Concurso Estelar #3 (Terminado)
Publicado: Dom Jun 06, 2021 6:51 am
por SuperKoopa

Este es el tercer concurso organizado por la comunidad el 7 de Febrero del 2021, luego de mi ausencia, regresé con un poquito de retraso ya que este concurso iba a realizarse en Diciembre del 2020. Con un total de 17 participantes, este concurso acabó el 24 de Marzo con los 3 primeros puestos y el 15 de Mayo con los videos hechos para el canal de Youtube. Los niveles fueron evaluados por 3 jueces, de los cuales los resultados les contamos a continuación.
Puestos y Evaluaciones:
Puesto #17 – Un nivel sin un buen nombre de Rombite - 3.2167/10.0
Spoiler:
SuperKoopa - 1.5/10.0
Este nivel debería haberse llamado “El nivel sin una buena justicia”, voy a ser lo más breve posible, el nivel es realmente cruel, hay enemigos por todas partes, choques entre SMB3, SMB2, SMB1 y SMW, el jugador sufre varias veces tanto por la oscuridad como por el humo que botan las nubes, hay DEMASIADOS NPCs en todos lados, y yo me pregunto ¿Acaso fue divertido el nivel? No, no fue divertido, al principio dije ¡Wow! Este nivel promete ya que tiene el efecto de oscuridad, pero luego me di cuenta de que me equivoqué, en la sección final, el jugador tiene que ir con Mario pequeño hasta la meta, pero luego de eso hay bastantes enemigos, y quiero saber algo ¿Ha sido probado este nivel? ¿Te divertiste jugando este nivel? ¿Crees que los jugadores que jueguen tu nivel lo disfrutarán? Creo que no. Lo único interesante fue que haya una mecánica de prender la luz en la parte final, pero ni así se podrá salvar.
Casime Cat - 3.95/10.0
Gráficos (5.2/10.0)
Bueno... Están bien usados en su mayoría, aunque varias veces se mezclan estilos que no combinan para nada.
Gameplay (2.5/10.0)
Spam de enemigos por todo el nivel, al inicio demasiados bill balas, que junto con la oscuridad hacen que sea muy injusto, las nubes en un nivel de cueva no combinan para nada, un Birdo puesto de manera extraña que parece fuera de lugar. La segunda sección pareciera que todo sera mejor por la introducción de un nuevo gimmick, pero el usar ese bloque tan genérico para esto es algo feo, además de que el final es muy raro además de traer otro spam de enemigos.
Música (0.1/0.5)
Pues está bien, pero junto con todos los demás problemas no queda muy bien.
Edux Kamiz - 4.2/10
-AUDIOVISUALES-
Nada que destacar aquí, la verdad, pero si siento que la música no va muy de acuerdo a lo que es el nivel en sí.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Voy a ir directo al grano, el nivel es horrible e injusto en dificultad.
Es la primera sección y pones cientos de enemigos esparcidos por todos lados, con varios proyectiles que persiguen e interrumpen al jugador, eso sumado a la visión limitada por la mecánica de la oscuridad, lo cual aparte vuelve menos predecibles a ciertos enemigos como lo son las bolas verdes rodantes o los murciélagos, incluso se llega a bloquear totalmente la vista por la gran cantidad de nubes que salen constantemente.
La sección 2 inicia muchísimo mejor, ahora hay bloques que encienden las luces y proponen un reto interesante, pero ahora el problema radica en que el espacio para pasar a través de todo eventualmente se va haciendo más chico y si bien ya no hay tantos enemigos a comparación de la sección 1, están colocados de una manera demasiado pegada unos de otros, volviéndose bastante molestos de sobrepasar.
Honestamente el nivel ni es disfrutable.
Este nivel debería haberse llamado “El nivel sin una buena justicia”, voy a ser lo más breve posible, el nivel es realmente cruel, hay enemigos por todas partes, choques entre SMB3, SMB2, SMB1 y SMW, el jugador sufre varias veces tanto por la oscuridad como por el humo que botan las nubes, hay DEMASIADOS NPCs en todos lados, y yo me pregunto ¿Acaso fue divertido el nivel? No, no fue divertido, al principio dije ¡Wow! Este nivel promete ya que tiene el efecto de oscuridad, pero luego me di cuenta de que me equivoqué, en la sección final, el jugador tiene que ir con Mario pequeño hasta la meta, pero luego de eso hay bastantes enemigos, y quiero saber algo ¿Ha sido probado este nivel? ¿Te divertiste jugando este nivel? ¿Crees que los jugadores que jueguen tu nivel lo disfrutarán? Creo que no. Lo único interesante fue que haya una mecánica de prender la luz en la parte final, pero ni así se podrá salvar.
Casime Cat - 3.95/10.0
Gráficos (5.2/10.0)
Bueno... Están bien usados en su mayoría, aunque varias veces se mezclan estilos que no combinan para nada.
Gameplay (2.5/10.0)
Spam de enemigos por todo el nivel, al inicio demasiados bill balas, que junto con la oscuridad hacen que sea muy injusto, las nubes en un nivel de cueva no combinan para nada, un Birdo puesto de manera extraña que parece fuera de lugar. La segunda sección pareciera que todo sera mejor por la introducción de un nuevo gimmick, pero el usar ese bloque tan genérico para esto es algo feo, además de que el final es muy raro además de traer otro spam de enemigos.
Música (0.1/0.5)
Pues está bien, pero junto con todos los demás problemas no queda muy bien.
Edux Kamiz - 4.2/10
-AUDIOVISUALES-
Nada que destacar aquí, la verdad, pero si siento que la música no va muy de acuerdo a lo que es el nivel en sí.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Voy a ir directo al grano, el nivel es horrible e injusto en dificultad.
Es la primera sección y pones cientos de enemigos esparcidos por todos lados, con varios proyectiles que persiguen e interrumpen al jugador, eso sumado a la visión limitada por la mecánica de la oscuridad, lo cual aparte vuelve menos predecibles a ciertos enemigos como lo son las bolas verdes rodantes o los murciélagos, incluso se llega a bloquear totalmente la vista por la gran cantidad de nubes que salen constantemente.
La sección 2 inicia muchísimo mejor, ahora hay bloques que encienden las luces y proponen un reto interesante, pero ahora el problema radica en que el espacio para pasar a través de todo eventualmente se va haciendo más chico y si bien ya no hay tantos enemigos a comparación de la sección 1, están colocados de una manera demasiado pegada unos de otros, volviéndose bastante molestos de sobrepasar.
Honestamente el nivel ni es disfrutable.
Spoiler:
SuperKoopa– 3.8/10.0
Hay varias cosas que decir sobre este nivel pero empezaré por lo bueno, este nivel tiene absolutamente todos los gráficos de SMB2, bloques, NPCs, monedas, hasta ítems, y me parece bien. Ahora vamos por lo que relativamente este nivel a pesar de sus gráficos, su dificultad y jugabilidad está demasiado bajo, hay excesiva cantidad de NPCs, al principio tengo que enfrentarme a Robirdo, con un sonido perturbador (su voz), por lo cual tenía que vencerle con esos Shy Guys que salían de la tubería y se caían a los 3 segundos ya que los huevos que lanzaba te hacían perder la vida, lo derroté y siguió el spam de NPCs, Ninjis, Shy Guys, Snifts por todas partes, ¡Oh! ¡Una caja “?”! Veamos lo que contiene… ¿Una flor de fuego? ¿En serio? ¿Una flor de fuego para matar a los enemigos de SMB2 que no pueden ser derrotados con flor de fuego? Sigamos con el nivel, llego a la parte de Mouser y no es necesario derrotarlo, ya que puedo omitir esa sección subiendo al tubo de la derecha y entrar a la ruina. Sección 4, tremendo spam de NPCs y un atajo en el que puedes cortar camino subiendo por una sección agachándote con Mario grande y evitar excavar la tierra, sigue el spam de NPCs. En la sección 5, veo que puedes excavar toda esa tierra, tener la llave y no regresar ya que has excavado toda la tierra. Creo que lo más interesante es el jefe Tryclyde, en fin, siguiendo con el nivel, encontré lo que aparentemente era el final, pero los Ninjis te decían que sigas jugando para encontrar al “verdadero jefe”, así que me animé y seguí, dándome con la sorpresa de que el verdadero jefe era un Phanto gigante con spam de NPCs alrededor…
El nivel me decepcionó, si bien usaste los gráficos posibles de un estilo, la jugabilidad es lo que debería mejorar bastante, disminuye la cantidad de NPCs, que un nivel tenga bastante NPCs no hace el nivel más atractivo, o que el nivel sea divertido, implementa una mecánica. Mejora los jefes, haz que no sea “jefe + NPCs alrededor”.
Casime Cat - 5.3/10.0
Graficos (7.2/10.0)
El estilo de SMB2 está muy bien logrado, la ambientación, backgrounds, enemigos... El MechaBirdo parece algo raro en comparación al estilo de los demás enemigos.
Gameplay (3.2/10.0)
Es muy inconsistente y 2 jefes se pueden saltar fácilmente, considerando que son 4 y uno de ellos es opcional, me parece muy malo. El MechaBirdo se puede saltar saltando en enemigos hacia las plataformas de arriba y llegar a la puerta. Además que los Shy Guys que se tienen que tomar para derrotarle son difíciles de agarrar, ya que cuando caen la animación de agarrarlos se cancela, y esto es peor considerando la forma de escalones puesta llega a ser molesto. Luego de esto pasamos una parte que es más simple y pasable, hasta que llegamos al final de esa zona y vemos dos problemas, spam de enemigos justo antes del segundo jefe, y el jefe Rata Bombardero (norecuerdoelnombreprdon) se puede saltar fácilmente al ir corriendo por debajo de él hacia el jarrón/tubería e ir a la siguiente sección. En la siguiente sección nos encontramos un spam enorme de serpientes en un lugar algo cerrado. Esto sigue así hasta llegar al siguiente jefe, el cual creo que es el único von el que estoy bien, algo común pero cumple su cometido. Y llegamos a lo que parece ser el final del nivel... Pero hay un jefe extra, el cual tuve que hacer para poder evaluarlo. El recorrido hacia él es difícil pero entendible, igual algo innecesario agregar 2 máscaras en lugar de una al agarrar la llave, ya que ambos se esquivan igual al estar Mario al centro de la pantalla. El jefe final... su dificultad solo depende de los Helishyguys que salen y llenan la pantalla.
Música (0.1/10.0)
La música me gusta, es solo que es usada de manera muy rara, por la parte en que es seria al principio hasta derrotar a Mechabirdo, y luego de repente la música cambia al acercarse al templo desértico, sin ninguna transición, lo cual es algo raro.
Marcos May - 4.2/10.0
En lo audiovisual va decente, el nivel mantiene su estilo de SMB2 bien empleado y tanto de los sonidos como música también están bien, de hecho su "smb2-02" con el fondo de las primeras secciones le dan un buen ambiente, solo hay ciertos detalles que podrían mejorar:
*El pájaro que actúa como bala de SMB3 tiene su sonido por defecto.
*El fondo de las primeras secciones no está del todo bien editado, tiene píxeles celestes del cielo que tenía originalmente y en una parte hay una línea extraña, aún así cuadra muy bien.
*Los ninjis de SMW se ven iguales a los de SMB2, está bien que se adapte al estilo SMB2 pero un recoloreado habría estado bien porque ambos se confunden, pues tienen un comportamiento desigual y un color diferente lo denotaría.
*En la sección 2 los bloques de la zona del jefe no cuadran del todo con el entorno.
*En la sección 7 los bloques de cueva de la derecha están algo innecesarios y le quitan su simetría, tampoco estaría mal una nube baja en el lado derecho como había en el lado izquierdo.
*En la sección 9 aprecio el detalle del fondo alterado, combina bien con el jefe final y aunque estén esos bloques al menos en este caso es coherente y sí combina más.
*En la sección 10 es un poco raro que hayan árboles plantados en esos bloques de la pirámide y no es simétrico del todo pero eso es muy fácil corregir: tan solo hacer la pirámide un poco más grande o moverla con el alineamiento de 16*16 píxeles (para habilitar a esta opción se le da clic al cuadrado con los engranajes en la barra inferior del editor y luego se presiona la opción que menciona lo de 16*16, por defecto es "16*16 Alignment").
En la jugabilidad hay mucho de qué hablar.
*Las máscaras pueden ser injustas cuando el jugador está transportándose por un jarrón, pues se pueden acercar demasiado mientras este ni puede moverse sino hasta terminar su animación y para ese entonces podría ser muy tarde evadirle.
Hay varias cosas que decir sobre este nivel pero empezaré por lo bueno, este nivel tiene absolutamente todos los gráficos de SMB2, bloques, NPCs, monedas, hasta ítems, y me parece bien. Ahora vamos por lo que relativamente este nivel a pesar de sus gráficos, su dificultad y jugabilidad está demasiado bajo, hay excesiva cantidad de NPCs, al principio tengo que enfrentarme a Robirdo, con un sonido perturbador (su voz), por lo cual tenía que vencerle con esos Shy Guys que salían de la tubería y se caían a los 3 segundos ya que los huevos que lanzaba te hacían perder la vida, lo derroté y siguió el spam de NPCs, Ninjis, Shy Guys, Snifts por todas partes, ¡Oh! ¡Una caja “?”! Veamos lo que contiene… ¿Una flor de fuego? ¿En serio? ¿Una flor de fuego para matar a los enemigos de SMB2 que no pueden ser derrotados con flor de fuego? Sigamos con el nivel, llego a la parte de Mouser y no es necesario derrotarlo, ya que puedo omitir esa sección subiendo al tubo de la derecha y entrar a la ruina. Sección 4, tremendo spam de NPCs y un atajo en el que puedes cortar camino subiendo por una sección agachándote con Mario grande y evitar excavar la tierra, sigue el spam de NPCs. En la sección 5, veo que puedes excavar toda esa tierra, tener la llave y no regresar ya que has excavado toda la tierra. Creo que lo más interesante es el jefe Tryclyde, en fin, siguiendo con el nivel, encontré lo que aparentemente era el final, pero los Ninjis te decían que sigas jugando para encontrar al “verdadero jefe”, así que me animé y seguí, dándome con la sorpresa de que el verdadero jefe era un Phanto gigante con spam de NPCs alrededor…
El nivel me decepcionó, si bien usaste los gráficos posibles de un estilo, la jugabilidad es lo que debería mejorar bastante, disminuye la cantidad de NPCs, que un nivel tenga bastante NPCs no hace el nivel más atractivo, o que el nivel sea divertido, implementa una mecánica. Mejora los jefes, haz que no sea “jefe + NPCs alrededor”.
Casime Cat - 5.3/10.0
Graficos (7.2/10.0)
El estilo de SMB2 está muy bien logrado, la ambientación, backgrounds, enemigos... El MechaBirdo parece algo raro en comparación al estilo de los demás enemigos.
Gameplay (3.2/10.0)
Es muy inconsistente y 2 jefes se pueden saltar fácilmente, considerando que son 4 y uno de ellos es opcional, me parece muy malo. El MechaBirdo se puede saltar saltando en enemigos hacia las plataformas de arriba y llegar a la puerta. Además que los Shy Guys que se tienen que tomar para derrotarle son difíciles de agarrar, ya que cuando caen la animación de agarrarlos se cancela, y esto es peor considerando la forma de escalones puesta llega a ser molesto. Luego de esto pasamos una parte que es más simple y pasable, hasta que llegamos al final de esa zona y vemos dos problemas, spam de enemigos justo antes del segundo jefe, y el jefe Rata Bombardero (norecuerdoelnombreprdon) se puede saltar fácilmente al ir corriendo por debajo de él hacia el jarrón/tubería e ir a la siguiente sección. En la siguiente sección nos encontramos un spam enorme de serpientes en un lugar algo cerrado. Esto sigue así hasta llegar al siguiente jefe, el cual creo que es el único von el que estoy bien, algo común pero cumple su cometido. Y llegamos a lo que parece ser el final del nivel... Pero hay un jefe extra, el cual tuve que hacer para poder evaluarlo. El recorrido hacia él es difícil pero entendible, igual algo innecesario agregar 2 máscaras en lugar de una al agarrar la llave, ya que ambos se esquivan igual al estar Mario al centro de la pantalla. El jefe final... su dificultad solo depende de los Helishyguys que salen y llenan la pantalla.
Música (0.1/10.0)
La música me gusta, es solo que es usada de manera muy rara, por la parte en que es seria al principio hasta derrotar a Mechabirdo, y luego de repente la música cambia al acercarse al templo desértico, sin ninguna transición, lo cual es algo raro.
Marcos May - 4.2/10.0
En lo audiovisual va decente, el nivel mantiene su estilo de SMB2 bien empleado y tanto de los sonidos como música también están bien, de hecho su "smb2-02" con el fondo de las primeras secciones le dan un buen ambiente, solo hay ciertos detalles que podrían mejorar:
*El pájaro que actúa como bala de SMB3 tiene su sonido por defecto.
*El fondo de las primeras secciones no está del todo bien editado, tiene píxeles celestes del cielo que tenía originalmente y en una parte hay una línea extraña, aún así cuadra muy bien.
*Los ninjis de SMW se ven iguales a los de SMB2, está bien que se adapte al estilo SMB2 pero un recoloreado habría estado bien porque ambos se confunden, pues tienen un comportamiento desigual y un color diferente lo denotaría.
*En la sección 2 los bloques de la zona del jefe no cuadran del todo con el entorno.
*En la sección 7 los bloques de cueva de la derecha están algo innecesarios y le quitan su simetría, tampoco estaría mal una nube baja en el lado derecho como había en el lado izquierdo.
*En la sección 9 aprecio el detalle del fondo alterado, combina bien con el jefe final y aunque estén esos bloques al menos en este caso es coherente y sí combina más.
*En la sección 10 es un poco raro que hayan árboles plantados en esos bloques de la pirámide y no es simétrico del todo pero eso es muy fácil corregir: tan solo hacer la pirámide un poco más grande o moverla con el alineamiento de 16*16 píxeles (para habilitar a esta opción se le da clic al cuadrado con los engranajes en la barra inferior del editor y luego se presiona la opción que menciona lo de 16*16, por defecto es "16*16 Alignment").
En la jugabilidad hay mucho de qué hablar.
*Las máscaras pueden ser injustas cuando el jugador está transportándose por un jarrón, pues se pueden acercar demasiado mientras este ni puede moverse sino hasta terminar su animación y para ese entonces podría ser muy tarde evadirle.
Spoiler:
SuperKoopa – 4.4/10.0
A mi gusto personal siento que los colores de este nivel no combinan, hay combinaciones de SMB3, SMW y SMB1 (estilo principal), además de que el nivel es cruel porque no te dan powerups y hay NPCs por todos lados (destacando los hermanos “hueso”), el nivel es largo y más largo lo hace porque este nivel tiene bastantes bloques utilizados y hace que se lagee el nivel, no sentí disfrutable el nivel pues no hay una mecánica en general, lo único que lo hizo interesante fue una sección en donde tengo que ir por un Giant Mole y otra en donde estoy en la oscuridad, pero esta es bastante cruel pues casi nada se ve y hay Thwomps y Rotodisc en esa sección (acuática). La batalla contra Bowser está muy sencilla y solo con las balas puedes derrotarlo. Debería mejorarse bastante y sobre todo reducir el tamaño del nivel, así como la dificultad y los bloques, sumado a agregar una mecánica que la destaque.
Casime Cat - 4.75/10.0
Gráficos (4.0/10.0)
Varios gráficos están mal usados y se mezclan estilos que no combinan, como los Chargin Chucks de SMW con el estilo general de SMB1. El jefe es algo decepcionante por lo fácil que es, comparado con lo difícil que es el nivel al obligarte a ir como Mario pequeño todo el camino. La parte de la lava la plataforma calavera se iba hacia el lado incorrecto. Los enemigos de lava seguían siendo color fuego cuando la lava es azul. Los efectos de muerte de algunos enemigos seguían siendo los originales.
Gameplay (5.1/10.0)
El hecho de que solo se pueda ir como Mario pequeño es terrible por la dificultad del nivel y la cantidad de enemigos que hay en algunas secciones. La idea de los interruptores está bien pero ¿porque con enemigos? Creo que daría lo mismo si fueran bloques ya que los goombas solo están quietos. La tercera parte es algo confusa, además de que se siente algo feo tener que hacer todo el camino de vuelta sin ningún tipo de obstáculo por el techo.
Música (0.2/0.5)
La selección musical estuvo bien para ser un nivel así.
Edux Kamiz - 4.9/10
-AUDIOVISUALES-
El nivel honestamente está muy feo en cuanto a gráficos se refiere.
Es que simplemente queda horrendo una combinación tan al azar de tantos bloques y fondos que ni cuadran del todo con la idea principal del nivel, especial esas secciones de nieve, cueva y agua que están en el primer checkpoint.
El diseño del nivel tampoco ayuda, es demasiado plano, seco, y sin mucha variedad.
También me resulta extraño e incómodo que haya lava tanto de color azul como naranja, se vuelve muy inconsistente con los enemigos que están en esta, como los Podoboos y los Blarggs.
Ya para terminar con los gráficos, me disgusta que el espacio de las cortinas de arriba a la derecha en la sección 5 no esté completamente rellenado.
Y respecto a la música, por si sola es buena y quedaría bien para la idea principal del nivel, pero nuevamente, no es como que cuadre escuchar una música tan tenebrosa en espacios que ni tienen nada que ver con el terror.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no es que sea difícil, pero es bastante largo y eventualmente se siente más y más aburrido, principalmente por el factor de que no hay power ups, junto a que el jugador siempre se ve forzado a quitarse el champiñón que recibe en los checkpoints, y estos últimos están bastante alejados unos de otros.
Lo cual claramente implica que morir en algún checkpoint resulte en volver a repetir 2 o 3 secciones enteras para volver a donde mismo, sin ningún tipo de ayuda en lo absoluto.
