoco voy a asumir que el nivel es "facilisimo" ya que varias mecanicas y npc,s hacen que ciertas zonas tengan bastante dificultad para pasarlo, por lo que la dificultad de este nivel se encuentra en los estadares buenos.
originalidad y creatividad : En este nivel podemos encontrar una gran variedad de elementos creativos, unicos e interesantes de los cuales entre ellos se encuentran, hacer "animaciones" o "movimientos" de "graficos" mediante la utilizacion de eventos y capas, utilizar la funcion "overlap" para colocar "decoraciones" por encima de bloques, hacer que "Eeries" y "Fishbones" giren de manera circular, hacer aparecer y desparecer "Eeries" mediante eventos y capas, hacer movimiento de bloques de manera realista para crear una plataforma, se hiso mecanicas con eventos y capas bien elaborados para la creacion de un "Jefe" y por ultimo mi favorita, el recorte de graficos a la medida de "32x32" para su potente utlizacion en el nivel. Todos estos aspectos creativos y mecanicas me encantaron de manera total, por lo que la creatividad y originalidad de este nivel tiene unos estandares bastante altos a mi punto de vista, felicidades !
Fluidez del juego : el nivel tiene una fluidez bastante suave y tranquila a lo largo de su desarrollo, asi que puede decirse que este nivel consta de una fluidez exelenta ya que lo unico que considero que es un poco injusto, es con respecto a la zona del "Jefe" ya al bajarle vida, pueden saltar unos "dry bones" de manera sopresiva, la cual no se puede predecir con exactitud, de igual manera pasa cuando el mismo va eliminando bloques del piso lo cual lo hace mas dificil, y como si no fuera poco, las sierras que el genera no caen en dicho agujero, simplemente pasa flotando sobre el, pero fuera de todo eso, todo esta bastante decente a mi parecer.
Estetica y ambientacion : la apariencia visual del nivel es bastante genial e interesante en muchos apectos, como por ejemplo se les puede observa a las afueras de la casa embrujada unos "agujeros" los cuales se ven bastante bien, ya que le da un mejor toque de que es una casa embrujada, me encanto el efecto de bordes que le diste a muchos bloques en el nivel, utilizando las "SWM lines" o "Lineas de SMW" las cuales en si sirven es para hacer plataformas, sin embargo, tu les diste otro uso bastante llamativo, lo cual hiso que basicamente pareciera que utilizaste una carpeta de graficos personalizados para hacer el nivel jaja. el entorno del nivel se basa en un bosque embrujado, aunque en la "seccion1" podemos ver una ecena la cual no es utilizada en el nivel, la cual no evalue por lo mismo, en donde parece haber una especie de cameo sobre los mismos personajes que reescatamos al final, sin embargo no me adentrare a esto ya que no es parte del nivel. en fin a esto el nivel en si, tiene estetica de un bosque embrujado como mencione, la musica de "SMW castle" combina muy bien con el nivel, sin embargo esta misma se utiliza en casi todo el nivel, menos en la ecena del jefe. Creo que se hubiese sentido mejor el ambiente si en las "secciones" en que estamos a las afueras de la casa embrujada, le hubieras colocado la musica de "SMW Ghost House" ya le daria un toque espeluznante, y habria un poco de variedad musical, basado en el ambiente en el que se encuentre el jugador, por supuesto, una de las pequeñas cosas que no me agradaron tampoco, fueron los arbustos de "SMB2" que colocaste en el nivel,ya que la paleta de colores no combina mucho con la de "SMW" mas, la mayoria de estos arbustos no les colocaste un tallo para varia el tamaño, lo cual se ven muy raros, ya que esta decoracion en si, no es un arbusto, es una copa de un arbol. en conclusion, la estetica y ambientacion me parecio bastante atractiva y llamativa, ya que todo esta muy bien elaborado a la vista,pese a los pequeños detalles que faltan por mejorar.Casi se me olvida destacar el agrandamiento del "jefe" al doble de pixeles, este toque la verdad si queda bien para lo que hiciste, ya que como es un jefe, puede diferenciarse gracias a su gran tamaño, pese a sus pixeles que se agrandan el doble, que la verdad en si, no se notan con mucha relevancia.
Balance en la utilización de elementos del juego : casi todos lo npc,s en el nivel estan esparcidos de manera equilibrada y logica, sin embargo hay 2 npc,s que fueron utilizados solo 2 veces, que la verdad es lo minimo, sin embargo estos npc,s son de caracter "multiple" quiero decir con la la palabra "multiple", que estos "npc,s" son simples, faciles de esquivar, y que ademas pueden se los principales enemigos de un nivel, y debido a que es una casa embrujada, en mi opinion debiste por lo menos haber colocado 5 de ellos en el nivel, para asi darle un poco mas de vida al nivel, ya que hasta incluso hay zonas en el nivel las cuales estan un poco vacias y sin contenido. Los "PowerUps" estan bien esparcidos logicamente por el mapa, sin embargo creo que para equilibrarlo de manera completa hacia falta por lo menos "1 powerup" mas en el nivel, pero la verdad no es nada relevante.
______________________
Promedio general: 6.41
Spoiler:
MyawCat
Nombre del nivel:Bomb Palace
Jurado Alex Hongo:
Bomb Palace - MyawCat:
Lo que realmente explotó, fue mi cabeza al terminar este nivel...
Este nivel aprovecha bastante la mecánica de los bloques serpiente, además de agregar unos cuantos detalles explosivos. Además de que es interesante probar el nivel con Toad y sus físicas especiales.
Al utilizar la hoja tiene doble salto, lo cuál lo vuelve algo más controlable para este nivel, aunque lanzar las bombas es similar al estilo de SMB2, cosa que se vuelve algo incómodo por momentos porque las explosiones pueden alcanzarte muy cerca (especialmente si son las más grandes).
El apartado gráfico de SMB es muy limitado, aunque encaja de cierto modo con el apartado de SMB2, los objetos tienen diferentes estilos, pero lo importante es la jubabilidad
Por desgracia, uno de sus puntos muy negativos es la dificultad, personalmente la considero algo inestable, porque es más de prueba y error, además de memoria para lanzar las bombas correctas (no todas se pueden cargar o explotar), agregando el factor que mencioné sobre cargarlas con Toad.
Evaluación:
Jugabilidad: 8 Diseño: 7
Estética: 9 Dificultad: 5
Resultado final: 7.2
Jurado Pato Shibuya:
Bomb Palace - por MyawCat:
Mi cabeza fue la que parecía bomba al jugar ésto...
El concepto del nivel es bueno, pero la forma de ejecutarlo deja mucho que desear. Si bien me agradó que se usará a Toad para pasar el nivel o el usar los bloques serpiente y romper bloques con bombas, algunas de sus mecanicas de éste personaje mas que ayudar, perjudican. Esto se nota especialmente al momento de lanzar las bombas, pues si no las lanzas con precisión de cirugano, la explosión te puede alcanzar.