En fin, otras quejas que tengo con el nivel serían:
-El reparto de los enemigos se nota que está muy desaprovechado, mal organizado y hecho a la ligera.
-El campo de visión en la sección 4 es muy poco y llega a ser molesto.
-Hablando de esta misma sección, veo completamente innecesario colocarle un champiñón venenoso a cada bloque “?”, pues ni siquiera sirven como peligro para el jugador.
-La plataforma de esqueletos que está en la sección 7 está apuntando hacia a la izquierda, no a la derecha como debería.
-Los dos Bowsers del final son demasiado fáciles.
-DETALLES EXTRAS-
Deberías tener más cuidado con la cantidad de bloques y objetos de fondo que usas (literalmente casi usaste los 20,000 bloques que SMBX 2.0 te brinda en el editor), pues estos llegan a causar que el nivel pueda tener cierto lag a la hora de probarlo.
A mi gusto personal siento que los colores de este nivel no combinan, hay combinaciones de SMB3, SMW y SMB1 (estilo principal), además de que el nivel es cruel porque no te dan powerups y hay NPCs por todos lados (destacando los hermanos “hueso”), el nivel es largo y más largo lo hace porque este nivel tiene bastantes bloques utilizados y hace que se lagee el nivel, no sentí disfrutable el nivel pues no hay una mecánica en general, lo único que lo hizo interesante fue una sección en donde tengo que ir por un Giant Mole y otra en donde estoy en la oscuridad, pero esta es bastante cruel pues casi nada se ve y hay Thwomps y Rotodisc en esa sección (acuática). La batalla contra Bowser está muy sencilla y solo con las balas puedes derrotarlo. Debería mejorarse bastante y sobre todo reducir el tamaño del nivel, así como la dificultad y los bloques, sumado a agregar una mecánica que la destaque.
Casime Cat - 4.75/10.0
Gráficos (4.0/10.0)
Varios gráficos están mal usados y se mezclan estilos que no combinan, como los Chargin Chucks de SMW con el estilo general de SMB1. El jefe es algo decepcionante por lo fácil que es, comparado con lo difícil que es el nivel al obligarte a ir como Mario pequeño todo el camino. La parte de la lava la plataforma calavera se iba hacia el lado incorrecto. Los enemigos de lava seguían siendo color fuego cuando la lava es azul. Los efectos de muerte de algunos enemigos seguían siendo los originales.
Gameplay (5.1/10.0)
El hecho de que solo se pueda ir como Mario pequeño es terrible por la dificultad del nivel y la cantidad de enemigos que hay en algunas secciones. La idea de los interruptores está bien pero ¿porque con enemigos? Creo que daría lo mismo si fueran bloques ya que los goombas solo están quietos. La tercera parte es algo confusa, además de que se siente algo feo tener que hacer todo el camino de vuelta sin ningún tipo de obstáculo por el techo.
Música (0.2/0.5)
La selección musical estuvo bien para ser un nivel así.
Edux Kamiz - 4.9/10
-AUDIOVISUALES-
El nivel honestamente está muy feo en cuanto a gráficos se refiere.
Es que simplemente queda horrendo una combinación tan al azar de tantos bloques y fondos que ni cuadran del todo con la idea principal del nivel, especial esas secciones de nieve, cueva y agua que están en el primer checkpoint.
El diseño del nivel tampoco ayuda, es demasiado plano, seco, y sin mucha variedad.
También me resulta extraño e incómodo que haya lava tanto de color azul como naranja, se vuelve muy inconsistente con los enemigos que están en esta, como los Podoboos y los Blarggs.
Ya para terminar con los gráficos, me disgusta que el espacio de las cortinas de arriba a la derecha en la sección 5 no esté completamente rellenado.
Y respecto a la música, por si sola es buena y quedaría bien para la idea principal del nivel, pero nuevamente, no es como que cuadre escuchar una música tan tenebrosa en espacios que ni tienen nada que ver con el terror.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no es que sea difícil, pero es bastante largo y eventualmente se siente más y más aburrido, principalmente por el factor de que no hay power ups, junto a que el jugador siempre se ve forzado a quitarse el champiñón que recibe en los checkpoints, y estos últimos están bastante alejados unos de otros.
Lo cual claramente implica que morir en algún checkpoint resulte en volver a repetir 2 o 3 secciones enteras para volver a donde mismo, sin ningún tipo de ayuda en lo absoluto.
En fin, otras quejas que tengo con el nivel serían:
-El reparto de los enemigos se nota que está muy desaprovechado, mal organizado y hecho a la ligera.
-El campo de visión en la sección 4 es muy poco y llega a ser molesto.
-Hablando de esta misma sección, veo completamente innecesario colocarle un champiñón venenoso a cada bloque “?”, pues ni siquiera sirven como peligro para el jugador.
-La plataforma de esqueletos que está en la sección 7 está apuntando hacia a la izquierda, no a la derecha como debería.
-Los dos Bowsers del final son demasiado fáciles.
-DETALLES EXTRAS-
Deberías tener más cuidado con la cantidad de bloques y objetos de fondo que usas (literalmente casi usaste los 20,000 bloques que SMBX 2.0 te brinda en el editor), pues estos llegan a causar que el nivel pueda tener cierto lag a la hora de probarlo.
Spoiler:
SuperKoopa – 6.0/10.0
Este nivel me dejó impresionado, tiene de todo un poco, una sección autoscroll para “sobrevivir” ante los ataques de la aeronave (Sledge Bros, tubo con una bala, tubo disparando bolas de fuego, un hermano martillo, tubos con spinys), luego a la sección de atrapar las tres monedas estrella por las rutas “de la muerte” como en Crash Bandicoot, luego una especie de boss rush a la mitad del nivel, que a mi parecer fue lo más interesante, y luego tratar de escapar los Chucks que te persiguen hasta que al final llegas al jefe Magikoopa. Debo decir que me gustó el nivel, sin embargo no todo es perfecto, hay efectos de algunos NPCs que no están, me explico, hay NPCs personalizados y estos no tienen el efecto de muerte, como los Chucks, o las bolas que lanza el Chuck, o el spiny rodando, por otro lado al acabar un acto, como los estas llamando, el jugador está estático (como señal de que acabó una parte del nivel) sin embargo este puede ser atacado por los NPCs, incluso llegando a perder, al acabar el primer acto (el de sobrevivir en el autoscroll) casi pierdo la vida porque me quedé estático y afortunadamente por fin pude controlar el jugador antes de que me maten, esto también pasa al acabar el acto 3, antes del jefe final, debido a que posiblemente los Chucks te están persiguiendo. Otro aspecto negativo del nivel es que en la sección autoscroll, puede haber algunos fallos al momento de generar los NPCs, en especial cuando llegas a una parte donde hay una especie de “techo”, hace que los NPCs sean generados hacia otro lado y se maten automáticamente, recomiendo que si hay una especie de generador no haya este tipo de cosas. Siento que hay un problema de ortografía en el primer amigable que habla al jugador. Hay NPCs que no se mueven, como un letrero “?”, o unas monedas azules luego del tercer checkpoint, tener cuidado con eso. Ahora, en la parte final, antes de llegar al jefe final, siento que hay muchos NPCs, como la cantidad excesiva de Chucks combinado a esos tubos plateados que disparan fuego, hace que el jugador pierda los poderes y las vidas, sumado a los NPCs colocados por todas partes esta última parte llegó al límite de que sea un nivel injusto.. Sobre el jefe final, siento que es más fácil que el Boss Rush anterior, puesto que solo hay que aplastar a esa especie de MagiKoopa, en cambio lo anterior fueron 5 y uno más difícil que el otro, siendo que el Tryclyde fue lo más cruel.
En resumen, este nivel tiene buenos gráficos, música increíble y su ruta de la muerte está interesante, pero la colocación de enemigos y los jefes injustos hace que el nivel no sea tan disfrutable.
Casime Cat - 5.35/10.0
Gráficos (5.9/10.0)
A primera vista pareciera que sería una maravilla visual el jugar este nivel, pero en realidad hay muchos efectos de muerte que no están cambiados. Por decir algunos, los Chargin Chucks se hacen verdes al morir, los caparazones espinosos se hacen caparazones rojos, entre otros.
Gameplay (4.0/10.0)
Me gusta mucho la idea de la primera parte, generalmente me encantan los niveles de autoscroll y de aeronave, mezclarlos ambos me encanta todavía más. Por eso es una pena que la mayoría de la dificultad del nivel se basa en spam de enemigos y proyectiles, dejando muy poco espacio para maniobrar o esquivar. Otra cosa es que te quedas encerrado si llegas a meterte con esos enemigos que lanzan proyectiles. Por último, las plataformas moradas si las llegas a perder no hay manera de ir por ese camino, no seria problema si fueran opcionales... Pero el final no lo es.
Música (0.4/0.5)
El ambiente que da la música es muy épico, siento que está bien seleccionada.
Edux Kamiz - 5.2/10
-AUDIOVISUALES-
Realmente el nivel no es completamente una maravilla en cuanto a gráficos se refiere, claro que está bonito, pero contiene un clash de diversos estilos de sprites que no cuadran unos con otros (como las nubes de los primeros dos actos), además de contener pixeles 1x1 en varios de estos, incluso se puede apreciar hasta en el HUD.
Un error fatal a mi parecer es el hecho de que en el primer acto no hagas desaparecer o por lo menos retirar a la nave cuando se llega a esa parte corta de cueva, no solo haces que los layers no queden para nada agradable visualmente, también haces que se empiecen a comportar a lo loco al estar encimados unos sobre otros.
También hay varios objetos que no se llegan a alinear bien, un claro ejemplo de esto son el checkpoint y el letrero que están antes de enfrentar a los jefes del segundo acto, el checkpoint se llega a mover de posición, mientras que el letrero literalmente está flotando y traspasando el suelo.
Por último, si se llega a repetir el jefe del tercer acto, el subtítulo de abajo pondrá incorrectamente “Chaos Angel Zone 1”, en lugar de “???” o “Chaos Angel Zone 3”
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Perdón por romper las expectativas que incluiste en ese archivo de texto, pero es que directamente el nivel es difícil y lo que le sigue de ello.
A ver, vamos por partes, el primer acto es una introducción decente al nivel, pero lo que lo hace malo es la cantidad de proyectiles que hay que esquivar para llegar al final, aun si das 4 power ups para llegar es muy probable que el jugador se llegue a lastimar varias veces.
Un detalle importante, al llegar al final de los actos 1 y 3 la esfera que se debe recolectar para completarlos no hace desaparecer a los NPCs, lo cual implica que si se llega a tomar mientras haya algún enemigo adentro de la zona es casi muerte segura para el jugador, pues este no se podrá mover para impedirlo.
El segundo acto es el peor de los tres a mi parecer, la sección no solo contiene una gran cantidad de detalles gráficos que se sienten hasta exagerados, tambien tiene MUCHOS enemigos pegados unos de otros, es simplemente imposible no hacerse daño aquí, sobre todo con esos Chargin’ Chucks en posiciones muy estratégicas que pueden tirar al jugador con suma facilidad gracias a sus físicas de rebote.
Por si eso no fuera poco, estan los 5 minijefes del acto, y bueno, no es como que me cause mucha gracia tener que enfrentarme a un Boom Boom que salta muy alto y a un Ludwig disfrazado de Hermano Martillo que vuela por toda la sala y que tiene una colisión demasiado grande.
Y definitivamente no estoy contento con esa serpiente.
Es decir, la serpiente ya de por sí es un problema por lo rápido que dispara los proyectiles, ¿pero eso sumado a que salen llamas de los costados y que mi único tipo de proyectil que puede dañar al jefe esté rebotando constantemente y tenga que ir a por él? No, gracias.
En fin, el tercer acto es ligeramente más sencillo que los anteriores, pero es más que nada por el hecho de que das 2 hojas de tanuki gratis, de todos modos, la sección no es ni de lejos de ser sencilla, sigue manteniendo el mismo problema de tener un montonal de proyectiles y cosas al azar en medio de la pantalla, sumado a que ocurre el mismo problema de la esfera de la sección 1 que mencioné antes, solo que aquí es más probable que el jugador muera por la cantidad de Chargin’ Chucks que están justo al lado de la meta.
Y bien, la bruja del caos si es complicada de vencer…
A no ser que tengas 1000 de IQ y en lugar de realmente esforzarte por matarla, seas más inteligente y te dañes a propósito para acabar con ella rápido.
Mi sugerencia aquí es que aumentes ligeramente la vida de la bruja y que reduzcas las colisiones de sus proyectiles o la cantidad que dispare, de este modo es menos posible abusar del daño a propósito para terminar de manera sencilla el combate y tampoco se vuelve un sufrimiento tanto visual como en jugabilidad para el jugador.
Si es que todo esto te parece mucho texto, lo podemos resumir en simplemente “cantidad exagerada de elementos en pantalla que hace al nivel incomprensible, incómodo y por ende menos disfrutable”.
-DETALLES EXTRAS-
Aun si no es idéntico, es de apreciarse que, al menos en temática hayas tratado de hacerlo similar al nivel original de Sonic Advance 3.
Este nivel me dejó impresionado, tiene de todo un poco, una sección autoscroll para “sobrevivir” ante los ataques de la aeronave (Sledge Bros, tubo con una bala, tubo disparando bolas de fuego, un hermano martillo, tubos con spinys), luego a la sección de atrapar las tres monedas estrella por las rutas “de la muerte” como en Crash Bandicoot, luego una especie de boss rush a la mitad del nivel, que a mi parecer fue lo más interesante, y luego tratar de escapar los Chucks que te persiguen hasta que al final llegas al jefe Magikoopa. Debo decir que me gustó el nivel, sin embargo no todo es perfecto, hay efectos de algunos NPCs que no están, me explico, hay NPCs personalizados y estos no tienen el efecto de muerte, como los Chucks, o las bolas que lanza el Chuck, o el spiny rodando, por otro lado al acabar un acto, como los estas llamando, el jugador está estático (como señal de que acabó una parte del nivel) sin embargo este puede ser atacado por los NPCs, incluso llegando a perder, al acabar el primer acto (el de sobrevivir en el autoscroll) casi pierdo la vida porque me quedé estático y afortunadamente por fin pude controlar el jugador antes de que me maten, esto también pasa al acabar el acto 3, antes del jefe final, debido a que posiblemente los Chucks te están persiguiendo. Otro aspecto negativo del nivel es que en la sección autoscroll, puede haber algunos fallos al momento de generar los NPCs, en especial cuando llegas a una parte donde hay una especie de “techo”, hace que los NPCs sean generados hacia otro lado y se maten automáticamente, recomiendo que si hay una especie de generador no haya este tipo de cosas. Siento que hay un problema de ortografía en el primer amigable que habla al jugador. Hay NPCs que no se mueven, como un letrero “?”, o unas monedas azules luego del tercer checkpoint, tener cuidado con eso. Ahora, en la parte final, antes de llegar al jefe final, siento que hay muchos NPCs, como la cantidad excesiva de Chucks combinado a esos tubos plateados que disparan fuego, hace que el jugador pierda los poderes y las vidas, sumado a los NPCs colocados por todas partes esta última parte llegó al límite de que sea un nivel injusto.. Sobre el jefe final, siento que es más fácil que el Boss Rush anterior, puesto que solo hay que aplastar a esa especie de MagiKoopa, en cambio lo anterior fueron 5 y uno más difícil que el otro, siendo que el Tryclyde fue lo más cruel.
En resumen, este nivel tiene buenos gráficos, música increíble y su ruta de la muerte está interesante, pero la colocación de enemigos y los jefes injustos hace que el nivel no sea tan disfrutable.
Casime Cat - 5.35/10.0
Gráficos (5.9/10.0)
A primera vista pareciera que sería una maravilla visual el jugar este nivel, pero en realidad hay muchos efectos de muerte que no están cambiados. Por decir algunos, los Chargin Chucks se hacen verdes al morir, los caparazones espinosos se hacen caparazones rojos, entre otros.
Gameplay (4.0/10.0)
Me gusta mucho la idea de la primera parte, generalmente me encantan los niveles de autoscroll y de aeronave, mezclarlos ambos me encanta todavía más. Por eso es una pena que la mayoría de la dificultad del nivel se basa en spam de enemigos y proyectiles, dejando muy poco espacio para maniobrar o esquivar. Otra cosa es que te quedas encerrado si llegas a meterte con esos enemigos que lanzan proyectiles. Por último, las plataformas moradas si las llegas a perder no hay manera de ir por ese camino, no seria problema si fueran opcionales... Pero el final no lo es.
Música (0.4/0.5)
El ambiente que da la música es muy épico, siento que está bien seleccionada.
Edux Kamiz - 5.2/10
-AUDIOVISUALES-
Realmente el nivel no es completamente una maravilla en cuanto a gráficos se refiere, claro que está bonito, pero contiene un clash de diversos estilos de sprites que no cuadran unos con otros (como las nubes de los primeros dos actos), además de contener pixeles 1x1 en varios de estos, incluso se puede apreciar hasta en el HUD.
Un error fatal a mi parecer es el hecho de que en el primer acto no hagas desaparecer o por lo menos retirar a la nave cuando se llega a esa parte corta de cueva, no solo haces que los layers no queden para nada agradable visualmente, también haces que se empiecen a comportar a lo loco al estar encimados unos sobre otros.
También hay varios objetos que no se llegan a alinear bien, un claro ejemplo de esto son el checkpoint y el letrero que están antes de enfrentar a los jefes del segundo acto, el checkpoint se llega a mover de posición, mientras que el letrero literalmente está flotando y traspasando el suelo.
Por último, si se llega a repetir el jefe del tercer acto, el subtítulo de abajo pondrá incorrectamente “Chaos Angel Zone 1”, en lugar de “???” o “Chaos Angel Zone 3”
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Perdón por romper las expectativas que incluiste en ese archivo de texto, pero es que directamente el nivel es difícil y lo que le sigue de ello.
A ver, vamos por partes, el primer acto es una introducción decente al nivel, pero lo que lo hace malo es la cantidad de proyectiles que hay que esquivar para llegar al final, aun si das 4 power ups para llegar es muy probable que el jugador se llegue a lastimar varias veces.
Un detalle importante, al llegar al final de los actos 1 y 3 la esfera que se debe recolectar para completarlos no hace desaparecer a los NPCs, lo cual implica que si se llega a tomar mientras haya algún enemigo adentro de la zona es casi muerte segura para el jugador, pues este no se podrá mover para impedirlo.
El segundo acto es el peor de los tres a mi parecer, la sección no solo contiene una gran cantidad de detalles gráficos que se sienten hasta exagerados, tambien tiene MUCHOS enemigos pegados unos de otros, es simplemente imposible no hacerse daño aquí, sobre todo con esos Chargin’ Chucks en posiciones muy estratégicas que pueden tirar al jugador con suma facilidad gracias a sus físicas de rebote.
Por si eso no fuera poco, estan los 5 minijefes del acto, y bueno, no es como que me cause mucha gracia tener que enfrentarme a un Boom Boom que salta muy alto y a un Ludwig disfrazado de Hermano Martillo que vuela por toda la sala y que tiene una colisión demasiado grande.
Y definitivamente no estoy contento con esa serpiente.
Es decir, la serpiente ya de por sí es un problema por lo rápido que dispara los proyectiles, ¿pero eso sumado a que salen llamas de los costados y que mi único tipo de proyectil que puede dañar al jefe esté rebotando constantemente y tenga que ir a por él? No, gracias.
En fin, el tercer acto es ligeramente más sencillo que los anteriores, pero es más que nada por el hecho de que das 2 hojas de tanuki gratis, de todos modos, la sección no es ni de lejos de ser sencilla, sigue manteniendo el mismo problema de tener un montonal de proyectiles y cosas al azar en medio de la pantalla, sumado a que ocurre el mismo problema de la esfera de la sección 1 que mencioné antes, solo que aquí es más probable que el jugador muera por la cantidad de Chargin’ Chucks que están justo al lado de la meta.
Y bien, la bruja del caos si es complicada de vencer…
A no ser que tengas 1000 de IQ y en lugar de realmente esforzarte por matarla, seas más inteligente y te dañes a propósito para acabar con ella rápido.
Mi sugerencia aquí es que aumentes ligeramente la vida de la bruja y que reduzcas las colisiones de sus proyectiles o la cantidad que dispare, de este modo es menos posible abusar del daño a propósito para terminar de manera sencilla el combate y tampoco se vuelve un sufrimiento tanto visual como en jugabilidad para el jugador.
Si es que todo esto te parece mucho texto, lo podemos resumir en simplemente “cantidad exagerada de elementos en pantalla que hace al nivel incomprensible, incómodo y por ende menos disfrutable”.
-DETALLES EXTRAS-
Aun si no es idéntico, es de apreciarse que, al menos en temática hayas tratado de hacerlo similar al nivel original de Sonic Advance 3.
Spoiler:
SuperKoopa– 4.8/10.0
Las primeras dos cosas que diré sobre este nivel son, uno, revisé que tantas secciones tiene, ya que normalmente haces niveles hasta de 20 secciones, y no me equivoqué, hay 14 secciones. Creo que ya se dijo en distintas oportunidades, que no deberías hacer niveles tan largos (el nivel en sí es largo por la dificultad), si bien no es tan largo como “Shy Guy Waterfall” o “Desert Temple”, es tedioso aún así. Lo segundo, siento un deja vú en este nivel ¿Por qué? Me recuerda bastante a “Ice Land” del CC4 (Concurso Comunitario 4), hecho hace años, hasta tiene los mismos gráficos, de hecho fui a revisar ese nivel y sí, se parecen bastante, aunque hay diferencias notorias.
Vamos con los gráficos del nivel, si bien es un copypaste del “Ice Land anterior”, sigue habiendo los mismos errores, como el efecto de los goombas azules que cambian al default (goombas rojos), hay gráficos de SMW como el del Bullet Bill, lo cual pienso debería corregirse así como las estrellas de SMW, las frutas de SMB2 creo que deberías cambiar a los de SMB3, y así. Como dije el tamaño del nivel es grande, y la dificultad no ayuda, esto debido a que hay muchos Shy Guys con lanzas, y tienes que excavar esa arena, no hay mucho espacio y simplemente uno muere, y mucho más si uno está a punto de terminar el nivel, creo que deberías agregar más checkpoints, no es divertido si el nivel es frustrante. Vamos a las estrellas de SMW, me hubiera gustado que estas te den algún premio al coleccionarlos, pero no es así, me gustó eso de que debes saltar a los bullet bills que te siguen para alcanzar la estrella, de hecho, creo que es lo único interesante del nivel porque luego es lo clásico “matar enemigos”. Me hubiera gustado que se aprovechara más el hecho de excavar la tierra, ya que está desaprovechado por los Shy Guys con lanzas. Hay cosas raras en el nivel, como hermanos botando balas o el hecho de que haya Podoboos en un nivel de hielo.
Se tiene que mejorar bastante y agregar una mecánica a este nivel, que por lo visto no se aprovechó, por eso el puntaje.
José Morín – 4.8/10.0
Gráficos (3.8/10.0)
Gráficos mixtos que no cuadran juntos, mezclando cosas de SNW, SMB3 y SMB2, quedan muy raro en el paisaje entero de nieve, incluyendo el fondo, los goombas, los bloques y los Shy Guys. Tileset medianamente bien usado para ser una temática de nieve, aunque es algo vacío que en algunas secciones además de presentar algunas fallas cuando la nieve esta al revés, las texturas de la madera no conectan. Bloques de arena en un nivel de nieve no tienen razón de ser.
Gameplay (5.4/10.0)
Al principio se nos pone contra un Bob-omb (Enemigo que nunca volvemos a ver), un Koopa, un Shy Guy, y un hermano hielo... No es un inicio muy amigable considerando que un Mario podría venir en mini. ¿Porque te resbalas en la nieve? ¿No se supone que eso es en hielo? Las zonas donde se usa la arena del SMB2 son algo tediosas teniendo que lidiar con Bullet Bills y Shy Guys con lanzas a la vez, tal vez la dificultad es apropiada para obtener una de las estrellas, pero no en todo lo demás, solo presenta dificultad inconsistente. La zona bonus me pareció original, aunque algo que pareciera estar fuera de lugar, literalmente es solo una zona bonus que te encuentras... y ya, sin tener que hacer nada. Algunas zonas son algo injustas al salir de tuberías y tener que inmediatamente enfrentarte con Bullet Bills que te siguen en el eje X. También las zonas en las que hay Bullet Bills morados son algo difíciles a comparación del resto del nivel, nuevamente, inconsistencia. Y por último, la zona de los hermanos martillos y tenerlos que matar con el mega hongo me pareció igual que la zona bonus, solo esta ahí, sin hacer nada te lo regala el nivel.
Música (0.2/0.5)
La música encaja bien con el ambiente de nieve, aunque algo repetitiva, y la del bonus esta bien escogida.
Conclusión
Buen ambiente pero algo bizarro en el uso de gráficos y con varias fallas en el gameplay.
Marcos May - 7.2/10.0
Bueno, con el fondo más al estilo SMW y los bloques SMB3 con algunos gráficos de SMB2/SMW puede dar una mala impresión, sin embargo... solo el fondo es tan presente de los errores mencionados así que tampoco llega a estar tan mal. E igual solo sería cuestión de hallar otros gráficos que se adapten (como de la estrella de SMW, que hasta se le podría usar el mismo gráfico de la estrella de SMB3) mientras que a otros simplemente hacerles un simple editado para que sus colores y reglas gráficas sean las mismas. Algunos detalles: los bloques inferiores nevados de madera (ese conjunto de bloques marrones que está por todo el nivel) no coordinan muy bien con los intermedios ni superiores, las tuberías están demasiado detalladas con la cantidad de sombras e iluminaciones y los pilares celestes no cuadran con el entorno.
Y yendo a la jugabilidad... es lo mejor del nivel, utiliza varias cosas con ideas muy interesantes y cuya ejecución fue decente, aún así mencionaría algunas cosas con las que estaría más pulido:
*En la escavación después del punto de reaparición podrías añadir un mini hongo para hacerlo más justo, pues el jugador puede meterse en los bloques en un borde (lo cual limita a no acceder a estos que son seguros para evitar las balas ordinarias negras haciendo más injusta la zona y también se puede aprovechar la trampa para evitar enemigos shy guys). Aparte de eso estuvo realmente bien.
*Esa forma de obtener la estrella con las monedas rojas gracias a las balas de cañones morados lo hubiera puesto después de un punto de reaparición, puesto que sí se necesitará algo de práctica y sería molesto tener que repetir todo el camino para hacer el mismo intento de obtenerla. Mientras que la otra obtención que es por las balas de cañones marrones no es suficientemente notorio, no hubiera estado mal alguna pista mayor. Aún así, la utilización de balas (de los tres tipos) estuvieron geniales y sus estrellas creativas.
*El bonus estaba genial con esa creatividad, solo me pareció algo corto en producción de monedas.
En general... en lo estético no es tan agradable pero la jugabilidad sí que se destacó por esas ideas, incluso su duración y dificultad están bien realmente.
Las primeras dos cosas que diré sobre este nivel son, uno, revisé que tantas secciones tiene, ya que normalmente haces niveles hasta de 20 secciones, y no me equivoqué, hay 14 secciones. Creo que ya se dijo en distintas oportunidades, que no deberías hacer niveles tan largos (el nivel en sí es largo por la dificultad), si bien no es tan largo como “Shy Guy Waterfall” o “Desert Temple”, es tedioso aún así. Lo segundo, siento un deja vú en este nivel ¿Por qué? Me recuerda bastante a “Ice Land” del CC4 (Concurso Comunitario 4), hecho hace años, hasta tiene los mismos gráficos, de hecho fui a revisar ese nivel y sí, se parecen bastante, aunque hay diferencias notorias.
Vamos con los gráficos del nivel, si bien es un copypaste del “Ice Land anterior”, sigue habiendo los mismos errores, como el efecto de los goombas azules que cambian al default (goombas rojos), hay gráficos de SMW como el del Bullet Bill, lo cual pienso debería corregirse así como las estrellas de SMW, las frutas de SMB2 creo que deberías cambiar a los de SMB3, y así. Como dije el tamaño del nivel es grande, y la dificultad no ayuda, esto debido a que hay muchos Shy Guys con lanzas, y tienes que excavar esa arena, no hay mucho espacio y simplemente uno muere, y mucho más si uno está a punto de terminar el nivel, creo que deberías agregar más checkpoints, no es divertido si el nivel es frustrante. Vamos a las estrellas de SMW, me hubiera gustado que estas te den algún premio al coleccionarlos, pero no es así, me gustó eso de que debes saltar a los bullet bills que te siguen para alcanzar la estrella, de hecho, creo que es lo único interesante del nivel porque luego es lo clásico “matar enemigos”. Me hubiera gustado que se aprovechara más el hecho de excavar la tierra, ya que está desaprovechado por los Shy Guys con lanzas. Hay cosas raras en el nivel, como hermanos botando balas o el hecho de que haya Podoboos en un nivel de hielo.
Se tiene que mejorar bastante y agregar una mecánica a este nivel, que por lo visto no se aprovechó, por eso el puntaje.
José Morín – 4.8/10.0
Gráficos (3.8/10.0)
Gráficos mixtos que no cuadran juntos, mezclando cosas de SNW, SMB3 y SMB2, quedan muy raro en el paisaje entero de nieve, incluyendo el fondo, los goombas, los bloques y los Shy Guys. Tileset medianamente bien usado para ser una temática de nieve, aunque es algo vacío que en algunas secciones además de presentar algunas fallas cuando la nieve esta al revés, las texturas de la madera no conectan. Bloques de arena en un nivel de nieve no tienen razón de ser.
Gameplay (5.4/10.0)
Al principio se nos pone contra un Bob-omb (Enemigo que nunca volvemos a ver), un Koopa, un Shy Guy, y un hermano hielo... No es un inicio muy amigable considerando que un Mario podría venir en mini. ¿Porque te resbalas en la nieve? ¿No se supone que eso es en hielo? Las zonas donde se usa la arena del SMB2 son algo tediosas teniendo que lidiar con Bullet Bills y Shy Guys con lanzas a la vez, tal vez la dificultad es apropiada para obtener una de las estrellas, pero no en todo lo demás, solo presenta dificultad inconsistente. La zona bonus me pareció original, aunque algo que pareciera estar fuera de lugar, literalmente es solo una zona bonus que te encuentras... y ya, sin tener que hacer nada. Algunas zonas son algo injustas al salir de tuberías y tener que inmediatamente enfrentarte con Bullet Bills que te siguen en el eje X. También las zonas en las que hay Bullet Bills morados son algo difíciles a comparación del resto del nivel, nuevamente, inconsistencia. Y por último, la zona de los hermanos martillos y tenerlos que matar con el mega hongo me pareció igual que la zona bonus, solo esta ahí, sin hacer nada te lo regala el nivel.
Música (0.2/0.5)
La música encaja bien con el ambiente de nieve, aunque algo repetitiva, y la del bonus esta bien escogida.
Conclusión
Buen ambiente pero algo bizarro en el uso de gráficos y con varias fallas en el gameplay.
Marcos May - 7.2/10.0
Bueno, con el fondo más al estilo SMW y los bloques SMB3 con algunos gráficos de SMB2/SMW puede dar una mala impresión, sin embargo... solo el fondo es tan presente de los errores mencionados así que tampoco llega a estar tan mal. E igual solo sería cuestión de hallar otros gráficos que se adapten (como de la estrella de SMW, que hasta se le podría usar el mismo gráfico de la estrella de SMB3) mientras que a otros simplemente hacerles un simple editado para que sus colores y reglas gráficas sean las mismas. Algunos detalles: los bloques inferiores nevados de madera (ese conjunto de bloques marrones que está por todo el nivel) no coordinan muy bien con los intermedios ni superiores, las tuberías están demasiado detalladas con la cantidad de sombras e iluminaciones y los pilares celestes no cuadran con el entorno.
Y yendo a la jugabilidad... es lo mejor del nivel, utiliza varias cosas con ideas muy interesantes y cuya ejecución fue decente, aún así mencionaría algunas cosas con las que estaría más pulido:
*En la escavación después del punto de reaparición podrías añadir un mini hongo para hacerlo más justo, pues el jugador puede meterse en los bloques en un borde (lo cual limita a no acceder a estos que son seguros para evitar las balas ordinarias negras haciendo más injusta la zona y también se puede aprovechar la trampa para evitar enemigos shy guys). Aparte de eso estuvo realmente bien.
*Esa forma de obtener la estrella con las monedas rojas gracias a las balas de cañones morados lo hubiera puesto después de un punto de reaparición, puesto que sí se necesitará algo de práctica y sería molesto tener que repetir todo el camino para hacer el mismo intento de obtenerla. Mientras que la otra obtención que es por las balas de cañones marrones no es suficientemente notorio, no hubiera estado mal alguna pista mayor. Aún así, la utilización de balas (de los tres tipos) estuvieron geniales y sus estrellas creativas.
*El bonus estaba genial con esa creatividad, solo me pareció algo corto en producción de monedas.
En general... en lo estético no es tan agradable pero la jugabilidad sí que se destacó por esas ideas, incluso su duración y dificultad están bien realmente.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.8/10.0
Bueno, me encantaron los gráficos honestamente, se vieron muy bonitos. Sin embargo hay algunos detalles a criticar, como uno de los hongos invisibles al inicio del nivel, ¿Por qué poner un bloque de hongo justo debajo de otro bloque? Esto puede hacer que el hongo se bugee y se vaya hacia otro lado, deberías mover el bloque de hongo a otro lado, ahora a la jugabilidad, ese juego de bloques switch y el Magikoopa estaba interesante, pero está muy corto, en fin, luego me voy a una sección de oscuridad y de “residuos”, sin embargo, me dan un ítem martillo, pero no sirve de nada ya que solo mato al Thwomp, para luego entrar al tubo y acabar el nivel, sí, así de corto fue. Debiste aprovechar más las posibildades de los gráficos personalizados y la jugabilidad, el nivel es demasiado corto y creo que no se han aprovechado al máximo lo que había.
Casime Cat - 5.85/10.0
Gráficos (7.5/10.0)
Pues en efecto, es algo raro este nivel. Los gráficos no son tan malos, si acaso algunos fallos como el pequeño kamek al inicio del nivel.
Gameplay (4.0/10.0)
El nivel no es difícil en sí, es solo que la progresión es muy extraña en algunas partes, como lo difícil que es en la parte de escalar la cerca para llegar al otro lado con los bulbos dejando caer fuego, para luego ver lo sencillo que es hacer la parte de los interruptores. La parte de la tubería es algo confusa y no queda claro lo que se tiene que hacer, ya que por la oscuridad no se ve bien la flor martillo de la izquierda. Y el final del nivel es algo anticlimático, como si faltara parte del nivel.
Música (0.1/0.5)
La música es buena en si pero no es la gran cosa para un nivel como este, siendo TowerT.ogg la única música custom.
Edux Kamiz - 5.5/10
-AUDIOVISUALES-
La verdad los gráficos están bastante bien para la temática de una torre, la música también queda muy apegada.
Solo tengo dos problemas en sí, el primero siendo que tanto Mario como Luigi están movidos en sus sprites al estar pequeños y el hecho de que ese magikoopa de la sección 2 esté reducido de tamaño (por alguna razón), quedando un poco feo.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no destaca mucho en este apartado, es bastante corto y deja un poco que desear, aunque bueno, es entendible si es que nos basamos en lo que Kiara dice al inicio (sin ofender, claro está).
A ver, se inicia la sección 2 con un disco de colores que gira en un patrón curioso, cuanto menos, y el jugador tiene que pasar por un espacio del tamaño de un bloque, aquí no hay nada de malo, pero tampoco está bien que dejes un espacio así, ya que podría causar ciertos bugs si se trata de entrar con prácticamente cualquier power-up que deje al jugador del tamaño de 2 bloques de alto.
Después, se sigue con un puzzle que involucra el uso de los Switches, que es una mecánica buena, aunque no entendí por qué incluiste una llave adentro del Switch amarillo, puesto a que no hay alguna puerta o cerradura donde haya que usarla y no se puede entrar con ella a la tubería.
Entonces, se entra por la tubería y hay una zona de oscuridad, aquí recomendaría que des un mayor campo de visión o integres más elementos que brinden iluminación, ya que no hay nada más que pueda orientar al jugador hacia donde debe ir
Y bueno, el nivel se acaba en cuanto se consigue el traje martillo y mata al Twhomp que bloquea la tubería.
Repito, no es mala la idea del nivel, pero si se podía haber aprovechado muchísimo más.
Bueno, me encantaron los gráficos honestamente, se vieron muy bonitos. Sin embargo hay algunos detalles a criticar, como uno de los hongos invisibles al inicio del nivel, ¿Por qué poner un bloque de hongo justo debajo de otro bloque? Esto puede hacer que el hongo se bugee y se vaya hacia otro lado, deberías mover el bloque de hongo a otro lado, ahora a la jugabilidad, ese juego de bloques switch y el Magikoopa estaba interesante, pero está muy corto, en fin, luego me voy a una sección de oscuridad y de “residuos”, sin embargo, me dan un ítem martillo, pero no sirve de nada ya que solo mato al Thwomp, para luego entrar al tubo y acabar el nivel, sí, así de corto fue. Debiste aprovechar más las posibildades de los gráficos personalizados y la jugabilidad, el nivel es demasiado corto y creo que no se han aprovechado al máximo lo que había.
Casime Cat - 5.85/10.0
Gráficos (7.5/10.0)
Pues en efecto, es algo raro este nivel. Los gráficos no son tan malos, si acaso algunos fallos como el pequeño kamek al inicio del nivel.
Gameplay (4.0/10.0)
El nivel no es difícil en sí, es solo que la progresión es muy extraña en algunas partes, como lo difícil que es en la parte de escalar la cerca para llegar al otro lado con los bulbos dejando caer fuego, para luego ver lo sencillo que es hacer la parte de los interruptores. La parte de la tubería es algo confusa y no queda claro lo que se tiene que hacer, ya que por la oscuridad no se ve bien la flor martillo de la izquierda. Y el final del nivel es algo anticlimático, como si faltara parte del nivel.
Música (0.1/0.5)
La música es buena en si pero no es la gran cosa para un nivel como este, siendo TowerT.ogg la única música custom.
Edux Kamiz - 5.5/10
-AUDIOVISUALES-
La verdad los gráficos están bastante bien para la temática de una torre, la música también queda muy apegada.
Solo tengo dos problemas en sí, el primero siendo que tanto Mario como Luigi están movidos en sus sprites al estar pequeños y el hecho de que ese magikoopa de la sección 2 esté reducido de tamaño (por alguna razón), quedando un poco feo.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel no destaca mucho en este apartado, es bastante corto y deja un poco que desear, aunque bueno, es entendible si es que nos basamos en lo que Kiara dice al inicio (sin ofender, claro está).
A ver, se inicia la sección 2 con un disco de colores que gira en un patrón curioso, cuanto menos, y el jugador tiene que pasar por un espacio del tamaño de un bloque, aquí no hay nada de malo, pero tampoco está bien que dejes un espacio así, ya que podría causar ciertos bugs si se trata de entrar con prácticamente cualquier power-up que deje al jugador del tamaño de 2 bloques de alto.
Después, se sigue con un puzzle que involucra el uso de los Switches, que es una mecánica buena, aunque no entendí por qué incluiste una llave adentro del Switch amarillo, puesto a que no hay alguna puerta o cerradura donde haya que usarla y no se puede entrar con ella a la tubería.
Entonces, se entra por la tubería y hay una zona de oscuridad, aquí recomendaría que des un mayor campo de visión o integres más elementos que brinden iluminación, ya que no hay nada más que pueda orientar al jugador hacia donde debe ir
Y bueno, el nivel se acaba en cuanto se consigue el traje martillo y mata al Twhomp que bloquea la tubería.
Repito, no es mala la idea del nivel, pero si se podía haber aprovechado muchísimo más.
Spoiler:
MyawCat – 6.6/10.0
El diseño del nivel es normalito, el nivel no es plano por así decirlo, va hacia varias direcciones el jugador, tiene que subir secciones e ir hacia la izquierda, lo de recorrer dos veces varias partes del nivel (cuando tienes que ir a activar algo y regresar a donde no podías pasar antes), se me hace aburrido y flojo, la idea buena es de ir por algo y luego regresar, pero los únicos obstáculos que tienes al regresar por el mismo camino obviamente son los mismos, siento que al activar el switch por ejemplo en una parte del nivel, el camino de regreso debería ser diferente o con diferentes obstáculos que a los que ya pasaste, y si la mayoría de obstáculos eran enemigos, es pan comido ya que estos si ya los habías matado en la primera vez que pasaste estos no vuelven a aparecer. La gimmick principal del nivel me imagino son las cintas transportadoras, aunque no se sienten como si fueran la principal, para mi parecer fueron un poco de relleno, obstáculos menores de evadir, hubiera sido interesante ver que podrías haber hecho con ellas y las cajas de metal de NSMBW, hasta pudiste jugar con cintas con diferentes velocidades para tener mas variedad que solo las que van hacia la derecha o izquierda. Por ultimo el apartado gráfico es muy bueno para la temática del nivel, aunque en algunas secciones del nivel se sentía vacío y sin decoración para que no fueran habitaciones con plataformas y pisos vacías.
Casime Cat – 5.9/10.0
Gráficos (6.3/10.0)
Los gráficos están bien usados en su mayoría, cumplen la función que se intenta con este nivel, hacer esa atmósfera de maquinarias. Sin embargo hay algunos lugares en los que la zona se siente algo vacía, como en la sección en la que debes bajar para activar el interruptor ? azul. La combinación de los bloques de SMW con los de SMB3, es algo raro que estén juntos y no quedan bien por su diferencia de estilos. Una última cosa que quiero apuntar es en las partes que se usa de pared al límite del nivel, lo cual me parece algo feo, igual que a veces mario esta muy al borde del nivel y se siente algo raro, tal vez usar el mismo tileset para delimitar las paredes y techo serian lo mejor.
Gameplay (5.2/10.0)
El nivel tiene una buena intención en cuanto a las ideas que muestra y como pueden ser explotadas por el jugador, pero falla en algunas partes limitando el potencial, como en las partes que lo único que tienes que hacer es activar un interruptor para que cambien de sentido algunas cintas transportadoras, y hablando de ello, el texto dice que "la vía automática acaba de cambiar de sentido", creo que esto daría a entender que todas han cambiado de sentido, no solamente las que le conviene al nivel para dejarte avanzar. Un fallo que fue el peor es que en la sección 2, si llegas a perder la oportunidad de subir usando los bloques móviles, entonces la pierdes para siempre y ya no podrás subir, dejando como última alternativa matarse, ya que tampoco deja regresar por la tubería ni ningún sistema para reiniciar el proceso, lo cual me parece demasiado injusto. Por último, el interruptor azul me parecía innecesario, cuando simplemente se pudo haber puesto el verde directamente en ese lugar y no afectaría nada al gameplay, ya que queda por el mismo camino de vuelta.
Música (0.2/0.5)
Me parece que la musica no queda lo suficientemente bien con el nivel, la música siento que expresa maquinaria pesada y todo tipo de cosas que habría en una fábrica, y el nivel lo único que tiene es cintas automáticas y bloques con gravedad.
Conclusión
Le falta muchas cosas que pulir a este nivel, la idea como dije es genial, pero falla al usarse, o simplemente no termina de mostrarse completamente, como los bloques móviles que solo son relevantes en la sección 2 y en todo lo demás solo se usan para bloquear el camino.