También la dificultad del nivel se siente elevada de forma artificial, pues sumado a lo de la prueba y error de lanzar bombas, hay zonas donde tienes que hacer movimientos muy precisos o a fuerza perderás tu poder (o una vida si estás pequeño).
Gráficamente se ve decente, pese a que el apartado gráfico de SMB es muy limitado, al mezclarlo con otros no se siente tan fuera de lugar.
Calificaciones:
Jugabilidad: 7 Diseño: 8
Estética: 7 Dificultad: 5
Promedio final: 6.75
Jurado Pedro Daniel:
MyawCat - Bomb Palace
Calificacion Total = 5.3
diseño del nivel : observemos el inicio del nivel, a simple vista se torna nivel tipo "castillo", o en este caso "palacio", el cual esta bastante bien estructurado, como si se tratara de un autentico "castillo" del juego de "smb2" ahora bien, a lo largo del nivel se puede observar que se hiso con bastante esmero y dedicacion, por lo que cabe decir que cada parte del nivel esta bien elaborada a fondo, sin embargo hay grandes detalles que debo resaltar en los siguientes criterios, pero fuera de eso. La forma de pasar cada "seccion" en el nivel principalmente se compone del npc "Snake block" el cual tendremos que ir sobre el en el 87% del nivel, por lo que no me agrado nada esto ya que este "npc" solo deberia de ser utilizado para una "seccion" o parte en especifico, por que seria como que muy repetitivo. En la "seccion1" se progresa hacia "adelante", en la "seccion2" hacia abajo, y en la "seccion3" arriva, un poco fijo en estetica ya que en todas las secciones se utiliza el "autoscroll" por lo que tambien me parecio un poco aburrido ya que no se puede explorar el nivel, simplemente es un camino fijo de principio a fin.Las "Starcoins" estan bien implementadas en el nivel, aunque es un poco aburrido que todas esten a simple vista, pero esto se anula ya que cada "starcoin" supone un gran reto de tomarla, en especial la "3" ya que es la que cuesta mas obtener de todas.
Dificultad : bueno este nivel, basado en mi experiencia de juego, se comprende por una dicicultad un poco "dificil" al inicio, despues la dificultad incrementa en un 56%, haciendo que se vuelva un poco tipo de dificultad modo "experto" y puede volverse extremadamente dificil para algunos jugadores pasarselo de esa manera, de la cual yo me incluyo jaja, en conclusión, creo que se pudo reducir un poco la dificultad, ya que en cada "seccion" hay "autoscroll" mas los npc,s "Snake blocks", todo esto junto hace que el jugador entre en un estado de drenalina y frustracion mientras juega, y tambien cuando pierde muchas veces, mas expandiendo que esto se ve en las "3 secciones" del mismo nivel, por lo que la "dificultad" del nivel es bastante superior a la de la establecida para la categoria vanilla.
Originalidad y creatividad : me encanto la manera en como utilizaste la mecanica de los "Snake blocks" y "Las flechas de direccion" se nota el buen trabajo que se se hizo en las "3 secciones" del nivel, ya que aveces estas suelen tener una velocidad incrementada o disminuidad, y hasta incluso pude notar que los "Snake blocks" cruzaban la mayorias de las veces des pues de que se encontraran a 5 bloques de altura, esto creo que lo hiciste para que el jugador pudira saltar hacia la parte superior de la pltaforma cuando al jugador no le hubiera dado tiempo de subir en la punta de los "snake blocks" cuando subian hacia arriva. El nombre del nivel "Bomb Palace" se ajusta demasiado bien al nivel ya que basicamente en cada micro parte del nivel encontraremos una bomba o hasta icluso un "hammer bro" lanzando bombas, por lo que el nombre del nivel esta bien definido. felicidades !
fluidez del juego : hay ciertas partes del nivel que son un poco dificil, debido a que a que hay algunas zonas injustas en la "seccion3", ya se en ciertas ecenas donde tienes que momar bombas para destruir los bloques que estan a tu paso, hay varios "Snifits" que pueden complicarte mucho la cosa, tambien hay una pared de bloques de "2 columnas" la cual, tienes que lanzarle una bomba, sin embargo, hay una probabilidad de que no logre romper todos los bloques y no puedas pasar, tambien hay unos "snifits" colocados en la "seccion2" que a veces pueden ser un poco dificiles de esquivar, sin embargo en esos no son tan relevantes. Creo que debiste hacer que los "Snake blocks" al terminar de moverse, se colocaran en un lugar solido o sobre algunos bloques ya los "snake blocks" al dejarse de mover automaticamente estos se caeran al vacio, por lo que puede ser algo injusto en algunas ocasiones uno puede olvidarse de esto y luego al estos caerse, no poder pasar para la otra zona, debido a que la plataforma de "Snake blocks" se cayo.
Estetica y ambientacion : la apariencia visual al inicio del nivel no es tan buena, ya que asummiblemente se intento hacer un castillo, que sin embargo desde el punto de vista pudo haber quedado mucho mejor elaborado, todo esto ocurre es en la "Seccion2" con las demas "secciones" no hay ningun problema, ya que la estetica de castillo se ajusta de manera concreta al nivel, el "auto-scale" o el cambiado de tamaño fueron mal utilizados en unas bombas en el nivel, ya que estan reducidas a 1x1 pixeles por lo que esto no combina y de igual modo se ven extraños en esa ecena del nivel. la verdad no tengo mucha queja con respecto a los "Snifits", "Bombas de smb2" y el "grass(container) fueron agrandados el doble de pixeles, por lo que a mi punto de vista no se ven que digamos muy bien esos npc,s de gran tamaño y pixeles, ya que los pixeles de estos hacen parecer como si el nivel o juego fuera como que mas "pixelado". Ademas de todo esto unos ladrillos de "fondo" de "zelda" los cuales no combinan en absoluto con los bloques de "SMB1" ni con el panorama de "SMB2". Los barandales de los puentes de "smb3" no se ve bien utilizarla en bloques, se debia haber fue utilizado los bloques de puentes de "smb3" como comunmente se usan.
Balance en la utilización de elementos del juego: lOS Npc,s estan bien implementados en cada area del mapa, no tengo queja en ello, y con respecto a los "powerups" tampoco que digamos, aunque creo que se debieron colocar "1" o "2" powerups mas para reducir un poco la dificultad, sin embargo igualmente estan bien equilibrados los "powerups", felicidades !
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Promedio general: 6.41
Nombre del nivel:Bomb Palace
Jurado Alex Hongo:
Bomb Palace - MyawCat:
Lo que realmente explotó, fue mi cabeza al terminar este nivel...
Este nivel aprovecha bastante la mecánica de los bloques serpiente, además de agregar unos cuantos detalles explosivos. Además de que es interesante probar el nivel con Toad y sus físicas especiales.
Al utilizar la hoja tiene doble salto, lo cuál lo vuelve algo más controlable para este nivel, aunque lanzar las bombas es similar al estilo de SMB2, cosa que se vuelve algo incómodo por momentos porque las explosiones pueden alcanzarte muy cerca (especialmente si son las más grandes).
El apartado gráfico de SMB es muy limitado, aunque encaja de cierto modo con el apartado de SMB2, los objetos tienen diferentes estilos, pero lo importante es la jubabilidad
Por desgracia, uno de sus puntos muy negativos es la dificultad, personalmente la considero algo inestable, porque es más de prueba y error, además de memoria para lanzar las bombas correctas (no todas se pueden cargar o explotar), agregando el factor que mencioné sobre cargarlas con Toad.
Evaluación:
Jugabilidad: 8 Diseño: 7
Estética: 9 Dificultad: 5
Resultado final: 7.2
Jurado Pato Shibuya:
Bomb Palace - por MyawCat:
Mi cabeza fue la que parecía bomba al jugar ésto...
El concepto del nivel es bueno, pero la forma de ejecutarlo deja mucho que desear. Si bien me agradó que se usará a Toad para pasar el nivel o el usar los bloques serpiente y romper bloques con bombas, algunas de sus mecanicas de éste personaje mas que ayudar, perjudican. Esto se nota especialmente al momento de lanzar las bombas, pues si no las lanzas con precisión de cirugano, la explosión te puede alcanzar.
También la dificultad del nivel se siente elevada de forma artificial, pues sumado a lo de la prueba y error de lanzar bombas, hay zonas donde tienes que hacer movimientos muy precisos o a fuerza perderás tu poder (o una vida si estás pequeño).
Gráficamente se ve decente, pese a que el apartado gráfico de SMB es muy limitado, al mezclarlo con otros no se siente tan fuera de lugar.
Calificaciones:
Jugabilidad: 7 Diseño: 8
Estética: 7 Dificultad: 5
Promedio final: 6.75
Jurado Pedro Daniel:
MyawCat - Bomb Palace
Calificacion Total = 5.3
diseño del nivel : observemos el inicio del nivel, a simple vista se torna nivel tipo "castillo", o en este caso "palacio", el cual esta bastante bien estructurado, como si se tratara de un autentico "castillo" del juego de "smb2" ahora bien, a lo largo del nivel se puede observar que se hiso con bastante esmero y dedicacion, por lo que cabe decir que cada parte del nivel esta bien elaborada a fondo, sin embargo hay grandes detalles que debo resaltar en los siguientes criterios, pero fuera de eso. La forma de pasar cada "seccion" en el nivel principalmente se compone del npc "Snake block" el cual tendremos que ir sobre el en el 87% del nivel, por lo que no me agrado nada esto ya que este "npc" solo deberia de ser utilizado para una "seccion" o parte en especifico, por que seria como que muy repetitivo. En la "seccion1" se progresa hacia "adelante", en la "seccion2" hacia abajo, y en la "seccion3" arriva, un poco fijo en estetica ya que en todas las secciones se utiliza el "autoscroll" por lo que tambien me parecio un poco aburrido ya que no se puede explorar el nivel, simplemente es un camino fijo de principio a fin.Las "Starcoins" estan bien implementadas en el nivel, aunque es un poco aburrido que todas esten a simple vista, pero esto se anula ya que cada "starcoin" supone un gran reto de tomarla, en especial la "3" ya que es la que cuesta mas obtener de todas.
Dificultad : bueno este nivel, basado en mi experiencia de juego, se comprende por una dicicultad un poco "dificil" al inicio, despues la dificultad incrementa en un 56%, haciendo que se vuelva un poco tipo de dificultad modo "experto" y puede volverse extremadamente dificil para algunos jugadores pasarselo de esa manera, de la cual yo me incluyo jaja, en conclusión, creo que se pudo reducir un poco la dificultad, ya que en cada "seccion" hay "autoscroll" mas los npc,s "Snake blocks", todo esto junto hace que el jugador entre en un estado de drenalina y frustracion mientras juega, y tambien cuando pierde muchas veces, mas expandiendo que esto se ve en las "3 secciones" del mismo nivel, por lo que la "dificultad" del nivel es bastante superior a la de la establecida para la categoria vanilla.
Originalidad y creatividad : me encanto la manera en como utilizaste la mecanica de los "Snake blocks" y "Las flechas de direccion" se nota el buen trabajo que se se hizo en las "3 secciones" del nivel, ya que aveces estas suelen tener una velocidad incrementada o disminuidad, y hasta incluso pude notar que los "Snake blocks" cruzaban la mayorias de las veces des pues de que se encontraran a 5 bloques de altura, esto creo que lo hiciste para que el jugador pudira saltar hacia la parte superior de la pltaforma cuando al jugador no le hubiera dado tiempo de subir en la punta de los "snake blocks" cuando subian hacia arriva. El nombre del nivel "Bomb Palace" se ajusta demasiado bien al nivel ya que basicamente en cada micro parte del nivel encontraremos una bomba o hasta icluso un "hammer bro" lanzando bombas, por lo que el nombre del nivel esta bien definido. felicidades !
fluidez del juego : hay ciertas partes del nivel que son un poco dificil, debido a que a que hay algunas zonas injustas en la "seccion3", ya se en ciertas ecenas donde tienes que momar bombas para destruir los bloques que estan a tu paso, hay varios "Snifits" que pueden complicarte mucho la cosa, tambien hay una pared de bloques de "2 columnas" la cual, tienes que lanzarle una bomba, sin embargo, hay una probabilidad de que no logre romper todos los bloques y no puedas pasar, tambien hay unos "snifits" colocados en la "seccion2" que a veces pueden ser un poco dificiles de esquivar, sin embargo en esos no son tan relevantes. Creo que debiste hacer que los "Snake blocks" al terminar de moverse, se colocaran en un lugar solido o sobre algunos bloques ya los "snake blocks" al dejarse de mover automaticamente estos se caeran al vacio, por lo que puede ser algo injusto en algunas ocasiones uno puede olvidarse de esto y luego al estos caerse, no poder pasar para la otra zona, debido a que la plataforma de "Snake blocks" se cayo.