Marcos May - 6.2/10.
Estéticamente el nivel es aceptable, no destaca tanto ya que ni es tan creativo o elaborado en este sentido pero no se ve mal y todo pertenece a la misma temática.
-Estos son algunos detalles:
*Los bloques amarillos de SMW no cuadran con los bloques de SMB3 con el signo "?".
*Hay un detalle sobre los bloques con gravedad (los que son NPCs) y es que, por ejemplo, los más grandes tienen un tamaño de 126*126 cuando el gráfico entero es de 128*128, esos píxeles faltantes hacen que se vean sin bordes negros y se noten raros, lo mismo sucede con NPCs más pequeños de este tipo.
*El fondo en la sección 2 es muy diferente al otro fondo de las demás secciones, ese cambio brusco es algo extraño.
*La sección 6 se ve demasiado simplona y rectangular.
*El hermano "bazuca" tiene la caja de colisión mal, supongo que de lo contrario no lanzaría bien proyectiles pero aun así está muy raro que se pueda atravesar su espalda por unos píxeles notorios.
Por jugabilidad... está decente. Si bien es el típico de interruptores para desbloquear el camino (que aunque se use el cambio de dirección para que los bloques caigan esto solo es el mismo cliché de liberar zona con golpear bloques pero de un método diferente y algo engañoso), también está el uso del NPC-57 (ese bloque que mueve a lo que esté encima de él) que, junto con esos bloques con gravedad (en realidad NPCs), lo hacen interesante principalmente por la primera parte en donde se debe saltar entre uno y otro para subir, aunque pudo ser ejecutado mejor si tuviera generadores de estos y no fuera necesario tirarse a morir por cada vez fallida. También sería genial que se utilizara más, quizás en una zona de línea recta con el NPC-57 y que arriba estén los NPCs de bloques mientras en el medio de uno a otro haya veneno, enemigos con pinchos o cosas así que hagan daño y hagan que el jugador no quiera caer en el medio, también podría ser variando la velocidad de ese NPC-57 para aprovecharse más de la mecánica ya que aparte el nivel es notoriamente corto para todas las posibilidades que tenía.
Por todo esto... me parece decente, pudo ser más aprovechado pero no está mal.
El diseño del nivel es normalito, el nivel no es plano por así decirlo, va hacia varias direcciones el jugador, tiene que subir secciones e ir hacia la izquierda, lo de recorrer dos veces varias partes del nivel (cuando tienes que ir a activar algo y regresar a donde no podías pasar antes), se me hace aburrido y flojo, la idea buena es de ir por algo y luego regresar, pero los únicos obstáculos que tienes al regresar por el mismo camino obviamente son los mismos, siento que al activar el switch por ejemplo en una parte del nivel, el camino de regreso debería ser diferente o con diferentes obstáculos que a los que ya pasaste, y si la mayoría de obstáculos eran enemigos, es pan comido ya que estos si ya los habías matado en la primera vez que pasaste estos no vuelven a aparecer. La gimmick principal del nivel me imagino son las cintas transportadoras, aunque no se sienten como si fueran la principal, para mi parecer fueron un poco de relleno, obstáculos menores de evadir, hubiera sido interesante ver que podrías haber hecho con ellas y las cajas de metal de NSMBW, hasta pudiste jugar con cintas con diferentes velocidades para tener mas variedad que solo las que van hacia la derecha o izquierda. Por ultimo el apartado gráfico es muy bueno para la temática del nivel, aunque en algunas secciones del nivel se sentía vacío y sin decoración para que no fueran habitaciones con plataformas y pisos vacías.
Casime Cat – 5.9/10.0
Gráficos (6.3/10.0)
Los gráficos están bien usados en su mayoría, cumplen la función que se intenta con este nivel, hacer esa atmósfera de maquinarias. Sin embargo hay algunos lugares en los que la zona se siente algo vacía, como en la sección en la que debes bajar para activar el interruptor ? azul. La combinación de los bloques de SMW con los de SMB3, es algo raro que estén juntos y no quedan bien por su diferencia de estilos. Una última cosa que quiero apuntar es en las partes que se usa de pared al límite del nivel, lo cual me parece algo feo, igual que a veces mario esta muy al borde del nivel y se siente algo raro, tal vez usar el mismo tileset para delimitar las paredes y techo serian lo mejor.
Gameplay (5.2/10.0)
El nivel tiene una buena intención en cuanto a las ideas que muestra y como pueden ser explotadas por el jugador, pero falla en algunas partes limitando el potencial, como en las partes que lo único que tienes que hacer es activar un interruptor para que cambien de sentido algunas cintas transportadoras, y hablando de ello, el texto dice que "la vía automática acaba de cambiar de sentido", creo que esto daría a entender que todas han cambiado de sentido, no solamente las que le conviene al nivel para dejarte avanzar. Un fallo que fue el peor es que en la sección 2, si llegas a perder la oportunidad de subir usando los bloques móviles, entonces la pierdes para siempre y ya no podrás subir, dejando como última alternativa matarse, ya que tampoco deja regresar por la tubería ni ningún sistema para reiniciar el proceso, lo cual me parece demasiado injusto. Por último, el interruptor azul me parecía innecesario, cuando simplemente se pudo haber puesto el verde directamente en ese lugar y no afectaría nada al gameplay, ya que queda por el mismo camino de vuelta.
Música (0.2/0.5)
Me parece que la musica no queda lo suficientemente bien con el nivel, la música siento que expresa maquinaria pesada y todo tipo de cosas que habría en una fábrica, y el nivel lo único que tiene es cintas automáticas y bloques con gravedad.
Conclusión
Le falta muchas cosas que pulir a este nivel, la idea como dije es genial, pero falla al usarse, o simplemente no termina de mostrarse completamente, como los bloques móviles que solo son relevantes en la sección 2 y en todo lo demás solo se usan para bloquear el camino.
Marcos May - 6.2/10.
Estéticamente el nivel es aceptable, no destaca tanto ya que ni es tan creativo o elaborado en este sentido pero no se ve mal y todo pertenece a la misma temática.
-Estos son algunos detalles:
*Los bloques amarillos de SMW no cuadran con los bloques de SMB3 con el signo "?".
*Hay un detalle sobre los bloques con gravedad (los que son NPCs) y es que, por ejemplo, los más grandes tienen un tamaño de 126*126 cuando el gráfico entero es de 128*128, esos píxeles faltantes hacen que se vean sin bordes negros y se noten raros, lo mismo sucede con NPCs más pequeños de este tipo.
*El fondo en la sección 2 es muy diferente al otro fondo de las demás secciones, ese cambio brusco es algo extraño.
*La sección 6 se ve demasiado simplona y rectangular.
*El hermano "bazuca" tiene la caja de colisión mal, supongo que de lo contrario no lanzaría bien proyectiles pero aun así está muy raro que se pueda atravesar su espalda por unos píxeles notorios.
Por jugabilidad... está decente. Si bien es el típico de interruptores para desbloquear el camino (que aunque se use el cambio de dirección para que los bloques caigan esto solo es el mismo cliché de liberar zona con golpear bloques pero de un método diferente y algo engañoso), también está el uso del NPC-57 (ese bloque que mueve a lo que esté encima de él) que, junto con esos bloques con gravedad (en realidad NPCs), lo hacen interesante principalmente por la primera parte en donde se debe saltar entre uno y otro para subir, aunque pudo ser ejecutado mejor si tuviera generadores de estos y no fuera necesario tirarse a morir por cada vez fallida. También sería genial que se utilizara más, quizás en una zona de línea recta con el NPC-57 y que arriba estén los NPCs de bloques mientras en el medio de uno a otro haya veneno, enemigos con pinchos o cosas así que hagan daño y hagan que el jugador no quiera caer en el medio, también podría ser variando la velocidad de ese NPC-57 para aprovecharse más de la mecánica ya que aparte el nivel es notoriamente corto para todas las posibilidades que tenía.
Por todo esto... me parece decente, pudo ser más aprovechado pero no está mal.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.0/10.0
Bueno el nivel presenta gráficos NES del estilo SMB1, están bonitos los gráficos y presenta efectos de sonido y físicas de SMB1 (no hay spinjump), hasta el HUD incluido, una sección autoscroll que a mi parecer está regular, ya que uno puede perder la vida o quedarse sin posibilidades de pasar el nivel porque hay espacios estrechos o muchos NPCs, el nivel te obliga a saltar a larga distancia pero tenemos dos problemas, hay podoboos y NO hay spinjump, lo cual hace que uno tenga que esperar a que estos bajen y perder una vida, no solo se presenta una vez, si no varias veces, es más difícil hacerlo en un nivel en donde la pantalla está corriendo automáticamente a la derecha, o mejor conocido como autoscroll. Si acabamos una sección luchamos contra un Boom Boom que a mi parecer está hmmm, ¿cómo decirlo? Normal, pues es una batalla simple para la dificultad que es el nivel, este es muy fácil, ¿Por qué no usas algún jefe original? Digo, es un nivel de SMB1 y creo que debe ir un jefe estilo SMB1. Siguiendo con el nivel, en la siguiente sección es literal una especie de switchs y regresar al principio, la primera vez que jugué este nivel cuando me regresó al inicio de esta sección creí que era un infierno porque recordé el nivel 8-4 de SMB1 y tenía que pasar por varias tuberías (ya que las demás me llevaban al inicio del nivel literalmente), pero afortunadamente no fue así. Nuevamente más saltos largos y mucha dificultad en juego, pero lo que más me llevó a perder las vidas y no supe que hacer fue casi en la parte final, en donde hay un autoscroll y al final te aparece unos bloques y un tubo, al costado un bloque invisible con un champiñón, al principio quise saltar porque la mecánica del nivel era correr y saltar debido al autoscroll, creí que había un bloque a lo lejos porque en varias secciones de este nivel tenía que saltar a larga distancia, hice el intento y morí. NUEVAMENTE TUVE QUE INICIAR EL NIVEL DESDE EL PRINCIPIO Y SUFRIR DIGO PASAR POR TODOS ESOS OBSTÁCULOS, ¿Por qué rayos no hay un checkpoint en el nivel? Sumado a que la dificultad es elevada, este nivel debería tener un checkpoint, y no lo presenta, es realmente injusto tener que pasar todo nuevamente, sufrir casi al final del nivel, e iniciar desde cero, estoy seguro de que no seré el único juez que haga diversos intentos por pasar este nivel, pero es necesario un checkpoint urgente. Luego de varios intentos al final la solución era quedarse en ese último bloque antes de la “nada”, sí, porque hay un líquido colocado hacia abajo (esto hace que el jugador se quede hacia abajo), pero, ¿Por qué no estirar ese líquido para que el jugador no espere? A veces los speedruners no tienen paciencia y debido al apuro puede que no sepa que eventos sucederá después, me sucedió que tenía que esperar nuevamente a que los bloques y tubos aparecieran, algo que no sucedía en la sección siguiente donde el tubo apareció más rápido. Al acabar esa sección, llego a la parte final del nivel, en donde es ¿Una esfera de SMB3? Sí, eso mismo, es una simple esfera de SMB3, a pesar de que este nivel sea de temática “Fortaleza”, no hay un jefe final al derrotarlo, solo, una esfera de SMB3 que ni siquiera está en “estilo NES”, está por defecto. Tengo que decir algo sobre la música, siento que se escucha más el efecto de sonido de lluvia que la música, por eso no se distingue muy bien, no parece como si fuera una música disfrutable la verdad, ¿Por qué colocar una música de M&LSS (Mario y Luigi SuperStar Saga) en un nivel de fortaleza? Como que no combina con el ambiente de este nivel, deberías utilizar una música de acorde al nivel, así como colocarle un gimmick, osea una mecánica que haga que el nivel sea disfrutable, agradable y sobretodo memorable. No diré nada de la encriptación de este nivel. En conclusión, el nivel es bueno en gráficos, realmente eso destaca del nivel, me gustó su fondo y sus efectos de sonido, pero la dificultad es muy alta y hace que la jugabilidad sea injusta.
Casime Cat - 8.45/10.0
Gráficos (9.3/10.0
El nivel es hermoso visualmente, tanto los efectos como el uso de los gráficos, lo único en lo que falla es en las partes en las que los gráficos se van convirtiendo a castillo hay algunas partes cortadas, así como en el techo del castillo.
Gameplay (7.0/10.0)
El gameplay es algo confuso y siento que es innecesariamente difícil para lo que es, como el exceso de podoboos y de fuegos giratorios en casi todo el nivel. La parte en la que las plataformas van cayendo confunde un poco el final, a que no hay nada y nada te indica que tengas que esperar hasta el último segundo para que las plataformas aparezcan.
Música (0.3/0.5)
En general la selección sonora estuvo bien, no es tan molesto repetir una y otra vez la música y el efecto de lluvia es agradable.
Edux Kamiz - 6.5/10
-AUDIOVISUALES-
Pues vamos, el estilo de SMB1 de la NES no es como que sea destacable y hasta se siente trillado, pero de todos modos es una buena elección.
Eso sí, note cositas en los gráficos mientras jugaba el nivel, como que los Spinies siguen conservando su sprite por defecto del SMBX, que ese Boom Boom está mal retexturizado y que el cañón así como los Bill Balas usan su sprite de SMB3 de la NES (esto último no es grave, pero igual no cuadra del todo considerando la ambientación de SMB1 en general).
También diré no me convence del todo el hecho de que el fondo esté borroso, pero bueno.
Aunque algo que si debo aplaudirte es la inclusión de las partículas de lava y la lluvia, buen detalle.
Respecto a la música, mi único problema es que no suena como música que colocarías en un nivel como tal, sino en una cinemática o algo por el estilo, y escucharla por un buen rato llega a ser molesto, la verdad.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Oh boy, aquí si tenemos de qué hablar…
Mira, el estilo de juego de SMB1 sí que lo ejecutaste bien, aun si las físicas no son las mismas (y gracias al cielo que no lo son, porque son horribles), quitar detalles como lo es el Spin Jump, la caja de objeto y el no poder agarrar por un lado lo hace bastante idéntico al original.
Ahora, SMB1 en su gran mayoría no tenía niveles largos y complejos, de ahí que fuese más disfrutable y no aburriese.
¿Porque menciono esto? Simple, este nivel es todo lo contrario, tiene una dificultad bastante alta, un diseño de nivel mucho más expandido y por ende es más largo, y como esto claramente es SMB1, no hay ningún checkpoint para aunque sea no hacerlo tan tardado y se pueda disfrutar más.
Por supuesto que esto sonará demasiado dramático, pero vamos, son prácticamente como 4 o 5 secciones enteras y está claro que la dificultad no va a colaborar con el jugador, mucho menos con tantos saltos precisos lo suficientemente largos y peligros encimados uno sobre otro, es decir, literalmente en una sección colocas champiñones venenosos, barras de fuego y Podoboos en un mismo espacio el cual es un poco cerrado para pasar.
Eso sin mencionar la tan mala idea de implementar bloques ocultos, su intención si es la de otorgarle alguna ventaja al jugador, pero más que ayudarle, le termina perjudicando por la posición tan al azar e impredecible que estos tienen.
El ejemplo más claro (y que de seguro no solo me paso a mí) es esa enredadera que está justo en el inicio, nuestro contexto es que el jugador está siendo atacado por 4 Podoboos mientras esta en una plataforma movible, con lava debajo suyo, por si fuera poco.
¿Qué es lo que le convendría para tratar de no recibir daño? Probablemente saltar y quizás alejarse para que ningún Podoboo lo toque, pero ups, resulta que justo saltó, y tremendo bloque le aparece así por la cara, enviando al jugador directito a la lava, quitándole una vida.
En fin, dentro de lo que cabe, el nivel en este ámbito no es pésimo y de abuchear, pero tampoco es tan cómodo y entretenido que digamos.
Bueno el nivel presenta gráficos NES del estilo SMB1, están bonitos los gráficos y presenta efectos de sonido y físicas de SMB1 (no hay spinjump), hasta el HUD incluido, una sección autoscroll que a mi parecer está regular, ya que uno puede perder la vida o quedarse sin posibilidades de pasar el nivel porque hay espacios estrechos o muchos NPCs, el nivel te obliga a saltar a larga distancia pero tenemos dos problemas, hay podoboos y NO hay spinjump, lo cual hace que uno tenga que esperar a que estos bajen y perder una vida, no solo se presenta una vez, si no varias veces, es más difícil hacerlo en un nivel en donde la pantalla está corriendo automáticamente a la derecha, o mejor conocido como autoscroll. Si acabamos una sección luchamos contra un Boom Boom que a mi parecer está hmmm, ¿cómo decirlo? Normal, pues es una batalla simple para la dificultad que es el nivel, este es muy fácil, ¿Por qué no usas algún jefe original? Digo, es un nivel de SMB1 y creo que debe ir un jefe estilo SMB1. Siguiendo con el nivel, en la siguiente sección es literal una especie de switchs y regresar al principio, la primera vez que jugué este nivel cuando me regresó al inicio de esta sección creí que era un infierno porque recordé el nivel 8-4 de SMB1 y tenía que pasar por varias tuberías (ya que las demás me llevaban al inicio del nivel literalmente), pero afortunadamente no fue así. Nuevamente más saltos largos y mucha dificultad en juego, pero lo que más me llevó a perder las vidas y no supe que hacer fue casi en la parte final, en donde hay un autoscroll y al final te aparece unos bloques y un tubo, al costado un bloque invisible con un champiñón, al principio quise saltar porque la mecánica del nivel era correr y saltar debido al autoscroll, creí que había un bloque a lo lejos porque en varias secciones de este nivel tenía que saltar a larga distancia, hice el intento y morí. NUEVAMENTE TUVE QUE INICIAR EL NIVEL DESDE EL PRINCIPIO Y SUFRIR DIGO PASAR POR TODOS ESOS OBSTÁCULOS, ¿Por qué rayos no hay un checkpoint en el nivel? Sumado a que la dificultad es elevada, este nivel debería tener un checkpoint, y no lo presenta, es realmente injusto tener que pasar todo nuevamente, sufrir casi al final del nivel, e iniciar desde cero, estoy seguro de que no seré el único juez que haga diversos intentos por pasar este nivel, pero es necesario un checkpoint urgente. Luego de varios intentos al final la solución era quedarse en ese último bloque antes de la “nada”, sí, porque hay un líquido colocado hacia abajo (esto hace que el jugador se quede hacia abajo), pero, ¿Por qué no estirar ese líquido para que el jugador no espere? A veces los speedruners no tienen paciencia y debido al apuro puede que no sepa que eventos sucederá después, me sucedió que tenía que esperar nuevamente a que los bloques y tubos aparecieran, algo que no sucedía en la sección siguiente donde el tubo apareció más rápido. Al acabar esa sección, llego a la parte final del nivel, en donde es ¿Una esfera de SMB3? Sí, eso mismo, es una simple esfera de SMB3, a pesar de que este nivel sea de temática “Fortaleza”, no hay un jefe final al derrotarlo, solo, una esfera de SMB3 que ni siquiera está en “estilo NES”, está por defecto. Tengo que decir algo sobre la música, siento que se escucha más el efecto de sonido de lluvia que la música, por eso no se distingue muy bien, no parece como si fuera una música disfrutable la verdad, ¿Por qué colocar una música de M&LSS (Mario y Luigi SuperStar Saga) en un nivel de fortaleza? Como que no combina con el ambiente de este nivel, deberías utilizar una música de acorde al nivel, así como colocarle un gimmick, osea una mecánica que haga que el nivel sea disfrutable, agradable y sobretodo memorable. No diré nada de la encriptación de este nivel. En conclusión, el nivel es bueno en gráficos, realmente eso destaca del nivel, me gustó su fondo y sus efectos de sonido, pero la dificultad es muy alta y hace que la jugabilidad sea injusta.
Casime Cat - 8.45/10.0
Gráficos (9.3/10.0
El nivel es hermoso visualmente, tanto los efectos como el uso de los gráficos, lo único en lo que falla es en las partes en las que los gráficos se van convirtiendo a castillo hay algunas partes cortadas, así como en el techo del castillo.
Gameplay (7.0/10.0)
El gameplay es algo confuso y siento que es innecesariamente difícil para lo que es, como el exceso de podoboos y de fuegos giratorios en casi todo el nivel. La parte en la que las plataformas van cayendo confunde un poco el final, a que no hay nada y nada te indica que tengas que esperar hasta el último segundo para que las plataformas aparezcan.
Música (0.3/0.5)
En general la selección sonora estuvo bien, no es tan molesto repetir una y otra vez la música y el efecto de lluvia es agradable.
Edux Kamiz - 6.5/10
-AUDIOVISUALES-
Pues vamos, el estilo de SMB1 de la NES no es como que sea destacable y hasta se siente trillado, pero de todos modos es una buena elección.
Eso sí, note cositas en los gráficos mientras jugaba el nivel, como que los Spinies siguen conservando su sprite por defecto del SMBX, que ese Boom Boom está mal retexturizado y que el cañón así como los Bill Balas usan su sprite de SMB3 de la NES (esto último no es grave, pero igual no cuadra del todo considerando la ambientación de SMB1 en general).
También diré no me convence del todo el hecho de que el fondo esté borroso, pero bueno.
Aunque algo que si debo aplaudirte es la inclusión de las partículas de lava y la lluvia, buen detalle.
Respecto a la música, mi único problema es que no suena como música que colocarías en un nivel como tal, sino en una cinemática o algo por el estilo, y escucharla por un buen rato llega a ser molesto, la verdad.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Oh boy, aquí si tenemos de qué hablar…
Mira, el estilo de juego de SMB1 sí que lo ejecutaste bien, aun si las físicas no son las mismas (y gracias al cielo que no lo son, porque son horribles), quitar detalles como lo es el Spin Jump, la caja de objeto y el no poder agarrar por un lado lo hace bastante idéntico al original.
Ahora, SMB1 en su gran mayoría no tenía niveles largos y complejos, de ahí que fuese más disfrutable y no aburriese.
¿Porque menciono esto? Simple, este nivel es todo lo contrario, tiene una dificultad bastante alta, un diseño de nivel mucho más expandido y por ende es más largo, y como esto claramente es SMB1, no hay ningún checkpoint para aunque sea no hacerlo tan tardado y se pueda disfrutar más.
Por supuesto que esto sonará demasiado dramático, pero vamos, son prácticamente como 4 o 5 secciones enteras y está claro que la dificultad no va a colaborar con el jugador, mucho menos con tantos saltos precisos lo suficientemente largos y peligros encimados uno sobre otro, es decir, literalmente en una sección colocas champiñones venenosos, barras de fuego y Podoboos en un mismo espacio el cual es un poco cerrado para pasar.
Eso sin mencionar la tan mala idea de implementar bloques ocultos, su intención si es la de otorgarle alguna ventaja al jugador, pero más que ayudarle, le termina perjudicando por la posición tan al azar e impredecible que estos tienen.
El ejemplo más claro (y que de seguro no solo me paso a mí) es esa enredadera que está justo en el inicio, nuestro contexto es que el jugador está siendo atacado por 4 Podoboos mientras esta en una plataforma movible, con lava debajo suyo, por si fuera poco.
¿Qué es lo que le convendría para tratar de no recibir daño? Probablemente saltar y quizás alejarse para que ningún Podoboo lo toque, pero ups, resulta que justo saltó, y tremendo bloque le aparece así por la cara, enviando al jugador directito a la lava, quitándole una vida.
En fin, dentro de lo que cabe, el nivel en este ámbito no es pésimo y de abuchear, pero tampoco es tan cómodo y entretenido que digamos.
Spoiler:
SuperKoopa – 5.5/10.0
Tengo que decir muchas cosas de este nivel, ¿Cómo empezar? Este nivel en general es un “resumen” de Mario pasando por overworld, underground, cielo, torre, hasta la fortaleza aérea, los gráficos me parecieron bien, y están bonitos, junto con los efectos de sonido de NSMBWii, pero la jugabilidad me parece de un nivel normalito, me explico, es solo pasar el nivel y matar enemigos, sobre estos enemigos, a algunos se les olvidó el efecto como los hermanos martillo, y las monedas estrella no ayudan mucho ya que son fáciles de encontrar, otro punto son los jefes, son muy simples y deberían mejorarse bastante, cambiarle las vidas o generar una dinámica. Bueno, ahora a lo que realmente destaca este nivel son las zonas “cubiertas” o zonas escondidas, pues es una implementación que se presenta en gran parte de este nivel, y está muy bien, otro punto son la especie de animaciones que hay, como cuando vas de un overworld hacia la aeronave con un tubo cañón, es similar a un “Acto nuevo” (como Sonic), o cuando te vas a la Isla de Cielo (¿Por qué el nivel se llama “Sky Island” si solo se presenta muy poco?), me pareció bastante bien. Lo mejor del nivel fue la parte final, después de la batalla contra Bowser, esta aeronave se destruye de a pocos, y para mí fue una idea bastante original y novedosa, ¿Por qué no usarlo en más secciones? Debería hacerse, así el nivel tendría una mecánica en especial, me quedé WTF con el final, de pronto salgo disparado al vacío y así termina el nivel.
El nivel tiene buenos gráficos a excepción de Bowser y Boom Boom, falta mucho a mejorar y las cinemáticas están bien así como la destrucción de la aeronave, sin embargo deberías colocar una especie de mecánica o algo así para que el nivel sea memorable.
Casime Cat - 8.65/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
Todo se me muy limpio y elegante, solo tiene algunos fallos, como el efecto de muerte de los Bob-ombs y los gráficos de Boom Boom y de Bowser no están completamente adaptados al estilo grafico del mundo. Además que en la pelea con Boom Boom de repente se hace de día cuando recién estaba atardeciendo. Y por último, la zona de las nubes con edificios se me hace algo vacía.
Gameplay (8.0/10.0)
En general el gameplay está muy bien hecho, algunos detalles como cuando en la parte de los edificios es muy difícil deducir por donde tienes que ir, y la dificultad aumenta en la parte de la aeronave pero en las demás partes es mucho más fácil, lo cual es algo inconsistente. Por último, la parte final se me hizo muy épica, pero tiene un final muy anticlimático, me decepcione un poco al ver que era el final del nivel y pensé que a lo mejor algo había pasado o que haya sido un bug del juego, lo rejugue y parece que así es, lo cual como dije me parece algo feo que empiece una parte con tanta acción por la aeronave destruyéndose y termine así como asi.
Musica (0.4/0.5)
La música en general me encanto, incluyendo los efectos de sonido, si tuviera que señalar algo que no me gusto, sería que se usó la música default de Airship para las partes de aeronave, la cual no combina completamente bien con toda la demás música.
Marcos May - 6.4/10.0
Sí que el nivel me sorprendió, no me esperaba las distintas temáticas que maneja (aunque el nombre ya daba un indicio), una idea creativa un poco arriesgada pero que estuvo bien ejecutada, comentaré sobre cada una de ellas pero antes menciono que varios enemigos no tienen sus efectos de muerte modificados.
Pradera: Puede que esos gráficos se hayan usado mucho pero son agradables visualmente y fueron utilizados decentemente. De jugabilidad no hay algo que destacar, no duró mucho como para volverse molesta su simpleza ni tampoco una pérdida de tiempo, fue un comienzo decente. Otros detalles:
*Hay un corte gráfico en el fondo cuando se juega o mira en el editor, se puede notar cómo dos nubes (las de más arriba que son como una barra con extremos circulares) son cortadas por una línea azul del cielo, viendo más abajo por la misma ubicación de esos píxeles se puede ver cómo las otras nubes (las de más abajo que son más sólidas con ese blanco y celeste) también se cortan.
*También fue algo innecesario y un poco incómodo ese corte de sección al inicio.
*Destaco que fue un buen detalle el koopa y el goomba que atraviesan la pared, gracias a eso se enseña el uso de la mecánica de bloques intangibles que limitan la visión.
*La idea de tener la aeronave atacando estaba genial (aunque el 1*1 incomoda), pero lamentablemente ni dura más que las primeras tres bolas de cañón. Una posibilidad era utilizar esto como el inicio del nivel con una persecución larga, que la verdad podía ser muy interesante si se ejecuta bien.
Cueva: En general fue igual que pradera, sus gráficos ya han sido muy utilizados pero estaba bien en su utilización y en su jugabilidad.
*Varias decoraciones de 32*32 píxeles y el bloque de tubería se cortan con los bloques de piedras (ni parecen estar incrustados como deberían).
*El jugador puede saltar por encima de la tubería de salida tras saltar en el koopa.
*Fue algo raro que hayan goombas marrones a pesar de que hayan dos azules al inicio.
Aeronave: Diría que lo más interesante en jugabilidad del nivel, tenía esos obstáculos que tenían una decente colocación para que sean peligrosos y las vidas aquí tenían buenas formas de obtenerse. Estéticamente estaba bien.
*El cambio de cielo fue muy brusco estéticamente, pasando del que había en la pradera que ni tenía muchas nubes a uno que literalmente está invadido por ellas.
*La aeronave con movimiento que lanza caparazones fue muy inesperada, llega a ser injusta por impredecible y muy rápida.
*Se ve un poco raro que las balas sean de mayor tamaño que el cañón.
*El Boom Boom está muy simple.
Ciudad: Estuvo decente en general... se utilizó más el salto entre paredes y al menos en las zonas que se limitaba la visión no estuvo mal ya que se sabría lo de tener cuidado allí y hasta se pueden ver algunos enemigos antes de meterse ahí.
*La animación inicial estuvo bien.
*De nuevo hubo un cambio brusco en el cielo a pesar de que el jugador salga de una aeronave que estaba a una altura comparable a las demás en ese cielo anterior tan nuboso.
*Esta es más vacía estéticamente.
Final:
*Bowser: muy simple y este quedó en un espacio muy estrecho por lo que sus saltos los hacía raros y hasta eran injustos por hacer innecesariamente más difícil controlar y esquivar a Bowser, aparte los gráficos del bloque destructible y el Bowser ni encajan.
*Huida: esta parte sí que estuvo genial con las explosiones y cómo se agitaba la nave, pero tenía mucho potencial que no fue tan aprovechado, lo entendería por el Bowser anterior pero está la posibilidad de que se dé un punto de reaparición después de vencerle y se extienda esta parte.
*Salida: fue muy repentina y anticlimática.
Monedas Estrella: La primera estuvo bien, la segunda también pero la tercera fue muy básica realmente, era muy fácil y notoria.
En general... sí que estuvo bien, puede que hayan varias cosas que mejorar pero realmente fue entretenido (evadiendo el Bowser) y tuvo decencia en varios aspectos.
EXTRA (no cuenta como parte de la suma para el promedio)
Edux Kamiz - 6.4/10
-AUDIOVISUALES-
El nivel realmente se veía interesante en este ámbito, una pena que no se vea correcto por diversos factores, ¿Qué cuáles son esos factores? veamos…
-Enemigos con animaciones trabadas y aparentemente incompletas (ya que hay algunos enemigos que al morir fuera de la pantalla muestran el sprite por defecto del SMBX y no el personalizado).
-Un clash medio notorio entre diferentes estilos que no encajan del todo.
-Cortes raros en los fondos.
-Un poco de inconsistencia con las transiciones de una zona a otra.
-Eventos que no se ejecutan bien y que terminan quedando horribles (de hecho, esto es el responsable de que en la sección 8 no haya música en ningún momento después de haber tomado el checkpoint y morir y que antes de la batalla contra Bowser esté un mal colocado fondo negro).
Y como la cereza del pastel, esta ese barco de Bowser que se muestra en la cinemática que lleva a la primera parte de las aeronaves, el cual usa pixeles 1x1.
A ver, es entendible que sea así ya que tiene que dar esa profundidad al fondo, pero definitivamente queda fatal usar cualquier cosa con pixeles 1x1 en SMBX, prácticamente es una regla.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Un problema que el nivel en general tiene es el uso de esas paredes “traspasables” de NSMB, claro que es una buena implementación, pero está claro que limita la vista del jugador, siendo capaz de causarse daño incluso con un simple goomba que no vio venir.
Otro punto que no me gusta del nivel es el hecho de que haya generadores de enemigos en forma de cañón, en especial ese de la sección 3, simplemente es algo impredecible y ciertamente difícil de pasar por la velocidad a la que dispara.
Luego está esa pelea contra Boom Boom que honestamente se siente bastante seca y aburrida.
En la sección 8 me parecería bien incluir más señales de hacia donde el jugador debe ir, si bien la sección no es confusa como tal, puede servir de todos modos para orientarlo mejor.
Por último, la batalla contra Bowser ni se siente complicada, haber modificado el escenario un poco más y no dejarlo muy plano podría haber servido para no hacerlo tan sencillo.
Tengo que decir muchas cosas de este nivel, ¿Cómo empezar? Este nivel en general es un “resumen” de Mario pasando por overworld, underground, cielo, torre, hasta la fortaleza aérea, los gráficos me parecieron bien, y están bonitos, junto con los efectos de sonido de NSMBWii, pero la jugabilidad me parece de un nivel normalito, me explico, es solo pasar el nivel y matar enemigos, sobre estos enemigos, a algunos se les olvidó el efecto como los hermanos martillo, y las monedas estrella no ayudan mucho ya que son fáciles de encontrar, otro punto son los jefes, son muy simples y deberían mejorarse bastante, cambiarle las vidas o generar una dinámica. Bueno, ahora a lo que realmente destaca este nivel son las zonas “cubiertas” o zonas escondidas, pues es una implementación que se presenta en gran parte de este nivel, y está muy bien, otro punto son la especie de animaciones que hay, como cuando vas de un overworld hacia la aeronave con un tubo cañón, es similar a un “Acto nuevo” (como Sonic), o cuando te vas a la Isla de Cielo (¿Por qué el nivel se llama “Sky Island” si solo se presenta muy poco?), me pareció bastante bien. Lo mejor del nivel fue la parte final, después de la batalla contra Bowser, esta aeronave se destruye de a pocos, y para mí fue una idea bastante original y novedosa, ¿Por qué no usarlo en más secciones? Debería hacerse, así el nivel tendría una mecánica en especial, me quedé WTF con el final, de pronto salgo disparado al vacío y así termina el nivel.
El nivel tiene buenos gráficos a excepción de Bowser y Boom Boom, falta mucho a mejorar y las cinemáticas están bien así como la destrucción de la aeronave, sin embargo deberías colocar una especie de mecánica o algo así para que el nivel sea memorable.
Casime Cat - 8.65/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
Todo se me muy limpio y elegante, solo tiene algunos fallos, como el efecto de muerte de los Bob-ombs y los gráficos de Boom Boom y de Bowser no están completamente adaptados al estilo grafico del mundo. Además que en la pelea con Boom Boom de repente se hace de día cuando recién estaba atardeciendo. Y por último, la zona de las nubes con edificios se me hace algo vacía.
Gameplay (8.0/10.0)
En general el gameplay está muy bien hecho, algunos detalles como cuando en la parte de los edificios es muy difícil deducir por donde tienes que ir, y la dificultad aumenta en la parte de la aeronave pero en las demás partes es mucho más fácil, lo cual es algo inconsistente. Por último, la parte final se me hizo muy épica, pero tiene un final muy anticlimático, me decepcione un poco al ver que era el final del nivel y pensé que a lo mejor algo había pasado o que haya sido un bug del juego, lo rejugue y parece que así es, lo cual como dije me parece algo feo que empiece una parte con tanta acción por la aeronave destruyéndose y termine así como asi.
Musica (0.4/0.5)
La música en general me encanto, incluyendo los efectos de sonido, si tuviera que señalar algo que no me gusto, sería que se usó la música default de Airship para las partes de aeronave, la cual no combina completamente bien con toda la demás música.
Marcos May - 6.4/10.0
Sí que el nivel me sorprendió, no me esperaba las distintas temáticas que maneja (aunque el nombre ya daba un indicio), una idea creativa un poco arriesgada pero que estuvo bien ejecutada, comentaré sobre cada una de ellas pero antes menciono que varios enemigos no tienen sus efectos de muerte modificados.
Pradera: Puede que esos gráficos se hayan usado mucho pero son agradables visualmente y fueron utilizados decentemente. De jugabilidad no hay algo que destacar, no duró mucho como para volverse molesta su simpleza ni tampoco una pérdida de tiempo, fue un comienzo decente. Otros detalles:
*Hay un corte gráfico en el fondo cuando se juega o mira en el editor, se puede notar cómo dos nubes (las de más arriba que son como una barra con extremos circulares) son cortadas por una línea azul del cielo, viendo más abajo por la misma ubicación de esos píxeles se puede ver cómo las otras nubes (las de más abajo que son más sólidas con ese blanco y celeste) también se cortan.
*También fue algo innecesario y un poco incómodo ese corte de sección al inicio.
*Destaco que fue un buen detalle el koopa y el goomba que atraviesan la pared, gracias a eso se enseña el uso de la mecánica de bloques intangibles que limitan la visión.
*La idea de tener la aeronave atacando estaba genial (aunque el 1*1 incomoda), pero lamentablemente ni dura más que las primeras tres bolas de cañón. Una posibilidad era utilizar esto como el inicio del nivel con una persecución larga, que la verdad podía ser muy interesante si se ejecuta bien.
Cueva: En general fue igual que pradera, sus gráficos ya han sido muy utilizados pero estaba bien en su utilización y en su jugabilidad.
*Varias decoraciones de 32*32 píxeles y el bloque de tubería se cortan con los bloques de piedras (ni parecen estar incrustados como deberían).
*El jugador puede saltar por encima de la tubería de salida tras saltar en el koopa.
*Fue algo raro que hayan goombas marrones a pesar de que hayan dos azules al inicio.
Aeronave: Diría que lo más interesante en jugabilidad del nivel, tenía esos obstáculos que tenían una decente colocación para que sean peligrosos y las vidas aquí tenían buenas formas de obtenerse. Estéticamente estaba bien.
*El cambio de cielo fue muy brusco estéticamente, pasando del que había en la pradera que ni tenía muchas nubes a uno que literalmente está invadido por ellas.
*La aeronave con movimiento que lanza caparazones fue muy inesperada, llega a ser injusta por impredecible y muy rápida.
*Se ve un poco raro que las balas sean de mayor tamaño que el cañón.
*El Boom Boom está muy simple.
Ciudad: Estuvo decente en general... se utilizó más el salto entre paredes y al menos en las zonas que se limitaba la visión no estuvo mal ya que se sabría lo de tener cuidado allí y hasta se pueden ver algunos enemigos antes de meterse ahí.
*La animación inicial estuvo bien.
*De nuevo hubo un cambio brusco en el cielo a pesar de que el jugador salga de una aeronave que estaba a una altura comparable a las demás en ese cielo anterior tan nuboso.
*Esta es más vacía estéticamente.
Final:
*Bowser: muy simple y este quedó en un espacio muy estrecho por lo que sus saltos los hacía raros y hasta eran injustos por hacer innecesariamente más difícil controlar y esquivar a Bowser, aparte los gráficos del bloque destructible y el Bowser ni encajan.
*Huida: esta parte sí que estuvo genial con las explosiones y cómo se agitaba la nave, pero tenía mucho potencial que no fue tan aprovechado, lo entendería por el Bowser anterior pero está la posibilidad de que se dé un punto de reaparición después de vencerle y se extienda esta parte.
*Salida: fue muy repentina y anticlimática.
Monedas Estrella: La primera estuvo bien, la segunda también pero la tercera fue muy básica realmente, era muy fácil y notoria.
En general... sí que estuvo bien, puede que hayan varias cosas que mejorar pero realmente fue entretenido (evadiendo el Bowser) y tuvo decencia en varios aspectos.
EXTRA (no cuenta como parte de la suma para el promedio)
Edux Kamiz - 6.4/10
-AUDIOVISUALES-
El nivel realmente se veía interesante en este ámbito, una pena que no se vea correcto por diversos factores, ¿Qué cuáles son esos factores? veamos…
-Enemigos con animaciones trabadas y aparentemente incompletas (ya que hay algunos enemigos que al morir fuera de la pantalla muestran el sprite por defecto del SMBX y no el personalizado).
-Un clash medio notorio entre diferentes estilos que no encajan del todo.
-Cortes raros en los fondos.
-Un poco de inconsistencia con las transiciones de una zona a otra.
-Eventos que no se ejecutan bien y que terminan quedando horribles (de hecho, esto es el responsable de que en la sección 8 no haya música en ningún momento después de haber tomado el checkpoint y morir y que antes de la batalla contra Bowser esté un mal colocado fondo negro).
Y como la cereza del pastel, esta ese barco de Bowser que se muestra en la cinemática que lleva a la primera parte de las aeronaves, el cual usa pixeles 1x1.
A ver, es entendible que sea así ya que tiene que dar esa profundidad al fondo, pero definitivamente queda fatal usar cualquier cosa con pixeles 1x1 en SMBX, prácticamente es una regla.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Un problema que el nivel en general tiene es el uso de esas paredes “traspasables” de NSMB, claro que es una buena implementación, pero está claro que limita la vista del jugador, siendo capaz de causarse daño incluso con un simple goomba que no vio venir.
Otro punto que no me gusta del nivel es el hecho de que haya generadores de enemigos en forma de cañón, en especial ese de la sección 3, simplemente es algo impredecible y ciertamente difícil de pasar por la velocidad a la que dispara.
Luego está esa pelea contra Boom Boom que honestamente se siente bastante seca y aburrida.
En la sección 8 me parecería bien incluir más señales de hacia donde el jugador debe ir, si bien la sección no es confusa como tal, puede servir de todos modos para orientarlo mejor.
Por último, la batalla contra Bowser ni se siente complicada, haber modificado el escenario un poco más y no dejarlo muy plano podría haber servido para no hacerlo tan sencillo.
Spoiler:
SuperKoopa – 6.5/10.0
Este nivel presenta gráficos retro, lo cual me pareció bien, pero sugiero que Mario debería estar en modo “retro” también, ahora, a la estructura del nivel, es lineal en la sección principal, pero en la sección dentro de los tubos ya cambia el sentido de la dirección del nivel. A la jugabilidad, este nivel fue interesante porque tenía que encontrar las Cat Coins para que me den un sol de recompensa, además de recolectar las monedas estrella lo cual lo hace más dinámico, sin embargo sentí el nivel corto y debieron aprovecharse esas mecánicas de atrapar las Cat Coins y las monedas estrella, en la sección underwater debería agregarse más decoración también.
Casime Cat - 8.9/10.0
Gráficos (8.9/10.0)
En general los gráficos están muy bien usados, en general no vi mucho problema más que el hecho de que se pudo haber usado un playable o similar para hacer que Mario combine con los gráficos de SMB3 original.
Gameplay (8.5/10.0)
La idea de las monedas de gato me gusta, aunque hace que parezca que las monedas estrella estén de más. El nivel es corto pero relajante, sencillo pero sin ser demasiado fácil. Algo que no me gusta es que al bajar a una parte donde hay muchos munchers solo tienes una plataforma de 3 bloques de ancho para caer.
Música (0.2/0.5)
Creo que la canción está bien para un nivel de playa de día, tal vez una canción más relajante hubiera quedado mejor.
Edux Kamiz - 7.6/10
-AUDIOVISUALES-
En general el nivel si respeta la paleta de colores y estilo de SMB3, la música si bien llega a sentirse un poco repetitiva, le queda muy bien al nivel.
Por cierto, me encanta bastante el diseño de ese “gato” chiquito blanco.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel por sí solo no es tan largo, pero es aceptable por la mecánica de recoger las monedas en forma de gato para conseguir el sol.