Estetica y ambientacion : la apariencia visual al inicio del nivel no es tan buena, ya que asummiblemente se intento hacer un castillo, que sin embargo desde el punto de vista pudo haber quedado mucho mejor elaborado, todo esto ocurre es en la "Seccion2" con las demas "secciones" no hay ningun problema, ya que la estetica de castillo se ajusta de manera concreta al nivel, el "auto-scale" o el cambiado de tamaño fueron mal utilizados en unas bombas en el nivel, ya que estan reducidas a 1x1 pixeles por lo que esto no combina y de igual modo se ven extraños en esa ecena del nivel. la verdad no tengo mucha queja con respecto a los "Snifits", "Bombas de smb2" y el "grass(container) fueron agrandados el doble de pixeles, por lo que a mi punto de vista no se ven que digamos muy bien esos npc,s de gran tamaño y pixeles, ya que los pixeles de estos hacen parecer como si el nivel o juego fuera como que mas "pixelado". Ademas de todo esto unos ladrillos de "fondo" de "zelda" los cuales no combinan en absoluto con los bloques de "SMB1" ni con el panorama de "SMB2". Los barandales de los puentes de "smb3" no se ve bien utilizarla en bloques, se debia haber fue utilizado los bloques de puentes de "smb3" como comunmente se usan.
Balance en la utilización de elementos del juego: lOS Npc,s estan bien implementados en cada area del mapa, no tengo queja en ello, y con respecto a los "powerups" tampoco que digamos, aunque creo que se debieron colocar "1" o "2" powerups mas para reducir un poco la dificultad, sin embargo igualmente estan bien equilibrados los "powerups", felicidades !
____________________________
Promedio general: 6.41
Spoiler:
amatsuknight
Nombre del nivel: Bowser Castle
Jurado Alex Hongo:
Bowser Castle - Amatsuking
Una recreación desde el punto de vista del creador, o eso es lo que quiero pensar que es.
En sí, el castillo no tiene un diseño muy bien estructurado, más que nada son secciones hechas para intentar representar un castillo, aunque carecen un poco de jugabilidad, o las que se implementaron no son lo suficientemente llamativas para que se considere "entretenido".
La dificultad es inestable, pues las secciones tienen varios obstáculos difíciles o tediosos de pasar, y si no es divertido ni desafiante, entonces cansa mientras sigas perdiendo, y no encuentres ningún avance.
Un buen punto es que se respeta el estilo del juego (SMW), pero lo que yo recomendaría es pulir el diseño, para que así la dificultad se vuelva algo mejor. Aprovechar mejor algunos NPC para que no queden olvidados en sólo una sección y replantear la mecánica de los bloques interruptor (muy frustrantes, por cierto)
Ah si, y no poner secciones innecesarias como el "baño", fuera de que es irrelevante y que no se puede regresar, es un tanto incómodo bajo la idea que nos plantea el creador...
Evaluación:
Jugabilidad: 2 Diseño: 4
Estética: 7 Dificultad: 2
Resultado final: 3.7
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 8/10
La mayor parte del nivel es decente, aunque no hay un gimmick realmente definido, lo cual hace
que el nivel pueda sentirse pesado y aburrido en algunos momentos. Además, la sección en la que
ocupamos introducirnos en la tubería para activar un interruptor y cambiar la lava de la fuente por
agua no es intuitiva, me tomó varios intentos darme cuenta de que tenía que regresar al área de la
fuente para avanzar. Además, el warp de dicha tubería está hecho de forma bastante extraña, al
tocar dicha área pasas instantáneamente de una sección a otra, lo que hace que uno pueda
marearse con facilidad.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: La estructura del nivel esta muy debil, falto mucho por mejorar. El castillo estaba con muchos vacios y cosas sin entender. Habia obtetos como el fuego giratorio de Super Mario Bros de la SNES que no coincidia con la tematica de castillo de Super Mario World. Falto muchas cosas por implementar para que el castillo fuese mas entretenido visualmnete.
2/10
Dificultad: Habia en ocaciones que estaba muy facil de pasar y en ocaciones que no se entendia que habia que hacer por ejemplo esos bloques que estaban agregados que no se entendia su funcion.
2/10
Originalidad y creatividad: Lo unico que se destaco en el nivel fue la mecanica de subida y bajada de los bloques y del efecto al llegar al jefe del castillo.
3/10
Fluidez del juego: No hubo flujo suave del nivel, con muchas interrupciones y momentos frustantes para el jugador.
2/10
Estética y ambientación: La ambientacion estaba centrado en un castillo al estilo Super Mario World que en casi su mayoria se ocupo los implementos de esta categoria, incluyendo la musica, jefe, excepcionando el fuego giratorio de Super Mario Bros.
7/10
Balance en la utilización de elementos del juego: No se agrego de forma equilibrada los enemigos en el nivel haciendo que cause confuciones en el momento de jugar.
3/10
Promedio: 3.1
_____________________________
Promedio general: 4.93 - DESCALIFICADO
Nombre del nivel: Bowser Castle
Jurado Alex Hongo:
Bowser Castle - Amatsuking
Una recreación desde el punto de vista del creador, o eso es lo que quiero pensar que es.
En sí, el castillo no tiene un diseño muy bien estructurado, más que nada son secciones hechas para intentar representar un castillo, aunque carecen un poco de jugabilidad, o las que se implementaron no son lo suficientemente llamativas para que se considere "entretenido".
La dificultad es inestable, pues las secciones tienen varios obstáculos difíciles o tediosos de pasar, y si no es divertido ni desafiante, entonces cansa mientras sigas perdiendo, y no encuentres ningún avance.
Un buen punto es que se respeta el estilo del juego (SMW), pero lo que yo recomendaría es pulir el diseño, para que así la dificultad se vuelva algo mejor. Aprovechar mejor algunos NPC para que no queden olvidados en sólo una sección y replantear la mecánica de los bloques interruptor (muy frustrantes, por cierto)
Ah si, y no poner secciones innecesarias como el "baño", fuera de que es irrelevante y que no se puede regresar, es un tanto incómodo bajo la idea que nos plantea el creador...
Evaluación:
Jugabilidad: 2 Diseño: 4
Estética: 7 Dificultad: 2
Resultado final: 3.7
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 8/10
La mayor parte del nivel es decente, aunque no hay un gimmick realmente definido, lo cual hace
que el nivel pueda sentirse pesado y aburrido en algunos momentos. Además, la sección en la que
ocupamos introducirnos en la tubería para activar un interruptor y cambiar la lava de la fuente por
agua no es intuitiva, me tomó varios intentos darme cuenta de que tenía que regresar al área de la
fuente para avanzar. Además, el warp de dicha tubería está hecho de forma bastante extraña, al
tocar dicha área pasas instantáneamente de una sección a otra, lo que hace que uno pueda
marearse con facilidad.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: La estructura del nivel esta muy debil, falto mucho por mejorar. El castillo estaba con muchos vacios y cosas sin entender. Habia obtetos como el fuego giratorio de Super Mario Bros de la SNES que no coincidia con la tematica de castillo de Super Mario World. Falto muchas cosas por implementar para que el castillo fuese mas entretenido visualmnete.
2/10
Dificultad: Habia en ocaciones que estaba muy facil de pasar y en ocaciones que no se entendia que habia que hacer por ejemplo esos bloques que estaban agregados que no se entendia su funcion.
2/10
Originalidad y creatividad: Lo unico que se destaco en el nivel fue la mecanica de subida y bajada de los bloques y del efecto al llegar al jefe del castillo.
3/10
Fluidez del juego: No hubo flujo suave del nivel, con muchas interrupciones y momentos frustantes para el jugador.
2/10
Estética y ambientación: La ambientacion estaba centrado en un castillo al estilo Super Mario World que en casi su mayoria se ocupo los implementos de esta categoria, incluyendo la musica, jefe, excepcionando el fuego giratorio de Super Mario Bros.
7/10
Balance en la utilización de elementos del juego: No se agrego de forma equilibrada los enemigos en el nivel haciendo que cause confuciones en el momento de jugar.
3/10
Promedio: 3.1
_____________________________
Promedio general: 4.93 - DESCALIFICADO
Spoiler:
White
Nombre del nivel: Pow Shaker
Jurado Alex Hongo:
Pow Shaker - White
El estilo del nivel es en su mayoría de SMB3, aunque por momentos utiliza elementos de otros estilos, y por eso se siente algo inconsistente, pero las mecánicas se nota cierto esfuerzo, no sólo utilizando el bloque POW, sino también combinando diferentes propiedades de algunos bloques o npc, como las cintas transportadoras o los bloques de SMW, que se activan al temblar la pantalla.
Aunque no todo en este nivel es positivo, pues se insiste tanto en emplear las mecánicas que literalmente, todo el nivel gira en torno a este npc. Que si bien es algo bueno, también es su principal problema.
Además de la dificultad se vuelve extremadamente difícil, porque conforme sigas avanzando (si es que puedes), sólo encontrarás cosas muy malas, como peligros que sólo molestan, acciones que requieren demasiada concentración, secciones innecesarias que alargan el nivel injustamente, y desafíos altamente frustrantes.
Evaluación:
Jugabilidad: 7 Diseño: 2
Estética: 5 Dificultad: 0
Resultado final: 3.5
- DESCALIFICADO por su dificultad exagerada -
Jurado Pato Shibuya:
Pow Shaker - por White
Está temblando... ¡Está temblando! ¡¡¡AHHHHHHH!!!
El concepto de usar el bloque de POW me pareció una buena idea, sin embargo conforme avanzas (si puedes), se va haciendo repetitivo e incluso molesto.
Estéticamente el nivel no se ve muy agradable a la vista, pues combina demasiados estilos que al final no concuerdan ni combinan.
Lo que menos entendí fue la zona de las llaves y las cintas transportadoras. Literalmente no sabía que hacer mas que sacar pows del suelo todo el rato esperando qe pase algo (spoiler: no pasó nada). La verdad el nivel es tan extraño que me dí por vencido.
Calificaciones:
Jugabilidad: 6 Diseño: 5
Estética: 3 Dificultad: 0
Promedio final: 3.5
Descalificado por ser injusto, poco intuitivo y la dificultad exagerada
Jurado Pedro Daniel:
Pow Shaker - Withe
Calificacion Total = 2.5
Diseño del nivel : El nivel al parecer esta muy bien elaborado de principio a fin desde que se juega,a simple vista se pude observar que este nivel se hizo con la mayor motivacion posible, por lo que su estructura esta muy bien definida. el nivel en si, simplemte debe ser completado siguiendo hacia "adelante" en este caso, siguiendo las tuberias correspondientes a lo largo de la "10 secciones", por lo que no es muy intuitivo, ya que nisiquiera se utilizan "Starcoins" o "Yoshicoins" en el nivel, y mucho menos se puede decir que hay secciones secretas con "monedas" o "powerups" por lo que el nivel es un poco aburrido sin estos elementos, recomendaria que para la proxima gregaras estos elementos para hacer el nivel mas intuitivo e interesante.
Dificultad : La dificulad de este nivel la califico nivel de "EXPERTO" A "INSANO" casi llegando al "Kaiso", ya que la dificultad de este nivel es demasiado extrema e injusta, debido a que es demasiado largo, hay muchas mecanicas injustamente dficiles, el "checkpoint" apenas se encuentra despues de "5 secciones", hay algunas secciones que son demasiado injustas y dificiles para muchos jugadores y hasta incluso rompe en gran cantidad el parametro establecido en el concurso sobre la dificultad establecida, sobre que el nivel deberia ser de dificultad entre "normal" y "facil" o hasta incluso podia ser un poco dificil,sin embargo este nivel supero execivamente los limites, apesar de que logre pasarme tu nivel de manera completa sin hacer trampa, considero que no todos tienen el mismo nivel de jugabilidad para pasar el nivel, y solo muy pocos logran pasarlo, y eso despues de morir una gran cantidad de veces, por lo que recomiendo que mejores todo esto para tu proxima participacion, ya que un nivel de categoria "normal" maximo puede tener hasta "3 secciones" no es necesario colocar demasidas.
Originalidad y creatividad: este nivel consta de bastantes mecanicas exelentemete bien elaboradas, si no hubiera sido por la gran dificultad del nivel hubieran sido de mucho mas provecho para evauar tu nivel, fuera de esto, todas las mecanicas parecen tener algo bastante en comun, lo cual es hacer sacudir el piso como un npc "POW" lo cual hara que algunos bloques giren, acabara con todos los npc,s que se encuenten en su radio, puede hacer caer monedas desde su posicion principal y hacer rebotar NPC,s hacia el aire. Esto esta muy immplementado en el nivel, ya que las mecanicas se repiten de manera considerable en el nivel, por lo que no solo se ven una vez, ademas al mayoria de ellas estan muy bien elaboradas, como por ejemplo ls de la "seccion4" las cuales son bastante dificiles de dominar, pero que si estan muy bien hechas, hasta incluso hay algunas mecanicas que actuan como temporizador, ya que en los bloques para activar las mecanicas "POW" colocaste unas bombas para dicimular un especie de cronometro el cual activara dicha mecanica en unos segundos, lo cual me gusto un poco.
Fluidez del juego : el nivel apenas en muy pocas ecenas tiene fluidez jugable, ya que en el 89% de las secciones mayormente nos aguarda la adrenalina, desdesperacion y hasta incluso frustracion por lo injusto que pueden llegar a ser la mayoria de mecanicas implementadas en el nivel, la unica seccion que puedo decir que son decentes al 100% son la "seccion1, la seccion2, la seccion6 y la seccion7" las demas son un poco dificiles, o hasta inlcuso son inustas en varios campos, haciendo que el jugador despues de perder una cierta cantida de veces, no este dispuesto a volver a probar el nivel, ya que tiene demasiados aspecto injustos que puden hacer que un jugador entre en un estado de frustracion cuando lo juega, asi que procura para la proxima hacer un nivel algo mas justo para todos los juagadore, y que por supuesto no sea tan dificil nivel extremo jaja.