Las monedas estrella no es como que sean necesarias considerando que se encuentran en los mismos sitios o sitios cercanos a las monedas gatunas, pero también se agradece la inclusión.
Aun así, me incomoda un poco como repartiste dos de las monedas gatunas
- La segunda es difícil de predecir al estar debajo del terreno, sin una pista clara que denote que esté ahí.
- La tercera si bien no es complicada también puede ser difícil de predecir donde se supone que el jugador debe caer para no lastimarse o perder una vida.
Ah, por cierto, deberías bajar la tubería de salida en donde se encuentra la primera moneda gatuna, ya que salir teniendo al jugador en un estado pequeño es más complicado y preciso de hacer, más allá de eso, el nivel está más que decente.
-DETALLES EXTRAS-
Te recomendaría que no pongas tanto texto en un solo recuadro, no es nada grave, pero sí queda un poco mal visualmente.
Este nivel presenta gráficos retro, lo cual me pareció bien, pero sugiero que Mario debería estar en modo “retro” también, ahora, a la estructura del nivel, es lineal en la sección principal, pero en la sección dentro de los tubos ya cambia el sentido de la dirección del nivel. A la jugabilidad, este nivel fue interesante porque tenía que encontrar las Cat Coins para que me den un sol de recompensa, además de recolectar las monedas estrella lo cual lo hace más dinámico, sin embargo sentí el nivel corto y debieron aprovecharse esas mecánicas de atrapar las Cat Coins y las monedas estrella, en la sección underwater debería agregarse más decoración también.
Casime Cat - 8.9/10.0
Gráficos (8.9/10.0)
En general los gráficos están muy bien usados, en general no vi mucho problema más que el hecho de que se pudo haber usado un playable o similar para hacer que Mario combine con los gráficos de SMB3 original.
Gameplay (8.5/10.0)
La idea de las monedas de gato me gusta, aunque hace que parezca que las monedas estrella estén de más. El nivel es corto pero relajante, sencillo pero sin ser demasiado fácil. Algo que no me gusta es que al bajar a una parte donde hay muchos munchers solo tienes una plataforma de 3 bloques de ancho para caer.
Música (0.2/0.5)
Creo que la canción está bien para un nivel de playa de día, tal vez una canción más relajante hubiera quedado mejor.
Edux Kamiz - 7.6/10
-AUDIOVISUALES-
En general el nivel si respeta la paleta de colores y estilo de SMB3, la música si bien llega a sentirse un poco repetitiva, le queda muy bien al nivel.
Por cierto, me encanta bastante el diseño de ese “gato” chiquito blanco.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
El nivel por sí solo no es tan largo, pero es aceptable por la mecánica de recoger las monedas en forma de gato para conseguir el sol.
Las monedas estrella no es como que sean necesarias considerando que se encuentran en los mismos sitios o sitios cercanos a las monedas gatunas, pero también se agradece la inclusión.
Aun así, me incomoda un poco como repartiste dos de las monedas gatunas
- La segunda es difícil de predecir al estar debajo del terreno, sin una pista clara que denote que esté ahí.
- La tercera si bien no es complicada también puede ser difícil de predecir donde se supone que el jugador debe caer para no lastimarse o perder una vida.
Ah, por cierto, deberías bajar la tubería de salida en donde se encuentra la primera moneda gatuna, ya que salir teniendo al jugador en un estado pequeño es más complicado y preciso de hacer, más allá de eso, el nivel está más que decente.
-DETALLES EXTRAS-
Te recomendaría que no pongas tanto texto en un solo recuadro, no es nada grave, pero sí queda un poco mal visualmente.
Spoiler:
SuperKoopa – 7.5/10.0
Vaya nivel, tenemos como un crossover entre Mario y otro juego que no recuerdo cual es, si bien es cierto hay veces en el que los crossovers son malos sin embargo este está regular. Siento que el playable debió haber sido otro, debido a que estamos jugando otro tipo de estilo, pero en fin… Vamos a los gráficos, los gráficos me parecieron bien, aunque hay algunas cosas de SMW que deberían cambiar, como los letreros de SMW. Me hubiera gustado que esos letreros tengan el mismo efecto que cuando hablas con “Raúl”, ya que en lo personal me gustó más que haya otros efectos, de hecho el nivel tiene varios efectos de sonido que lo hacen especial, y está bien. Con la jugabilidad del nivel, si bien es cierto el nivel no es lineal, lo cual está bien, ¿hay gimmick? Hm, siento que hay una dinámica distinta entre las olas de agua que se mueven hacia el costado e impide moverte, lo cual está bien, pero no está muy aprovechado porque hay pocos. Ahora, sobre los bloques esponjosos y suaves, también debieron ser mejor aprovechados, no sé, solo hay una dinámica de empujarlos y que caigan al agua. Hay muchas estrellas de invencibilidad en el nivel, y eso no está bien, debería haber menos porque siento que algunas sobran, sobre los jefes, me parecieron muy buenos la verdad y hace que la dinámica del nivel no sea tan aburrida. Este nivel me recuerda mucho a Sonic por el hecho de los “actos” al terminar un jefe, sin embargo siento que hay tantos crossovers, como el hecho de la aparición de ¿Shantae? En un mundo de “Sonic”, y al principio hay un bomberman que es “Raúl”, creo que lo mejor haber sido explicar un poco sobre la historia de ese crossover para que no se haga tan forzoso.
Casime Cat - 8.8/10.0
Graficos (8.5/10.0)
No soy muy familiar con este tipo de gráficos, pero generalmente se ven bien hechos, y muy bien detallados. Creo que aquí solo me puedo quejar de una cosa, y es que el jefe intermedio parece ligeramente fuera de lugar comparado con lo demás. Pero el tileset, las sirenas, y el jefe final se ven completamente bien.
Gameplay (8.3/10.0)
El gameplay se siente bueno y justo, tal vez algunas monedas estrella son algo incómodas pero nada de que quejarse. El traje de rana en la primera parte del nivel se siente que no tiene mucho uso, ya que aun con este, las corrientes son aún más difíciles, y el agua que hay no es suficiente para usarlo bien. El jefe intermedio se me hizo ligeramente difícil por el timing que se tiene que tener al saltar. La segunda parte es donde un traje de rana se hubiera aprovechado mejor. Hablando de esa parte, no hay mucho de qué hablar, me gusta la manera en que se desarrolla el gameplay, sin ser muy lineal y aun así sentir que se avanza. El jefe final me encanta, tal vez hay muy poca plataforma para evadir los ataques, pero aun así fue divertido.
Música (0.4/0.5)
La música estuvo bien elegida, aunque se volvía algo repetitiva, los efectos de sonido y el anunciador hablando me parecieron lindos detalles, y las canciones de los jefes me encantaron.
Marcos May - 6.8/10.
General:
*Introducción: estuvo rara, el jugador podía moverse y saltar en los bloques invisibles para evitar caer, con eso ya no tendría sentido el grito que suena automáticamente después incluso si no cayó por el error mencionado. También el jugador podía saltar entre paredes en la 1ra sección para volver a la superficie y en la 2da sección esto permite trepar hasta el "techo" de los bloques de cueva de SMB1. Aparte visualmente no quedaba bien con bloques azules de SMB1 que ni combinan con el resto de gráficos SMB3 y menos con los de SMW que incluso el segundo arbusto se corta sin tocar el suelo del todo por unos píxeles.
*Esos gráficos que aparecen al presentar una área del nivel o un jefe sí que fueron un buen detalle junto con el HUD (aunque tiene 1*1 en las monedas estrella) pero fue extraño poder saltar el de la 2da y la 4ta sección (jefe) yendo directo por los transportes instantáneos (que por cierto, los usos de estos son raros, principalmente el que lleva a la segunda área o 5ta sección por el cambio demasiado drástico en lo estético).
*Enemigos: Quería resaltar que el salto giratorio ni hace daño a los NPCs enemigos pero los saltos normales sí, es incoherente y extraño, si es que era para que no mueran de un solo ataque eso se puede modificar en las resistencias de los mismos con el clic derecho en su configuración. También algunos ni tienen efectos de muerte.
*Al igual que en el primer asterisco con la sección 2 en el resto del nivel se puede acceder al "techo" en todas las secciones.
Área 1:
*El traje de rana fue algo innecesario para este punto, solo es útil por el aumento del salto que proporciona con el cual sería posible tomar la flor de fuego en la mitad pero puede causar la muerte al lanzarse al agua en el borde inferior y es incómodo en suelo.
*La obtención del traje de tanooki fue buena, mientras que la moneda estrella, el hongo verde y la estrella se consiguen de manera muy simple
*Antes del primer jefe se dan dos bloques con hongos pero uno era invisible (que ni vi la necesidad de hacerlo así), considerando que el jefe no es tan fácil al menos una hoja no hubiera venido mal.
*También el comienzo de la batalla es muy apresurado.
*El jefe tiene la caja de colisión muy extraña, es exacta al tamaño del gráfico pero no al pez como tal por lo que puede verse como si el aire hiciera daño y lo hace más injusto.
*Aparecen enemigos de la nada como las dos sirenas y los lakitus, un aviso advirtiendo hubiera venido bien ya que alguien podría recibir daño por ellos injustamente.
*La idea de cómo derrotar al jefe estuvo genial y era creativa.
Área 2:
*La música junto con el entorno quedan bastante bien aquí, se nota la 'atmósfera' de ruinas.
*Esta parte también fue más interesante que la anterior, habían diversos objetos esparcidos que tuvieron una forma de obtenerse más creativa que en los casos anteriores como el traje de rana que aquí es más útil y los interruptores de colores con esos enemigos daban buenos retos, lo único negativo de esta parte es que los dinosaurios verdes si no se matan en el camino al interruptor rojo estarán bloqueando el acceso.
*El fondo se confunde con el entorno cercano al jugador, que sea un poco más oscuro lo haría más diferenciable.
*La jefe cumplió varias cosas que mencioné del anterior, da objetos necesarios antes del combate, no sucede repentinamente su batalla, sus ataques de fases pasivas están mejor hechos y son más creativos. Solo repetiría lo de que debería haber avisos, pero en este caso solo por Shantae cuando actúa de koopaling y también menciono que tiene muy poca resistencia frente a las bolas de fuego, pero de ahí en más está muy bien.
Pese a que he tenido bastante de qué hablar del nivel sí que me pareció bueno y se nota realmente la dedicación.
Vaya nivel, tenemos como un crossover entre Mario y otro juego que no recuerdo cual es, si bien es cierto hay veces en el que los crossovers son malos sin embargo este está regular. Siento que el playable debió haber sido otro, debido a que estamos jugando otro tipo de estilo, pero en fin… Vamos a los gráficos, los gráficos me parecieron bien, aunque hay algunas cosas de SMW que deberían cambiar, como los letreros de SMW. Me hubiera gustado que esos letreros tengan el mismo efecto que cuando hablas con “Raúl”, ya que en lo personal me gustó más que haya otros efectos, de hecho el nivel tiene varios efectos de sonido que lo hacen especial, y está bien. Con la jugabilidad del nivel, si bien es cierto el nivel no es lineal, lo cual está bien, ¿hay gimmick? Hm, siento que hay una dinámica distinta entre las olas de agua que se mueven hacia el costado e impide moverte, lo cual está bien, pero no está muy aprovechado porque hay pocos. Ahora, sobre los bloques esponjosos y suaves, también debieron ser mejor aprovechados, no sé, solo hay una dinámica de empujarlos y que caigan al agua. Hay muchas estrellas de invencibilidad en el nivel, y eso no está bien, debería haber menos porque siento que algunas sobran, sobre los jefes, me parecieron muy buenos la verdad y hace que la dinámica del nivel no sea tan aburrida. Este nivel me recuerda mucho a Sonic por el hecho de los “actos” al terminar un jefe, sin embargo siento que hay tantos crossovers, como el hecho de la aparición de ¿Shantae? En un mundo de “Sonic”, y al principio hay un bomberman que es “Raúl”, creo que lo mejor haber sido explicar un poco sobre la historia de ese crossover para que no se haga tan forzoso.
Casime Cat - 8.8/10.0
Graficos (8.5/10.0)
No soy muy familiar con este tipo de gráficos, pero generalmente se ven bien hechos, y muy bien detallados. Creo que aquí solo me puedo quejar de una cosa, y es que el jefe intermedio parece ligeramente fuera de lugar comparado con lo demás. Pero el tileset, las sirenas, y el jefe final se ven completamente bien.
Gameplay (8.3/10.0)
El gameplay se siente bueno y justo, tal vez algunas monedas estrella son algo incómodas pero nada de que quejarse. El traje de rana en la primera parte del nivel se siente que no tiene mucho uso, ya que aun con este, las corrientes son aún más difíciles, y el agua que hay no es suficiente para usarlo bien. El jefe intermedio se me hizo ligeramente difícil por el timing que se tiene que tener al saltar. La segunda parte es donde un traje de rana se hubiera aprovechado mejor. Hablando de esa parte, no hay mucho de qué hablar, me gusta la manera en que se desarrolla el gameplay, sin ser muy lineal y aun así sentir que se avanza. El jefe final me encanta, tal vez hay muy poca plataforma para evadir los ataques, pero aun así fue divertido.
Música (0.4/0.5)
La música estuvo bien elegida, aunque se volvía algo repetitiva, los efectos de sonido y el anunciador hablando me parecieron lindos detalles, y las canciones de los jefes me encantaron.
Marcos May - 6.8/10.
General:
*Introducción: estuvo rara, el jugador podía moverse y saltar en los bloques invisibles para evitar caer, con eso ya no tendría sentido el grito que suena automáticamente después incluso si no cayó por el error mencionado. También el jugador podía saltar entre paredes en la 1ra sección para volver a la superficie y en la 2da sección esto permite trepar hasta el "techo" de los bloques de cueva de SMB1. Aparte visualmente no quedaba bien con bloques azules de SMB1 que ni combinan con el resto de gráficos SMB3 y menos con los de SMW que incluso el segundo arbusto se corta sin tocar el suelo del todo por unos píxeles.
*Esos gráficos que aparecen al presentar una área del nivel o un jefe sí que fueron un buen detalle junto con el HUD (aunque tiene 1*1 en las monedas estrella) pero fue extraño poder saltar el de la 2da y la 4ta sección (jefe) yendo directo por los transportes instantáneos (que por cierto, los usos de estos son raros, principalmente el que lleva a la segunda área o 5ta sección por el cambio demasiado drástico en lo estético).
*Enemigos: Quería resaltar que el salto giratorio ni hace daño a los NPCs enemigos pero los saltos normales sí, es incoherente y extraño, si es que era para que no mueran de un solo ataque eso se puede modificar en las resistencias de los mismos con el clic derecho en su configuración. También algunos ni tienen efectos de muerte.
*Al igual que en el primer asterisco con la sección 2 en el resto del nivel se puede acceder al "techo" en todas las secciones.
Área 1:
*El traje de rana fue algo innecesario para este punto, solo es útil por el aumento del salto que proporciona con el cual sería posible tomar la flor de fuego en la mitad pero puede causar la muerte al lanzarse al agua en el borde inferior y es incómodo en suelo.
*La obtención del traje de tanooki fue buena, mientras que la moneda estrella, el hongo verde y la estrella se consiguen de manera muy simple
*Antes del primer jefe se dan dos bloques con hongos pero uno era invisible (que ni vi la necesidad de hacerlo así), considerando que el jefe no es tan fácil al menos una hoja no hubiera venido mal.
*También el comienzo de la batalla es muy apresurado.
*El jefe tiene la caja de colisión muy extraña, es exacta al tamaño del gráfico pero no al pez como tal por lo que puede verse como si el aire hiciera daño y lo hace más injusto.
*Aparecen enemigos de la nada como las dos sirenas y los lakitus, un aviso advirtiendo hubiera venido bien ya que alguien podría recibir daño por ellos injustamente.
*La idea de cómo derrotar al jefe estuvo genial y era creativa.
Área 2:
*La música junto con el entorno quedan bastante bien aquí, se nota la 'atmósfera' de ruinas.
*Esta parte también fue más interesante que la anterior, habían diversos objetos esparcidos que tuvieron una forma de obtenerse más creativa que en los casos anteriores como el traje de rana que aquí es más útil y los interruptores de colores con esos enemigos daban buenos retos, lo único negativo de esta parte es que los dinosaurios verdes si no se matan en el camino al interruptor rojo estarán bloqueando el acceso.
*El fondo se confunde con el entorno cercano al jugador, que sea un poco más oscuro lo haría más diferenciable.
*La jefe cumplió varias cosas que mencioné del anterior, da objetos necesarios antes del combate, no sucede repentinamente su batalla, sus ataques de fases pasivas están mejor hechos y son más creativos. Solo repetiría lo de que debería haber avisos, pero en este caso solo por Shantae cuando actúa de koopaling y también menciono que tiene muy poca resistencia frente a las bolas de fuego, pero de ahí en más está muy bien.
Pese a que he tenido bastante de qué hablar del nivel sí que me pareció bueno y se nota realmente la dedicación.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.3/10.0
Este nivel me impresiona bastante por el ambiente y los gráficos, resumiendo, tenemos un nivel completamente al estilo de SMW junto con un ambiente de ruinas/grassland, sumado a la lluvia que este posee, me sentí en un nivel de un hack de SMW. Los NPCs están bien colocados y no hay ningún problema en eso. En cuanto a la jugabilidad, el nivel no me aburrió honestamente, ya que la mecánica cambia a veces, como por ejemplo hacer spin jumps en los Volcano Lotus, o si no saltar sobre los Paratroopas, para luego activar el switch, regresar al castillo y bajar en una sección acuática hasta encontrar al jefe. La dinámica del jefe fue interesante, cada golpe que le das genera que haya menos plataformas, y me parece muy bien. Lo que creo recomendar es aprovechar más el hecho de hacer spinjump a los Volcano Lotus, ya que solo lo hice una vez, o saltar en más Paratroopas, ya que los hice dos veces, hay una estatua Bowser que me parece que está de más, que es al lado del switch, sugiero que no esté.
Casime Cat – 8.5 de 10.0
Gráficos (8.7/10.0)
Tileset y decoraciones bien utilizadas. Solo encontré un error, y es que cuando matas las plantas que parecen estar sobre un tallo, el tallo se ve cortado. Realmente está bien hecha la atmosfera de lluvia, solo que en lugar de pantano solo parece un bosque en lluvia, aun así no significa que este mal, solo es como lo sentí. El efecto de oscuridad está muy bien usado, incluyendo el hecho de que en interiores se oscurezca aún más.
Gameplay (7.4/10.0)
La primera parte me gusta, como dije antes el ambiente se complementa mucho con el efecto de oscuridad, así que las plantas que escupen fuego quedan perfecto, solo que estas mismas hacen que el gameplay se compliquen más adelante. La primera parte del interior de la torre me pareció bien, igual no me gusta mucho la idea de usar un Thwomp como elevador no me gusta mucho, pero no hay problema. La parte aérea me encanto, aunque es más difícil en comparación al resto del nivel, por lo que es algo inconsistente, pero sigue siendo divertido. La parte subacuática del castillo me gusto igualmente, igual lo único que señalaría es que al salir de la tubería y tener esa parte de agua al revés me pareció un poco fuera de lugar. El jefe me pareció sencillo pero bueno, me encanta que el suelo se vaya cayendo, lo que le agrega más dificultad. Aunque en realidad, los últimos dos golpes se pueden dar muy fácilmente, con tan solo quedándose quieto en el medio, esperar al Koopa y lanzarlo hacia arriba.
Música (0.5/0.5)
La música y los efectos de sonido realmente ayudan a que el nivel sea una linda experiencia, en especial por la lluvia. Tal vez estaría bien que dentro del castillo la lluvia se escuche un poco menos.
Marcos May - 6.6/10.
General: Está bastante bien en lo estético, solo que al aparecer en el segundo punto de reaparición se puede ver cuando se corta la sección tapando la parte del agua (cosa que se arreglaría si en el editor la dejarías cortada), también hay un detalle que al regresar con el interruptor verde se puede tomar la bandera de vuelta, uno podría pensar que podrá reaparecer ahí como si se hubiera presionado el interruptor pero es incierto. Mientras que por jugabilidad estuvo muy simple, sus monedas yoshi tienen una obtención también muy básica pero la parte del agua estuvo algo interesante aunque desaprovechada, otra cosa que mencionaré es que las flores de SMW en la sección 3 al inicio (son las dos que están juntas) son demasiado complicadas de evadir una vez empiecen a atacar, principalmente cuando se activa el interruptor verde.
Jefe: Una idea excelente aunque hay detalles que cambiaría.
*Las flores de fuego antes de la batalla casi no hacen diferencia con un hongo, hasta podría ser peor porque se puede quemar accidentalmente a un caparazón. Más útil y coherente sería que se den flores de hielo.
*Que tenga más resistencia ("Health") para que un solo caparazón (que causa "ShellDmg") no lo mate directamente, no hablo de añadir más NPCs del jefe para otras fases, sino que en la configuración del NPC tenga más durabilidad. Esto con el fin de que no sea tan fácil matando al jefe apenas aparezca su capa en las otras fases.
*Quitar lo de que el escenario se reduce en la tercera fase, lo hace más dependiente del generador de hongos y ya se vuelve más desequilibrado e injusto, aún así en la segunda fase era aceptable ese cambio.
*Quitar el generador de hongos, elimina la tensión y lo vuelve menos emocionante porque podríamos estar mucho rato solo esperando hongos en vez de preocuparse por mantener los objetos que ya se obtenían por el punto de reaparición.
*Bajar un poco las dos plataformas que están en los dos árboles, no son tan fáciles de acceder y es muy probable ser herido desprevenidamente en el tiempo que se intente subir para atacarle con un caparazón.