Estetica y ambientacion : La musica se ajusta perfectamente al ambiente de cueva de "SMB3" en el cual nos sumergimos en este nivel, sin embargo a lo largo de que uno va jugando el nivel, la musica se vuelve algo constante y repetitivo ya que la escucharemos basicamente en el 90% de las secciones, apenas la unica que tiene una musica diferente es la seccion final, lo cual de igual manera no aporta mucha variedad musical ya que esta en el final de nivel, y por ende, esta solo durara unos poco segundos hasta el jugador recolecte la salida de "smb3". La estetica y ambiente del nivel estan muy bien diseñados y estructurados, ya que al principio estamos afuera de la cueva, y despues nos sumergimos en ella, despues nuevamente volvermos a salir, y asi sucesivamente hasta el fin del nivel, sin embargo hay muchas partes, zonas, secciones etc, las cuales les hace falta una gran cantidad de decoracion, ya que las hace parecer de cierta forma muy vacias para la vista del ojo al jugar el nivel. ademas se utilizo el escalar de npc,s para agrandarlos, literalmtente debo especificar que no me gusto para nada el "topo monty" gigante, ya que se le denotan demasiado los pixeles, por lo que se ve demasiado, "PIXELADO" de igual manera pasa con el "Spiny" el cual encontramos en la misma seccion. El estilo del "monty mole" no combina en nada con la paleta de colores de "smb3" por que se ve demasiado raro cuando lo vez en la "seccion 2". los npc,s que van en fila, nunca deben de ir tan pegados uno a otro, como por ejemplo te doy los 3 goombas que estan al inicio del nivel, los cuales vienen "3" de manera junta, lo cual lo hace ver demasidado extraño, por lo que se recomienda que estos tengan por lo menos "1 bloque! de saparacion por "NPC"
Balance en la utilización de elementos del juego : Primero empezare diciendo que que falto una "gran cantidad" de "powerups" en el nivel, ya que no todos los jugadores podemos adaptarnos a solo avanzar 3 o 4 "secciones" con un solo "powerup" al igual que lo dificil que es hacerlo, por lo que los "powerups" estan en desequilibrio en este nivel, de igual manera pasa con lon algunos "NPC,s" que algunos como el "Thwomph", "Broozer", "Topo Monty", estos fueron utilizados una solo vaz en el nivel, inlcuyendo a las bombas de "smb2" que solo aparecen al inicio del "nivel" y las "Ptoties" las cuales apaecen en "Gran Cantidad" en la "seccion2" sin embargo solo cuentan como "1" vez ya que literalmente estas no cuplen ninguna funcion de atacar ya que seran automaticamente destruidadas por un templor de un "POW", lo unico que puedo decir que esta un poco decente, son las monedas de "smb3" las cuales estan bien colocadas por el nivel, y los demas npc,s utilizados en el nivel
---Perdon por la baja calificacion, sin embargo, toma en cuenta todos los criterios de todos los juezes y en base a ellos, podras mejorar haciendo niveles-------
___________________
Promedio general: 3.16 - DESCALIFICADO
Nombre del nivel: Pow Shaker
Jurado Alex Hongo:
Pow Shaker - White
El estilo del nivel es en su mayoría de SMB3, aunque por momentos utiliza elementos de otros estilos, y por eso se siente algo inconsistente, pero las mecánicas se nota cierto esfuerzo, no sólo utilizando el bloque POW, sino también combinando diferentes propiedades de algunos bloques o npc, como las cintas transportadoras o los bloques de SMW, que se activan al temblar la pantalla.
Aunque no todo en este nivel es positivo, pues se insiste tanto en emplear las mecánicas que literalmente, todo el nivel gira en torno a este npc. Que si bien es algo bueno, también es su principal problema.
Además de la dificultad se vuelve extremadamente difícil, porque conforme sigas avanzando (si es que puedes), sólo encontrarás cosas muy malas, como peligros que sólo molestan, acciones que requieren demasiada concentración, secciones innecesarias que alargan el nivel injustamente, y desafíos altamente frustrantes.
Evaluación:
Jugabilidad: 7 Diseño: 2
Estética: 5 Dificultad: 0
Resultado final: 3.5
- DESCALIFICADO por su dificultad exagerada -
Jurado Pato Shibuya:
Pow Shaker - por White
Está temblando... ¡Está temblando! ¡¡¡AHHHHHHH!!!
El concepto de usar el bloque de POW me pareció una buena idea, sin embargo conforme avanzas (si puedes), se va haciendo repetitivo e incluso molesto.
Estéticamente el nivel no se ve muy agradable a la vista, pues combina demasiados estilos que al final no concuerdan ni combinan.
Lo que menos entendí fue la zona de las llaves y las cintas transportadoras. Literalmente no sabía que hacer mas que sacar pows del suelo todo el rato esperando qe pase algo (spoiler: no pasó nada). La verdad el nivel es tan extraño que me dí por vencido.
Calificaciones:
Jugabilidad: 6 Diseño: 5
Estética: 3 Dificultad: 0
Promedio final: 3.5
Descalificado por ser injusto, poco intuitivo y la dificultad exagerada
Jurado Pedro Daniel:
Pow Shaker - Withe
Calificacion Total = 2.5
Diseño del nivel : El nivel al parecer esta muy bien elaborado de principio a fin desde que se juega,a simple vista se pude observar que este nivel se hizo con la mayor motivacion posible, por lo que su estructura esta muy bien definida. el nivel en si, simplemte debe ser completado siguiendo hacia "adelante" en este caso, siguiendo las tuberias correspondientes a lo largo de la "10 secciones", por lo que no es muy intuitivo, ya que nisiquiera se utilizan "Starcoins" o "Yoshicoins" en el nivel, y mucho menos se puede decir que hay secciones secretas con "monedas" o "powerups" por lo que el nivel es un poco aburrido sin estos elementos, recomendaria que para la proxima gregaras estos elementos para hacer el nivel mas intuitivo e interesante.
Dificultad : La dificulad de este nivel la califico nivel de "EXPERTO" A "INSANO" casi llegando al "Kaiso", ya que la dificultad de este nivel es demasiado extrema e injusta, debido a que es demasiado largo, hay muchas mecanicas injustamente dficiles, el "checkpoint" apenas se encuentra despues de "5 secciones", hay algunas secciones que son demasiado injustas y dificiles para muchos jugadores y hasta incluso rompe en gran cantidad el parametro establecido en el concurso sobre la dificultad establecida, sobre que el nivel deberia ser de dificultad entre "normal" y "facil" o hasta incluso podia ser un poco dificil,sin embargo este nivel supero execivamente los limites, apesar de que logre pasarme tu nivel de manera completa sin hacer trampa, considero que no todos tienen el mismo nivel de jugabilidad para pasar el nivel, y solo muy pocos logran pasarlo, y eso despues de morir una gran cantidad de veces, por lo que recomiendo que mejores todo esto para tu proxima participacion, ya que un nivel de categoria "normal" maximo puede tener hasta "3 secciones" no es necesario colocar demasidas.
Originalidad y creatividad: este nivel consta de bastantes mecanicas exelentemete bien elaboradas, si no hubiera sido por la gran dificultad del nivel hubieran sido de mucho mas provecho para evauar tu nivel, fuera de esto, todas las mecanicas parecen tener algo bastante en comun, lo cual es hacer sacudir el piso como un npc "POW" lo cual hara que algunos bloques giren, acabara con todos los npc,s que se encuenten en su radio, puede hacer caer monedas desde su posicion principal y hacer rebotar NPC,s hacia el aire. Esto esta muy immplementado en el nivel, ya que las mecanicas se repiten de manera considerable en el nivel, por lo que no solo se ven una vez, ademas al mayoria de ellas estan muy bien elaboradas, como por ejemplo ls de la "seccion4" las cuales son bastante dificiles de dominar, pero que si estan muy bien hechas, hasta incluso hay algunas mecanicas que actuan como temporizador, ya que en los bloques para activar las mecanicas "POW" colocaste unas bombas para dicimular un especie de cronometro el cual activara dicha mecanica en unos segundos, lo cual me gusto un poco.
Fluidez del juego : el nivel apenas en muy pocas ecenas tiene fluidez jugable, ya que en el 89% de las secciones mayormente nos aguarda la adrenalina, desdesperacion y hasta incluso frustracion por lo injusto que pueden llegar a ser la mayoria de mecanicas implementadas en el nivel, la unica seccion que puedo decir que son decentes al 100% son la "seccion1, la seccion2, la seccion6 y la seccion7" las demas son un poco dificiles, o hasta inlcuso son inustas en varios campos, haciendo que el jugador despues de perder una cierta cantida de veces, no este dispuesto a volver a probar el nivel, ya que tiene demasiados aspecto injustos que puden hacer que un jugador entre en un estado de frustracion cuando lo juega, asi que procura para la proxima hacer un nivel algo mas justo para todos los juagadore, y que por supuesto no sea tan dificil nivel extremo jaja.
Estetica y ambientacion : La musica se ajusta perfectamente al ambiente de cueva de "SMB3" en el cual nos sumergimos en este nivel, sin embargo a lo largo de que uno va jugando el nivel, la musica se vuelve algo constante y repetitivo ya que la escucharemos basicamente en el 90% de las secciones, apenas la unica que tiene una musica diferente es la seccion final, lo cual de igual manera no aporta mucha variedad musical ya que esta en el final de nivel, y por ende, esta solo durara unos poco segundos hasta el jugador recolecte la salida de "smb3". La estetica y ambiente del nivel estan muy bien diseñados y estructurados, ya que al principio estamos afuera de la cueva, y despues nos sumergimos en ella, despues nuevamente volvermos a salir, y asi sucesivamente hasta el fin del nivel, sin embargo hay muchas partes, zonas, secciones etc, las cuales les hace falta una gran cantidad de decoracion, ya que las hace parecer de cierta forma muy vacias para la vista del ojo al jugar el nivel. ademas se utilizo el escalar de npc,s para agrandarlos, literalmtente debo especificar que no me gusto para nada el "topo monty" gigante, ya que se le denotan demasiado los pixeles, por lo que se ve demasiado, "PIXELADO" de igual manera pasa con el "Spiny" el cual encontramos en la misma seccion. El estilo del "monty mole" no combina en nada con la paleta de colores de "smb3" por que se ve demasiado raro cuando lo vez en la "seccion 2". los npc,s que van en fila, nunca deben de ir tan pegados uno a otro, como por ejemplo te doy los 3 goombas que estan al inicio del nivel, los cuales vienen "3" de manera junta, lo cual lo hace ver demasidado extraño, por lo que se recomienda que estos tengan por lo menos "1 bloque! de saparacion por "NPC"
Balance en la utilización de elementos del juego : Primero empezare diciendo que que falto una "gran cantidad" de "powerups" en el nivel, ya que no todos los jugadores podemos adaptarnos a solo avanzar 3 o 4 "secciones" con un solo "powerup" al igual que lo dificil que es hacerlo, por lo que los "powerups" estan en desequilibrio en este nivel, de igual manera pasa con lon algunos "NPC,s" que algunos como el "Thwomph", "Broozer", "Topo Monty", estos fueron utilizados una solo vaz en el nivel, inlcuyendo a las bombas de "smb2" que solo aparecen al inicio del "nivel" y las "Ptoties" las cuales apaecen en "Gran Cantidad" en la "seccion2" sin embargo solo cuentan como "1" vez ya que literalmente estas no cuplen ninguna funcion de atacar ya que seran automaticamente destruidadas por un templor de un "POW", lo unico que puedo decir que esta un poco decente, son las monedas de "smb3" las cuales estan bien colocadas por el nivel, y los demas npc,s utilizados en el nivel
---Perdon por la baja calificacion, sin embargo, toma en cuenta todos los criterios de todos los juezes y en base a ellos, podras mejorar haciendo niveles-------
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Promedio general: 3.16 - DESCALIFICADO
Spoiler:
Neo1596
Nombre del nivel: Fuego contra fuego
Jurado Alex Hongo:
Fuego contra fuego - Neo1596
...Mejor uso agua...
Un nivel sencillo con temática de SMB3, aunque hay una mezcla bastante notoria de estilos, cosa que produce cierta incomodidad, y no se compensa con un ajuste o balance en la dificultad o diseño.
En sí, evadir bolas de fuego no está tan mal, pero la manera en la que se emplea estos elementos tampoco es la mejor... porque hacer que desaparezcan con eventos tampoco es algo que ayude mucho, y menos si hay movimientos bruscos con las plataformas.
Depender de saltar lo más alto posible, le quita puntos. Si no llegas a la altura máxima, no puedes seguir, y el nivel tampoco está tan bien diseñado como para aprovechar esta "mecánica". Tanto que el nivel te obliga a juagrse en modo Dios.