Este nivel me impresiona bastante por el ambiente y los gráficos, resumiendo, tenemos un nivel completamente al estilo de SMW junto con un ambiente de ruinas/grassland, sumado a la lluvia que este posee, me sentí en un nivel de un hack de SMW. Los NPCs están bien colocados y no hay ningún problema en eso. En cuanto a la jugabilidad, el nivel no me aburrió honestamente, ya que la mecánica cambia a veces, como por ejemplo hacer spin jumps en los Volcano Lotus, o si no saltar sobre los Paratroopas, para luego activar el switch, regresar al castillo y bajar en una sección acuática hasta encontrar al jefe. La dinámica del jefe fue interesante, cada golpe que le das genera que haya menos plataformas, y me parece muy bien. Lo que creo recomendar es aprovechar más el hecho de hacer spinjump a los Volcano Lotus, ya que solo lo hice una vez, o saltar en más Paratroopas, ya que los hice dos veces, hay una estatua Bowser que me parece que está de más, que es al lado del switch, sugiero que no esté.
Casime Cat – 8.5 de 10.0
Gráficos (8.7/10.0)
Tileset y decoraciones bien utilizadas. Solo encontré un error, y es que cuando matas las plantas que parecen estar sobre un tallo, el tallo se ve cortado. Realmente está bien hecha la atmosfera de lluvia, solo que en lugar de pantano solo parece un bosque en lluvia, aun así no significa que este mal, solo es como lo sentí. El efecto de oscuridad está muy bien usado, incluyendo el hecho de que en interiores se oscurezca aún más.
Gameplay (7.4/10.0)
La primera parte me gusta, como dije antes el ambiente se complementa mucho con el efecto de oscuridad, así que las plantas que escupen fuego quedan perfecto, solo que estas mismas hacen que el gameplay se compliquen más adelante. La primera parte del interior de la torre me pareció bien, igual no me gusta mucho la idea de usar un Thwomp como elevador no me gusta mucho, pero no hay problema. La parte aérea me encanto, aunque es más difícil en comparación al resto del nivel, por lo que es algo inconsistente, pero sigue siendo divertido. La parte subacuática del castillo me gusto igualmente, igual lo único que señalaría es que al salir de la tubería y tener esa parte de agua al revés me pareció un poco fuera de lugar. El jefe me pareció sencillo pero bueno, me encanta que el suelo se vaya cayendo, lo que le agrega más dificultad. Aunque en realidad, los últimos dos golpes se pueden dar muy fácilmente, con tan solo quedándose quieto en el medio, esperar al Koopa y lanzarlo hacia arriba.
Música (0.5/0.5)
La música y los efectos de sonido realmente ayudan a que el nivel sea una linda experiencia, en especial por la lluvia. Tal vez estaría bien que dentro del castillo la lluvia se escuche un poco menos.
Marcos May - 6.6/10.
General: Está bastante bien en lo estético, solo que al aparecer en el segundo punto de reaparición se puede ver cuando se corta la sección tapando la parte del agua (cosa que se arreglaría si en el editor la dejarías cortada), también hay un detalle que al regresar con el interruptor verde se puede tomar la bandera de vuelta, uno podría pensar que podrá reaparecer ahí como si se hubiera presionado el interruptor pero es incierto. Mientras que por jugabilidad estuvo muy simple, sus monedas yoshi tienen una obtención también muy básica pero la parte del agua estuvo algo interesante aunque desaprovechada, otra cosa que mencionaré es que las flores de SMW en la sección 3 al inicio (son las dos que están juntas) son demasiado complicadas de evadir una vez empiecen a atacar, principalmente cuando se activa el interruptor verde.
Jefe: Una idea excelente aunque hay detalles que cambiaría.
*Las flores de fuego antes de la batalla casi no hacen diferencia con un hongo, hasta podría ser peor porque se puede quemar accidentalmente a un caparazón. Más útil y coherente sería que se den flores de hielo.
*Que tenga más resistencia ("Health") para que un solo caparazón (que causa "ShellDmg") no lo mate directamente, no hablo de añadir más NPCs del jefe para otras fases, sino que en la configuración del NPC tenga más durabilidad. Esto con el fin de que no sea tan fácil matando al jefe apenas aparezca su capa en las otras fases.
*Quitar lo de que el escenario se reduce en la tercera fase, lo hace más dependiente del generador de hongos y ya se vuelve más desequilibrado e injusto, aún así en la segunda fase era aceptable ese cambio.
*Quitar el generador de hongos, elimina la tensión y lo vuelve menos emocionante porque podríamos estar mucho rato solo esperando hongos en vez de preocuparse por mantener los objetos que ya se obtenían por el punto de reaparición.
*Bajar un poco las dos plataformas que están en los dos árboles, no son tan fáciles de acceder y es muy probable ser herido desprevenidamente en el tiempo que se intente subir para atacarle con un caparazón.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.0/10.0
El nivel está bastante bonito de hecho, tiene un ambiente de desierto nocturno y amé los gráficos de SMW. Este nivel a pesar de ser lineal tiene una dinámica de recolectar las Dragon Coins para atrapar la estrella, algunas de ellas son fáciles y otras de ellas son interesantes como el hecho de que tienes que golpear un bloque de interrogación y te “abrirá” un camino a una Dragon Coin, o en otra ocasión, ir sobre los NPCs que botan esa especie de viento y subir para la Dragon Coin, otra dinámica del nivel es que tienes que golpear los interruptores para que se activen unos bloques, pero se desactivan otros, similar a SMBX2, me parece interesante, sin embargo siento que debió aprovecharse más, la sección del Sol me parece bien para aumentar la dificultad pero la luna no hace nada, tanto así que podemos esquivar a ambos. El tamaño del nivel está bien, pero como dije, se debió aprovechar más la mecánica de los interruptores que cambian de bloque, no sé, hacer una especie de puzzle talvez.
Casime Cat - 7.9/10.0
Gráficos (8.2/10.0)
Gráficos y tileset bien usados, igual lo único que le falta a este nivel es un playable de Mario que combine con el estilo grafico del nivel, y que el interruptor cambie de color al presionarlo para saber que bloques se han activado.
Gameplay (7.2/10.0)
Es un gameplay sencillo y fácil, el gimmick del nivel, los interruptores, es muy poco usado lo cual es una pena, teniendo en cuenta que el nivel es "Las dunas astrales" y lo único astral ahí son esos bloques, el sol y la luna. Otra cosa, la ruta secreta que le agrega dificultad a la siguiente sección no es muy relevante, ya que tanto el sol como la luna pueden llegar a sincronizarse y por ende esquivar a ambos al mismo tiempo.
Música (0.2/0.5)
La música queda genial para un nivel de ruinas como este. Solo es algo repetitiva.
Edux Kamiz - 7.6/10
-AUDIOVISUALES -
El apartado grafico está bastante bien, si respeta el estilo general de SMW.
La música también encaja con la temática del nivel.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Pues realmente no hay mucho que destacar, el nivel es más que decente por sí solo y la dificultad dentro de lo que cabe está balanceada, así que dejare los puntos que quizás se puedan mejorar:
-Sugeriría reducir la velocidad de esas esfinges, por lo general no llegan a ser predecibles y pueden dañar al jugador fácilmente.
-El primer Lava Lotus del nivel puede ser arrastrado por el Pokey que está seguido de él, no
-La moneda de Yoshi que se encuentra en la segunda sección es un poco difícil de deducir que esté ahí.
-Los hermanos martillo y fuego están desaprovechados, solo un par de ellos aparecen en todo el nivel, el par de hermanos martillo apareciendo en la sección 3 y los de fuego en la sección 5.
-DETALLES EXTRAS-
Es completamente innecesaria la aparición de la luna en la sección 4, puesto a que ni siquiera puede ser utilizable por el jugador.
Es irrelevante para la evaluación, pero me sorprende que, aparentemente, sean 4 monedas de Yoshi y no 5 o 3, como es lo común de hacer.
El nivel está bastante bonito de hecho, tiene un ambiente de desierto nocturno y amé los gráficos de SMW. Este nivel a pesar de ser lineal tiene una dinámica de recolectar las Dragon Coins para atrapar la estrella, algunas de ellas son fáciles y otras de ellas son interesantes como el hecho de que tienes que golpear un bloque de interrogación y te “abrirá” un camino a una Dragon Coin, o en otra ocasión, ir sobre los NPCs que botan esa especie de viento y subir para la Dragon Coin, otra dinámica del nivel es que tienes que golpear los interruptores para que se activen unos bloques, pero se desactivan otros, similar a SMBX2, me parece interesante, sin embargo siento que debió aprovecharse más, la sección del Sol me parece bien para aumentar la dificultad pero la luna no hace nada, tanto así que podemos esquivar a ambos. El tamaño del nivel está bien, pero como dije, se debió aprovechar más la mecánica de los interruptores que cambian de bloque, no sé, hacer una especie de puzzle talvez.
Casime Cat - 7.9/10.0
Gráficos (8.2/10.0)
Gráficos y tileset bien usados, igual lo único que le falta a este nivel es un playable de Mario que combine con el estilo grafico del nivel, y que el interruptor cambie de color al presionarlo para saber que bloques se han activado.
Gameplay (7.2/10.0)
Es un gameplay sencillo y fácil, el gimmick del nivel, los interruptores, es muy poco usado lo cual es una pena, teniendo en cuenta que el nivel es "Las dunas astrales" y lo único astral ahí son esos bloques, el sol y la luna. Otra cosa, la ruta secreta que le agrega dificultad a la siguiente sección no es muy relevante, ya que tanto el sol como la luna pueden llegar a sincronizarse y por ende esquivar a ambos al mismo tiempo.
Música (0.2/0.5)
La música queda genial para un nivel de ruinas como este. Solo es algo repetitiva.
Edux Kamiz - 7.6/10
-AUDIOVISUALES -
El apartado grafico está bastante bien, si respeta el estilo general de SMW.
La música también encaja con la temática del nivel.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Pues realmente no hay mucho que destacar, el nivel es más que decente por sí solo y la dificultad dentro de lo que cabe está balanceada, así que dejare los puntos que quizás se puedan mejorar:
-Sugeriría reducir la velocidad de esas esfinges, por lo general no llegan a ser predecibles y pueden dañar al jugador fácilmente.
-El primer Lava Lotus del nivel puede ser arrastrado por el Pokey que está seguido de él, no
-La moneda de Yoshi que se encuentra en la segunda sección es un poco difícil de deducir que esté ahí.
-Los hermanos martillo y fuego están desaprovechados, solo un par de ellos aparecen en todo el nivel, el par de hermanos martillo apareciendo en la sección 3 y los de fuego en la sección 5.
-DETALLES EXTRAS-
Es completamente innecesaria la aparición de la luna en la sección 4, puesto a que ni siquiera puede ser utilizable por el jugador.
Es irrelevante para la evaluación, pero me sorprende que, aparentemente, sean 4 monedas de Yoshi y no 5 o 3, como es lo común de hacer.
Spoiler:
SuperKoopa – 6.5/10.0
Antes de iniciar con mi evaluación, tomemos en cuenta de que el concurso es un concurso de niveles, en el cual se toma en cuenta la estructura, diseño y jugabilidad, ahora sí, procedo con mi evaluación, este nivel siento que debería de estar en una zona bonus, pues es un minijuego de disparos al estilo Advance Wars (incluso son los mismos gráficos), el jugador debe pulsar ciertos botones para disparar a los tanques, en lo personal es un minijuego bastante interesante, y lo mejor es que el HUD indica el puntaje y hasta la hora según marque tu computadora, debido a esto se configura el ambiente del nivel (hasta las 6pm es de día y desde las 6pm es de noche). Sin embargo lo que debo tomar en cuenta, o a menos en este caso, debería ser la estructura del nivel, el nivel carece de jugabilidad pues es un minijuego, a comparación del nivel “Another Story”, que presentó una estructura, dinámica y gráficos impecables, en este nivel a pesar de sus gráficos y la forma divertida del minijuego, debo decir que falta una estructura, de tener una jugabiiidad como tu anterior nivel, hubiera tenido más puntaje, sin embargo valoro tu esfuerzo por hacer que este minijuego sea un nivel fuera del mundo de Mario.
Casime Cat - 9.5/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
La verdad me es algo difícil evaluar esto. Los gráficos están muy bien usados, solo hay 2 molestias que note al jugar, una es que la imagen del personaje en la parte superior derecha no combina con los gráficos pixelados que tiene el nivel en si. La otra que no es tan relevante es que la palabra que anuncia la oleada casi no se ve por su color blanco y las nubes a veces tapando, así que es algo difícil ver exactamente cuándo va a empezar una nueva oleada. Aparte de esto todo aquí me parece muy lindo.
Gameplay (9.0/10.0)
Personalmente me gustan los tower defense, y esta no es la excepcion. La mecánica de poder mover las torretas por rieles me pareció algo interesante que sabiéndola usar puede salvar partidas. Por otro lado, hay algunas veces que los enemigos no van directamente hacia donde deben ir y en cambio dan toda la vuelta, no se si eso es intencional pero me parece algo inconsistente ya que es algo aleatorio.
Música (0.3/0.5)
Bueno, la música en si queda perfectamente para un tower defense. Algo que quizás quisiera señalar es que el sonido de muerte cuando un proyectil enemigo llega, es bastante odioso.
Edux Kamiz - 7.8/10
-AUDIOVISUALES-
El apartado grafico es general es bastante decente, aunque tiene sus cosillas, como por ejemplo:
-Se pueden colocar los raíles encima de las montañas o los árboles, queda un poco raro y a la vez ilógico.
-Si bien es entendible el corte de la parte de la izquierda de la autopista, aun así queda medio feo.
-La base y los iconos tanto de la ciudad como del origen de los enemigos no se sienten muy apegados a la mayoría de los gráficos usados.
Eso sí, me agradan los dibujos de la chica, pero a la vez siento que no cuadran del todo con el diseño de sus sprites o incluso con el propio HUD, ya que técnicamente sigue usando pixeles 1x1.
Con el resto de audiovisuales no hay problema.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Está más que claro que la jugabilidad es bastante novedosa para lo que es SMBX y sí llega a ser entretenida, pero aun así siento que hay ciertos problemas.
El principal vendría a ser que si la protagonista muere el nivel se vuelve injugable como tal.
Por supuesto que tiene sentido que después de recibir tremendo balazo que le perfore el cráneo ya no pueda moverse en lo absoluto y quede inconsciente, pero también causa que el jugador se quede esperando a la inevitable derrota sin poder hacer nada, y esto puede ser un tanto tardado en terminar dependiendo de qué tanta suerte tenga.
Igualmente, el hecho de ser un nivel “aparentemente” infinito no es malo, pero es cierto que eventualmente se siente más aburrido, sobre todo porque ya no hay amenazas nuevas a partir de la 5ta oleada y tampoco hace falta preocuparse por mover las torretas, en especial porque se pueden ajustar los raíles antes de iniciar el juego.
También diría que las primeras oleadas se sienten un poco abrumadas de enemigos, incluso colocando las torretas en una posición muy efectiva es posible que se baje uno o dos puntos de vida a la ciudad muy pronto.
-DETALLES EXTRAS-
Adoro bastante el hecho de que el nivel cambie de día o noche dependiendo del horario del usuario, se agradece ese detallito mínimo.
Antes de iniciar con mi evaluación, tomemos en cuenta de que el concurso es un concurso de niveles, en el cual se toma en cuenta la estructura, diseño y jugabilidad, ahora sí, procedo con mi evaluación, este nivel siento que debería de estar en una zona bonus, pues es un minijuego de disparos al estilo Advance Wars (incluso son los mismos gráficos), el jugador debe pulsar ciertos botones para disparar a los tanques, en lo personal es un minijuego bastante interesante, y lo mejor es que el HUD indica el puntaje y hasta la hora según marque tu computadora, debido a esto se configura el ambiente del nivel (hasta las 6pm es de día y desde las 6pm es de noche). Sin embargo lo que debo tomar en cuenta, o a menos en este caso, debería ser la estructura del nivel, el nivel carece de jugabilidad pues es un minijuego, a comparación del nivel “Another Story”, que presentó una estructura, dinámica y gráficos impecables, en este nivel a pesar de sus gráficos y la forma divertida del minijuego, debo decir que falta una estructura, de tener una jugabiiidad como tu anterior nivel, hubiera tenido más puntaje, sin embargo valoro tu esfuerzo por hacer que este minijuego sea un nivel fuera del mundo de Mario.
Casime Cat - 9.5/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
La verdad me es algo difícil evaluar esto. Los gráficos están muy bien usados, solo hay 2 molestias que note al jugar, una es que la imagen del personaje en la parte superior derecha no combina con los gráficos pixelados que tiene el nivel en si. La otra que no es tan relevante es que la palabra que anuncia la oleada casi no se ve por su color blanco y las nubes a veces tapando, así que es algo difícil ver exactamente cuándo va a empezar una nueva oleada. Aparte de esto todo aquí me parece muy lindo.
Gameplay (9.0/10.0)
Personalmente me gustan los tower defense, y esta no es la excepcion. La mecánica de poder mover las torretas por rieles me pareció algo interesante que sabiéndola usar puede salvar partidas. Por otro lado, hay algunas veces que los enemigos no van directamente hacia donde deben ir y en cambio dan toda la vuelta, no se si eso es intencional pero me parece algo inconsistente ya que es algo aleatorio.
Música (0.3/0.5)
Bueno, la música en si queda perfectamente para un tower defense. Algo que quizás quisiera señalar es que el sonido de muerte cuando un proyectil enemigo llega, es bastante odioso.
Edux Kamiz - 7.8/10
-AUDIOVISUALES-
El apartado grafico es general es bastante decente, aunque tiene sus cosillas, como por ejemplo:
-Se pueden colocar los raíles encima de las montañas o los árboles, queda un poco raro y a la vez ilógico.
-Si bien es entendible el corte de la parte de la izquierda de la autopista, aun así queda medio feo.
-La base y los iconos tanto de la ciudad como del origen de los enemigos no se sienten muy apegados a la mayoría de los gráficos usados.
Eso sí, me agradan los dibujos de la chica, pero a la vez siento que no cuadran del todo con el diseño de sus sprites o incluso con el propio HUD, ya que técnicamente sigue usando pixeles 1x1.
Con el resto de audiovisuales no hay problema.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Está más que claro que la jugabilidad es bastante novedosa para lo que es SMBX y sí llega a ser entretenida, pero aun así siento que hay ciertos problemas.
El principal vendría a ser que si la protagonista muere el nivel se vuelve injugable como tal.
Por supuesto que tiene sentido que después de recibir tremendo balazo que le perfore el cráneo ya no pueda moverse en lo absoluto y quede inconsciente, pero también causa que el jugador se quede esperando a la inevitable derrota sin poder hacer nada, y esto puede ser un tanto tardado en terminar dependiendo de qué tanta suerte tenga.
Igualmente, el hecho de ser un nivel “aparentemente” infinito no es malo, pero es cierto que eventualmente se siente más aburrido, sobre todo porque ya no hay amenazas nuevas a partir de la 5ta oleada y tampoco hace falta preocuparse por mover las torretas, en especial porque se pueden ajustar los raíles antes de iniciar el juego.
También diría que las primeras oleadas se sienten un poco abrumadas de enemigos, incluso colocando las torretas en una posición muy efectiva es posible que se baje uno o dos puntos de vida a la ciudad muy pronto.
-DETALLES EXTRAS-
Adoro bastante el hecho de que el nivel cambie de día o noche dependiendo del horario del usuario, se agradece ese detallito mínimo.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.3/10.0
Los gráficos de este nivel me parecen muy buenos, nada que quejarse, todo se respeta. Este nivel es para un episodio y bueno, a pesar de eso se ve muy bien por el uso del autoscroll, me gustó también que hayas colocado un “Select Player” al iniciar el nivel, así escogemos al personaje que nos gusta, la música está bien para ser un nivel de un primer mundo. El tamaño del nivel es corto, y lineal, haciendo que su jugabilidad no sea muy aprovechada que digamos, me explico, si bien es cierto debemos mantenernos en “equilibrio” para las plataformas que caen en varias ocasiones, siento que debería hacerse más largo, en las secciones de fuzzies también me gustó pero creo que debieron aprovecharse más, para atrapar las monedas estrella está bien. Para ser un nivel de episodio me parece un buen nivel, pero si es para un concurso me temo que está regular.
Casime Cat - 8.3/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
En general me gusta la calidad de los gráficos y las nubes que se ven en la parte inferior, los tornillos me parecieron algo original y me gusta la idea de estos, ya sea las plataformas desatornillándose por el peso o simplemente cayendo. El efecto de parallax del fondo está bien hecho y me gusta la vista del lugar. Los Goombas se veían algo raro.
Gameplay (8.0/10.0)
Personalmente me encantan los niveles de autoscroll, aunque este se sentía ligeramente vacío de enemigos considerando lo lento que es. Es un poco lineal para mi gusto, me esperaba poder meterme en una tubería o similar pero solo es lo que es, no digo que sea malo pero es algo aburrido.
Música (0.1/0.5)
Bueno, solo hay una, pero está bien. La música queda bien para el nivel, tal vez se pudo haber usado una mejor para ser un nivel de nubes.
Marcos May - 7.4/10.0
Ciertamente el nivel fue el más bello de los que tuve que evaluar, tanto los sonidos, música y lo estético combinan muy bien. En este apartado apenas mencionaría que el fuego tiene una animación muy estática y que no estaría mal un cambio estético para los bloques con gravedad para que se diferencien más los que actúan como el de SMB3 de dona y los que bajan, también que es un poco raro que al inicio solo se vea a Mario al mantenerlo seleccionado y el resto solo sean sombras.
Y por la jugabilidad... está bien, sí que eran interesantes esos bloques con gravedad junto con su uso de los NPCs en las líneas, el detalle de elegir el personaje también estuvo genial y las monedas estrellas también están decentes. Pero en general sí se mantiene simple aunque supongo que es al propósito ya que aparentemente es un nivel de los primeros mundos de un episodio.
Los gráficos de este nivel me parecen muy buenos, nada que quejarse, todo se respeta. Este nivel es para un episodio y bueno, a pesar de eso se ve muy bien por el uso del autoscroll, me gustó también que hayas colocado un “Select Player” al iniciar el nivel, así escogemos al personaje que nos gusta, la música está bien para ser un nivel de un primer mundo. El tamaño del nivel es corto, y lineal, haciendo que su jugabilidad no sea muy aprovechada que digamos, me explico, si bien es cierto debemos mantenernos en “equilibrio” para las plataformas que caen en varias ocasiones, siento que debería hacerse más largo, en las secciones de fuzzies también me gustó pero creo que debieron aprovecharse más, para atrapar las monedas estrella está bien. Para ser un nivel de episodio me parece un buen nivel, pero si es para un concurso me temo que está regular.
Casime Cat - 8.3/10.0
Gráficos (8.5/10.0)
En general me gusta la calidad de los gráficos y las nubes que se ven en la parte inferior, los tornillos me parecieron algo original y me gusta la idea de estos, ya sea las plataformas desatornillándose por el peso o simplemente cayendo. El efecto de parallax del fondo está bien hecho y me gusta la vista del lugar. Los Goombas se veían algo raro.
Gameplay (8.0/10.0)
Personalmente me encantan los niveles de autoscroll, aunque este se sentía ligeramente vacío de enemigos considerando lo lento que es. Es un poco lineal para mi gusto, me esperaba poder meterme en una tubería o similar pero solo es lo que es, no digo que sea malo pero es algo aburrido.
Música (0.1/0.5)
Bueno, solo hay una, pero está bien. La música queda bien para el nivel, tal vez se pudo haber usado una mejor para ser un nivel de nubes.
Marcos May - 7.4/10.0
Ciertamente el nivel fue el más bello de los que tuve que evaluar, tanto los sonidos, música y lo estético combinan muy bien. En este apartado apenas mencionaría que el fuego tiene una animación muy estática y que no estaría mal un cambio estético para los bloques con gravedad para que se diferencien más los que actúan como el de SMB3 de dona y los que bajan, también que es un poco raro que al inicio solo se vea a Mario al mantenerlo seleccionado y el resto solo sean sombras.
Y por la jugabilidad... está bien, sí que eran interesantes esos bloques con gravedad junto con su uso de los NPCs en las líneas, el detalle de elegir el personaje también estuvo genial y las monedas estrellas también están decentes. Pero en general sí se mantiene simple aunque supongo que es al propósito ya que aparentemente es un nivel de los primeros mundos de un episodio.
Spoiler:
SuperKoopa – 9.3/10.0
Solo describiré este nivel con una palabra ¡Impresionante! Me sorprendió realmente que este nivel tenga muchas cosas que hagan disfrutable, pero primero describamos los gráficos, el nivel está ambientado en una zona nevada, al estilo SMB3, y todo va en perfección, el diseño del nivel no es lineal y está muy bien. Ahora sí, lo más importante, la jugabilidad, primero nos encontramos en lo que aparentemente sería un nivel lineal, pero luego te dan un aviso de tener cuidado con el agua congelada que es frágil (una vez que lo tocas, te caes y pierdes), luego pasamos a una zona de plataformas para obtener la primera estrella y una llave con alas, en la cual debe “seguirte” y no agarrarla hasta cierto punto, si bien la dinámica es interesante, se puede escapar el hecho de que puedas agarrar por error esta llave debido a algunos saltos que haces corriendo, pero bueno no hay mucho problema si es que pasas esa parte sin que la llave esté cerca de ti.
En la segunda sección nos encontramos con gimmicks más interesantes, el transformar los bloques de hielo a ladrillos celestes y atrapar las 8 monedas rojas para obtener la estrella arriba, la verdad la mecánica ha sido bien aprovechada para esta sección, así mismo vuelve la llave con alas, por lo cual vamos bien.
En la tercera sección me gustó el hecho de que las plataformas se hundan y luego se levanten (como los Beezos de SMB2) sin embargo al jugar por primera vez el nivel me dio la curiosidad de entrar a ese tubo rojo antes del P-switch, no me llevó a nada y la plataforma ya había subido, por lo que tuve que tirarme al vacío, ese tubo debería estar más cerca a esa moneda estrella para evitar confusiones creo yo. Luego nos vamos a la cuarta sección en la que es un autoscroll casi perfecto, la cámara te sigue según vayas avanzando, pero siento que la velocidad aumenta un poco más al punto de que puedas perder una vida, sugiero que la velocidad del autoscroll se mantenga. Otro punto a destacar es coleccionar las monedas estrellas para tener una estrella, es un clásico pero no deja de ser interesante debido a la dinámica del nivel.
En conclusión, este nivel es bastante bueno gráficamente y en jugabilidad está espléndido, solo mejorar pequeñas cosas para que sea perfecto.
Casime Cat- 7.45/10.0
Gráficos (7.6/10.0)
No hay mucho que hablar de los gráficos, salvo algunas partes que se sienten algo vacías. Quedan bonito para ese ambiente nevado que expresa el nivel. Tal vez se ven algo planos ya que es lo mismo una y otra vez.
Gameplay (6.9/10.0)
El nivel es innecesariamente largo en varias partes, incluso copiando obstáculos una y otra vez, como las plataformas que se caen. La primera plataforma del inicio es algo tediosa ya que hace 2 giros innecesarios y uno tiene que esperar mucho rato para llegar al otro lado, igual sería mejor que hubiera algún enemigo ahí para que sea más interesante el pasar el tiempo ahí. Algunas llaves eran un horror de transportar, a veces uno se alejaba mucho de la llave y desaparecía, o al correr la tomabas por error, lo que causaba que luego donde tienes que agarrar otros objetos y soltar la llave, esta se caía y tenías que volver por otra. La subida de las monedas me pareció que estaba de más ya que la mejor forma de agarrar monedas es quedarte quieto en medio y subir.
Música (0.2/0.5)
La música del bloque P me reventó los oídos la primera vez dx. Pero es buena, la selección de la música en este nivel está bien hecha.
Edux Kamiz - 7.8/10
-AUDIOVISUALES-
Los gráficos están muy bonitos, la música está adecuada para el nivel en ambos tipos de secciones.
Eso sí, la música del interruptor P está demasiado fuerte en volumen a comparación de los otros temas del nivel.
También diré que me parece raro el cómo colocas los tubos de diferentes colores para los warps, por ejemplo, yo entro por una tubería amarilla y salgo por una verde, no queda muy adecuado.
Por cierto, noté que, si se presiona el P switch antes de llegar al anillo rojo, este aparecerá como un bloque de ladrillos común y corriente.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Dentro de lo que cabe, el nivel es bastante decente y no hay errores a destacar, aun así, tengo dos leves quejas:
En la sección 1 no me parece del todo bien que, tal y como mencioné en el apartado gráfico, haya una tubería de otro color para regresar en caso de haber perdido la llave, no deja muy claro que esa es la tubería que se debe de tomar al no ser idéntica a la anterior, no es nada grave, pero si queda un poco mal.
También no siento que sea correcto que el warp número 8 dispare al jugador a gran velocidad, ya que puede tomarlo desprevenido y le puede quitar sus power ups o incluso una vida si no reacciona a tiempo, esto es más que nada durante los primeros intentos del mismo.
Igualmente me esperaba ver la mecánica del anillo rojo un poco más en el nivel, realmente si podía aprovecharse más, pero de todos modos está bien.
Solo describiré este nivel con una palabra ¡Impresionante! Me sorprendió realmente que este nivel tenga muchas cosas que hagan disfrutable, pero primero describamos los gráficos, el nivel está ambientado en una zona nevada, al estilo SMB3, y todo va en perfección, el diseño del nivel no es lineal y está muy bien. Ahora sí, lo más importante, la jugabilidad, primero nos encontramos en lo que aparentemente sería un nivel lineal, pero luego te dan un aviso de tener cuidado con el agua congelada que es frágil (una vez que lo tocas, te caes y pierdes), luego pasamos a una zona de plataformas para obtener la primera estrella y una llave con alas, en la cual debe “seguirte” y no agarrarla hasta cierto punto, si bien la dinámica es interesante, se puede escapar el hecho de que puedas agarrar por error esta llave debido a algunos saltos que haces corriendo, pero bueno no hay mucho problema si es que pasas esa parte sin que la llave esté cerca de ti.
En la segunda sección nos encontramos con gimmicks más interesantes, el transformar los bloques de hielo a ladrillos celestes y atrapar las 8 monedas rojas para obtener la estrella arriba, la verdad la mecánica ha sido bien aprovechada para esta sección, así mismo vuelve la llave con alas, por lo cual vamos bien.
En la tercera sección me gustó el hecho de que las plataformas se hundan y luego se levanten (como los Beezos de SMB2) sin embargo al jugar por primera vez el nivel me dio la curiosidad de entrar a ese tubo rojo antes del P-switch, no me llevó a nada y la plataforma ya había subido, por lo que tuve que tirarme al vacío, ese tubo debería estar más cerca a esa moneda estrella para evitar confusiones creo yo. Luego nos vamos a la cuarta sección en la que es un autoscroll casi perfecto, la cámara te sigue según vayas avanzando, pero siento que la velocidad aumenta un poco más al punto de que puedas perder una vida, sugiero que la velocidad del autoscroll se mantenga. Otro punto a destacar es coleccionar las monedas estrellas para tener una estrella, es un clásico pero no deja de ser interesante debido a la dinámica del nivel.
En conclusión, este nivel es bastante bueno gráficamente y en jugabilidad está espléndido, solo mejorar pequeñas cosas para que sea perfecto.
Casime Cat- 7.45/10.0
Gráficos (7.6/10.0)
No hay mucho que hablar de los gráficos, salvo algunas partes que se sienten algo vacías. Quedan bonito para ese ambiente nevado que expresa el nivel. Tal vez se ven algo planos ya que es lo mismo una y otra vez.
Gameplay (6.9/10.0)
El nivel es innecesariamente largo en varias partes, incluso copiando obstáculos una y otra vez, como las plataformas que se caen. La primera plataforma del inicio es algo tediosa ya que hace 2 giros innecesarios y uno tiene que esperar mucho rato para llegar al otro lado, igual sería mejor que hubiera algún enemigo ahí para que sea más interesante el pasar el tiempo ahí. Algunas llaves eran un horror de transportar, a veces uno se alejaba mucho de la llave y desaparecía, o al correr la tomabas por error, lo que causaba que luego donde tienes que agarrar otros objetos y soltar la llave, esta se caía y tenías que volver por otra. La subida de las monedas me pareció que estaba de más ya que la mejor forma de agarrar monedas es quedarte quieto en medio y subir.
Música (0.2/0.5)
La música del bloque P me reventó los oídos la primera vez dx. Pero es buena, la selección de la música en este nivel está bien hecha.
Edux Kamiz - 7.8/10
-AUDIOVISUALES-
Los gráficos están muy bonitos, la música está adecuada para el nivel en ambos tipos de secciones.
Eso sí, la música del interruptor P está demasiado fuerte en volumen a comparación de los otros temas del nivel.
También diré que me parece raro el cómo colocas los tubos de diferentes colores para los warps, por ejemplo, yo entro por una tubería amarilla y salgo por una verde, no queda muy adecuado.
Por cierto, noté que, si se presiona el P switch antes de llegar al anillo rojo, este aparecerá como un bloque de ladrillos común y corriente.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Dentro de lo que cabe, el nivel es bastante decente y no hay errores a destacar, aun así, tengo dos leves quejas:
En la sección 1 no me parece del todo bien que, tal y como mencioné en el apartado gráfico, haya una tubería de otro color para regresar en caso de haber perdido la llave, no deja muy claro que esa es la tubería que se debe de tomar al no ser idéntica a la anterior, no es nada grave, pero si queda un poco mal.
También no siento que sea correcto que el warp número 8 dispare al jugador a gran velocidad, ya que puede tomarlo desprevenido y le puede quitar sus power ups o incluso una vida si no reacciona a tiempo, esto es más que nada durante los primeros intentos del mismo.
Igualmente me esperaba ver la mecánica del anillo rojo un poco más en el nivel, realmente si podía aprovecharse más, pero de todos modos está bien.
Spoiler:
SuperKoopa – 8.8/10.0
Los gráficos realmente quedaron espléndidos e increíbles, todo combina bien a un estilo, aunque siento que debió haber sido más aprovechado los gráficos del terreno de “Overworld” (los recoloreados de NSMBWii pero blanco), oh, y una sugerencia, en los objetos de fondo de los pilares, sugiero cambiar de tono de color para que no se confundan con los bloques.
Vamos a la jugabilidad que es lo más interesante del nivel, honestamente me divertí bastante con este nivel, diría que es uno de los mejores, pues en primer lugar tenemos que ir a por las joyas para conseguir una maxiestrella, luego en la primer sección debemos saltar sobre esos Para-Beetles, sin embargo en esta misma sección a veces puedes cortar camino debido a las hojas que te dan y el reto para el jugador es que no sea tan fácil.
Sección 2, la vertical, me alegra bastante que el nivel no sea lineal y está muy bien, en esta sección tenemos la dinámica de usar los poderes de “hada”, algo que muy pocos lo usan y para mi está bien aprovechado ya que debemos tener mucho cuidado a la hora de ir volando, oh, y la música de Crash, quedó increíble!
Sección 3, esta sección fue la que más amé porque además de la música de Crash 3, hay una mecánica similar a la de Crash 4 (el que salió último, no el TWoC) en la que mediante un bloque puedes cambiar la posición de los bloques, y fue una sección bastante interesante de hecho.
La duración del nivel está muy bien, y te felicito por el esfuerzo hecho, solo a aumentar un poco la dificultad de la sección 1 y creo que deberías aprovechar más los gráficos de Overworld como dije al principio.
Casime Cat - 8.2/10.0
Graficos (7.6/10.0)
La ambientación está muy bien hecha, aunque es algo repetitivo que todo sea de hielo. El playable de Toadette no estaba completamente centrado con el jugador lo que fue ligeramente incómodo.
Gameplay (8.0/10.0)
La primera parte y la tercera me gustan, son ligeramente desafiantes sin ser muy difíciles. La segunda parte es más difícil en comparación, junto con el hecho de que al ir hacia arriba algunos Thwomp caen de sorpresa. La tercera parte igual me pareció algo simple el usar los mismos hielos para que sean los bloques cambiantes. Checkpoints están bien pensados en cada sección del nivel.
Música (0.4/0.5)
La música que se usa en general me gusta, además de la que se escucha en la sección dos indicando un cambio de estrategia para seguir en el nivel.
Edux Kamiz - 7.9/10.0
-AUDIOVISUALES-
Dentro de lo que cabe, los gráficos no están mal, pero si llega a sentirse un poco seco ver bastantes bloques de hielo así solos, puede que colocar un poco de nieve sobre algunos de ellos dé una mejor apariencia.
También podrías darle un color menos saturado a los Thwomps, no les queda mal, pero si está raro verlos con un celeste tan brilloso.
Por la música no hay problemas, de hecho, le queda muy bien al nivel.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Realmente no tengo nada que mencionar aquí, el diseño de nivel es bastante agradable, con una dificultad balanceada en general y el reto de las cinco joyas está entretenido.
Eso sí, siento que está mal que si se pierde el poder del hada en la parte vertical ya se vuelva imposible avanzar incluso dañándose a propósito, no es que sea tan difícil, pero si puede tomar varios intentos superar esa parte por ese mismo detalle, aun así, esa sección sigue estando bien como tal.
EXTRA (No se considera en la suma para el promedio)
Marcos Mayo - 7.6/10.0
Comenzando por lo estético... está bonito ese estilo particular que tienen varios NPCs que son reconocibles de tus gráficos, detalles como la ropa de los goombas también son un lindo detalle y estaría bien un poco más de contraste entre las sombras e iluminaciones sobre los colores de los NPCs para que se aprecien un poco más. Un detalle importante es que las joyas se pueden confundir con el resto de cosas del nivel haciendo que el jugador pierda la oportunidad de tomarlas en algunas ocasiones injustamente (incluso me pasó). Y la música queda cuadra perfectamente.
Mientras que por la jugabilidad también estaba bien, dura lo necesario considerando el reto de las joyas que, aunque sea una idea algo simple, fue ejecutado decentemente y mejor aún con lo del hada y los thwomps pese a que limite el nivel en cierto punto, pues este no podía ser tan largo ni complejo porque si no completar todo el reto podía hacerse infernal.
Pero en general fue bueno y disfrutable.
Los gráficos realmente quedaron espléndidos e increíbles, todo combina bien a un estilo, aunque siento que debió haber sido más aprovechado los gráficos del terreno de “Overworld” (los recoloreados de NSMBWii pero blanco), oh, y una sugerencia, en los objetos de fondo de los pilares, sugiero cambiar de tono de color para que no se confundan con los bloques.
Vamos a la jugabilidad que es lo más interesante del nivel, honestamente me divertí bastante con este nivel, diría que es uno de los mejores, pues en primer lugar tenemos que ir a por las joyas para conseguir una maxiestrella, luego en la primer sección debemos saltar sobre esos Para-Beetles, sin embargo en esta misma sección a veces puedes cortar camino debido a las hojas que te dan y el reto para el jugador es que no sea tan fácil.
Sección 2, la vertical, me alegra bastante que el nivel no sea lineal y está muy bien, en esta sección tenemos la dinámica de usar los poderes de “hada”, algo que muy pocos lo usan y para mi está bien aprovechado ya que debemos tener mucho cuidado a la hora de ir volando, oh, y la música de Crash, quedó increíble!
Sección 3, esta sección fue la que más amé porque además de la música de Crash 3, hay una mecánica similar a la de Crash 4 (el que salió último, no el TWoC) en la que mediante un bloque puedes cambiar la posición de los bloques, y fue una sección bastante interesante de hecho.
La duración del nivel está muy bien, y te felicito por el esfuerzo hecho, solo a aumentar un poco la dificultad de la sección 1 y creo que deberías aprovechar más los gráficos de Overworld como dije al principio.
Casime Cat - 8.2/10.0
Graficos (7.6/10.0)
La ambientación está muy bien hecha, aunque es algo repetitivo que todo sea de hielo. El playable de Toadette no estaba completamente centrado con el jugador lo que fue ligeramente incómodo.
Gameplay (8.0/10.0)
La primera parte y la tercera me gustan, son ligeramente desafiantes sin ser muy difíciles. La segunda parte es más difícil en comparación, junto con el hecho de que al ir hacia arriba algunos Thwomp caen de sorpresa. La tercera parte igual me pareció algo simple el usar los mismos hielos para que sean los bloques cambiantes. Checkpoints están bien pensados en cada sección del nivel.
Música (0.4/0.5)
La música que se usa en general me gusta, además de la que se escucha en la sección dos indicando un cambio de estrategia para seguir en el nivel.
Edux Kamiz - 7.9/10.0
-AUDIOVISUALES-
Dentro de lo que cabe, los gráficos no están mal, pero si llega a sentirse un poco seco ver bastantes bloques de hielo así solos, puede que colocar un poco de nieve sobre algunos de ellos dé una mejor apariencia.
También podrías darle un color menos saturado a los Thwomps, no les queda mal, pero si está raro verlos con un celeste tan brilloso.
Por la música no hay problemas, de hecho, le queda muy bien al nivel.
-DIFICULTAD Y JUGABILIDAD-
Realmente no tengo nada que mencionar aquí, el diseño de nivel es bastante agradable, con una dificultad balanceada en general y el reto de las cinco joyas está entretenido.
Eso sí, siento que está mal que si se pierde el poder del hada en la parte vertical ya se vuelva imposible avanzar incluso dañándose a propósito, no es que sea tan difícil, pero si puede tomar varios intentos superar esa parte por ese mismo detalle, aun así, esa sección sigue estando bien como tal.
EXTRA (No se considera en la suma para el promedio)
Marcos Mayo - 7.6/10.0
Comenzando por lo estético... está bonito ese estilo particular que tienen varios NPCs que son reconocibles de tus gráficos, detalles como la ropa de los goombas también son un lindo detalle y estaría bien un poco más de contraste entre las sombras e iluminaciones sobre los colores de los NPCs para que se aprecien un poco más. Un detalle importante es que las joyas se pueden confundir con el resto de cosas del nivel haciendo que el jugador pierda la oportunidad de tomarlas en algunas ocasiones injustamente (incluso me pasó). Y la música queda cuadra perfectamente.
Mientras que por la jugabilidad también estaba bien, dura lo necesario considerando el reto de las joyas que, aunque sea una idea algo simple, fue ejecutado decentemente y mejor aún con lo del hada y los thwomps pese a que limite el nivel en cierto punto, pues este no podía ser tan largo ni complejo porque si no completar todo el reto podía hacerse infernal.
Pero en general fue bueno y disfrutable.
En esta ocasión los videos tienen otro formato, están narrados y algunos amigos me ayudaron a poder grabar los niveles como Alex Toadstool, MarioxWx, TheTreax, Leg8cho, Leonardo Arellano (Subcon Fever) y Rombite (Un nivel sin buen nombre).
CE3 - Parte 1 - Narrado por Fuyu, edición hecha por Leg8cho, muestra los puestos #17 al #13.
phpBB [youtube]
Original link: 6wUR1EwVjQw
CE3 - Parte 2 - Narrado por Dusántico, edición hecha por mí, muestra los puestos #12 al #8
phpBB [youtube]
Original link: OFnczGCMuTs
CE3 - Parte 3 - Narrado por DJoanetIGL, edición hecha por mí, muestra los puestos #7 al #1.
phpBB [youtube]
Original link: 6Z6cnu3w_8g
Tabla de Posiciones:
Spoiler:

https://www.mediafire.com/file/w99273dz ... s.rar/file