Lo que más destaco es lo mal planteados que están los retos, pues se supone que necesitas de un bloque hongo para romper cristales, pero conseguirlo es muy complicado, haciendo que pierdas tu tiempo muchas veces en la misma sección. Y la sección donde no puedes escapar es algo injusto para seguir jugando.
Evaluación:
Jugabilidad: 2 Diseño: 2
Estética: 1 Dificultad: 1
Resultado final: 1.5
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 4/10
El nivel esta lleno de bugs que te hacen morir sin que el jugador tenga forma de evitarlo. La batalla
final parece una mezcla de elementos situados de forma aleatoria y sin propósito. Los eventos
están mal coordinados, haciendo que algunos enemigos puedan aparecer justo encima de ti sin
darte margen para esquivarlo, y sin previo aviso, haciéndolo injusto para el jugador. Por ultimo, la
falta de paredes a los costados del nivel en la sección 1, hace que el hongo que debemos usar para
romper el cristal de la puerta se nos pueda perder fácilmente, sin posibilidad de recuperarlo,
teniendo que empezar el nivel desde cero, y en el peor de los casos, si ya eliminaste a todos los
enemigos antes de perder el hongo, no habra forma de suicidarse para poder empezar de nuevo el
nivel.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Falta mucho por mejorar y tambien por darle mas claridad en el diseño para entender mejor la tematica del nivel. Hay indicaciones y cosas asi pero el diseño opaca todo eso haciendo que el nivel visualmente no sea de agrado del jugador.
2/10
Dificultad: Por ser un nivel que no esta bien elaborado y con las ideas claras la dificultad aumenta negativamente sindo frustante avanzar en zonas como por ejemplo en el fuego y jefe final.
2/10
Originalidad y creatividad: Le falta mas creatividad para elaborar un nivel mas agradable para el jugador. No habian elementos destacables.
2/10
Fluidez del juego: El nivel no incluye un flujo suave, con interrupciones abruptas y momentos frustantes para avanzar como por ejemplo en la zona donde hay que saltar en el interruptor para poder buscar el bloque para romper el vidrio para entrar el jefe del nivel. Cuando se hace esto el nivel se descontrola haciendo que se mueva los bloques de una forma que corrompe el nivel en esa zona.
2/10
Estética y ambientación: En apariencia visual esta muy desordenado ya que combina muchos elementos que no convinan con una estatica para el nivel por ejemplo se combino graficos de Super Mario Bros 3 con NPC de Metroid y jefe de Super Mario World. Es por esto que se recomienda que al momento de hacer un nivel todo lo que se utilice tiene que ser adecuado graficamente en todas las cosas.
3/10
Balance en la utilización de elementos del juego: Los elementos del juego no se utilizo de forma equilibrada y coherente probocando situaxiones injustas como por ejemplo que en la zona del fuego en ocacioones al apretar el interruptor se moviera de lugar.
3/10
Promedio: 2.3
______________________
Promedio general: 2.6 - DESCALIFICADO
Nombre del nivel: Fuego contra fuego
Jurado Alex Hongo:
Fuego contra fuego - Neo1596
...Mejor uso agua...
Un nivel sencillo con temática de SMB3, aunque hay una mezcla bastante notoria de estilos, cosa que produce cierta incomodidad, y no se compensa con un ajuste o balance en la dificultad o diseño.
En sí, evadir bolas de fuego no está tan mal, pero la manera en la que se emplea estos elementos tampoco es la mejor... porque hacer que desaparezcan con eventos tampoco es algo que ayude mucho, y menos si hay movimientos bruscos con las plataformas.
Depender de saltar lo más alto posible, le quita puntos. Si no llegas a la altura máxima, no puedes seguir, y el nivel tampoco está tan bien diseñado como para aprovechar esta "mecánica". Tanto que el nivel te obliga a juagrse en modo Dios.
Lo que más destaco es lo mal planteados que están los retos, pues se supone que necesitas de un bloque hongo para romper cristales, pero conseguirlo es muy complicado, haciendo que pierdas tu tiempo muchas veces en la misma sección. Y la sección donde no puedes escapar es algo injusto para seguir jugando.
Evaluación:
Jugabilidad: 2 Diseño: 2
Estética: 1 Dificultad: 1
Resultado final: 1.5
Swapel: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Calificación: 4/10
El nivel esta lleno de bugs que te hacen morir sin que el jugador tenga forma de evitarlo. La batalla
final parece una mezcla de elementos situados de forma aleatoria y sin propósito. Los eventos
están mal coordinados, haciendo que algunos enemigos puedan aparecer justo encima de ti sin
darte margen para esquivarlo, y sin previo aviso, haciéndolo injusto para el jugador. Por ultimo, la
falta de paredes a los costados del nivel en la sección 1, hace que el hongo que debemos usar para
romper el cristal de la puerta se nos pueda perder fácilmente, sin posibilidad de recuperarlo,
teniendo que empezar el nivel desde cero, y en el peor de los casos, si ya eliminaste a todos los
enemigos antes de perder el hongo, no habra forma de suicidarse para poder empezar de nuevo el
nivel.
DavFar: reemplaza a Pato Shibuya como jurado suplente para version de SMBX2.
Diseño de nivel: Falta mucho por mejorar y tambien por darle mas claridad en el diseño para entender mejor la tematica del nivel. Hay indicaciones y cosas asi pero el diseño opaca todo eso haciendo que el nivel visualmente no sea de agrado del jugador.
2/10
Dificultad: Por ser un nivel que no esta bien elaborado y con las ideas claras la dificultad aumenta negativamente sindo frustante avanzar en zonas como por ejemplo en el fuego y jefe final.
2/10
Originalidad y creatividad: Le falta mas creatividad para elaborar un nivel mas agradable para el jugador. No habian elementos destacables.
2/10
Fluidez del juego: El nivel no incluye un flujo suave, con interrupciones abruptas y momentos frustantes para avanzar como por ejemplo en la zona donde hay que saltar en el interruptor para poder buscar el bloque para romper el vidrio para entrar el jefe del nivel. Cuando se hace esto el nivel se descontrola haciendo que se mueva los bloques de una forma que corrompe el nivel en esa zona.
2/10
Estética y ambientación: En apariencia visual esta muy desordenado ya que combina muchos elementos que no convinan con una estatica para el nivel por ejemplo se combino graficos de Super Mario Bros 3 con NPC de Metroid y jefe de Super Mario World. Es por esto que se recomienda que al momento de hacer un nivel todo lo que se utilice tiene que ser adecuado graficamente en todas las cosas.
3/10
Balance en la utilización de elementos del juego: Los elementos del juego no se utilizo de forma equilibrada y coherente probocando situaxiones injustas como por ejemplo que en la zona del fuego en ocacioones al apretar el interruptor se moviera de lugar.
3/10
Promedio: 2.3
______________________
Promedio general: 2.6 - DESCALIFICADO